
Ecos de sabiduría reintroduce un aspecto importante del pasado zelda Los fanáticos de los juegos faltaban en Savage Age: Dungeons. Como introducción (o reintroducción para los fanáticos de toda la vida) a los tipos de mazmorras por las que 2D Zelda es adorado, EOWLas ruinas de Suthorn son todo lo que los jugadores pueden esperar. La mazmorra en sí no es particularmente difícil, aunque aún ofrece un desafío saludable al mismo tiempo que presenta algunos de los conceptos clave del juego que los jugadores tendrán que dominar antes de asumir los desafíos más difíciles que se avecinan.
Las Ruinas de Suthorn son en realidad el lugar donde ocurrieron los acontecimientos de EOWLa historia comenzó donde Link luchó contra Ganon durante Ecos de sabiduríasecuencia introductoria. Incluso sin usar las habilidades con la espada características de Link esta vez (al menos al principio), no hay muchos desafíos de combate demasiado difíciles en la mazmorra. En lugar de, Suthorn Ruins sirve como un tutorial avanzado para probar lo que los jugadores aprendieron durante la construcción inicial del juego.. Jugadores que no estén familiarizados con el modelo clásico. zelda Las mazmorras pueden encontrar el estilo laberíntico en expansión de las Ruinas de Suthorn como un cambio discordante con respecto a los templos de Suthorn de estilo terminal más simplistas. AMBOS y TOTK.
Cómo llegar a las ruinas de Suthorn
Las ruinas de Suthorn están ubicadas en una grieta al este de Suthorn Village.
La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduríaLa primera mazmorra de Suthorn, Suthorn Ruins, está ubicada en Stilled Suthorn Forest, en la parte este de Suthorn Forest. Los jugadores tendrán que dirigirse hacia el este desde Suthorn Village para llegar a la grieta donde se encuentran las Ruinas de Suthorn. Si bien llegar a la grieta no es un gran desafío, Los jugadores querrán explorar el área circundante del bosque Suthorn antes de ingresar a la grieta. Las cuevas y campamentos enemigos están llenos de ecos útiles que te serán útiles en la mazmorra.
Ecos importantes que debes tener antes de ir a las Ruinas de Suthorn:
- Ignizol,
- Lanza Moblin
- erizo de mar
- Cama
Atravesar la grieta del bosque Stilled Suthorn es bastante simple, y la princesa Zelda tiene que saltar entre árboles y plataformas flotantes para llegar finalmente a la mazmorra del norte. Aquí tampoco hay muchos monstruos difíciles, e incluso los cofres opcionales no ofrecen mucho más que rupias. En realidad, los jugadores no serán castigados por no explorar completamente el área.
Atravesando la primera sección de las Ruinas de Suthorn y el Vínculo de Aprendizaje
La primera parte de las ruinas de Suthron es un campo de pruebas para la nueva habilidad Bind de Zelda
Al ingresar a las Ruinas de Suthorn, la Princesa Zelda será recibida por un punto de ruta que puede activarse. Luego podrá pasar directamente por la puerta abierta que tiene delante.
La primera habitación a la que entra Zelda está bloqueada por una puerta cerrada. La única forma de abrirlo es presionar el botón en el lado noroeste de la habitación, pero está bloqueado por una enorme roca. No hay forma de superar una roca tan grande, y ningún Echo Zelda que tengas en tu arsenal en este momento te permitirá sortearla.
En lugar de, Zelda deberá acercarse a la piedra e interactuar con ella usando A. Esto hará que Tri te enseñe una nueva habilidad: Atar. Bind le permite a la Princesa Zelda unir objetos distantes a su Tri Rod y llevarlos en paralelo dondequiera que camine. Zelda tendrá que atar la piedra presionando X, luego soltarla al vacío, dejando paso al botón y abriendo la puerta.
“Si me guías con el palo, puedo mover cosas por ti según tus movimientos”.
En la siguiente habitación, la Princesa descubrirá otra gran roca. Moviéndolo con Bind se revelará una escalera. Después de bajar las escaleras, Zelda se encuentra en una secuencia de desplazamiento lateral llena de telarañas que cuelgan del techo. La princesa podrá colgarse y trepar por ellas para llegar a la siguiente plataforma, donde descubrirá al creador de dichas redes: un Strandchula. Dejar caer un erizo de mar desde la plataforma hará que el bicho funcione rápidamente y también otorgará a Zelda un nuevo Eco extremadamente útil.
Usando Strandchula Echo, la princesa Zelda puede crear cuerdas de red para conectarse a cualquier techo.permitiéndole subir fácilmente a superficies más altas sin tener que construir escaleras de mesa. Strandchula le permitirá acceder fácilmente al cofre en la plataforma superior de la habitación, lo que la recompensará con el mapa de la mazmorra. Luego puede usar el Strandchula para llegar a la escalera adyacente y subir a la siguiente habitación. Allí, Zelda descubrirá una habitación con plataformas altas a las que no se puede llegar simplemente saltando.
La forma más directa de pasar rápidamente es usar el Strandchula Echo recién adquirido para trepar por la cuerda lo suficientemente alto como para saltar. El objetivo es llegar a la puerta abierta en el muro oeste. Una vez que cruces la puerta, la siguiente sala te resultará familiar: es la sala inicial donde los jugadores comienzan como Link durante la introducción del juego. Al igual que en la introducción, la Princesa Zelda tendrá que tomar el ascensor ubicado en la pared más al norte hasta el siguiente nivel. Este también es un buen momento para hacerte con un Eco vital: este Ignizol.
Si Zelda se dirige hacia el sur antes de tomar el ascensor, encontrará un Ignizol convenientemente ubicado, listo para ser derrotado y capturado. Después de subir en el ascensor hasta la cima, avanzar eventualmente pondrá a Zelda cara a cara con un caballero enemigo completamente armado conocido como Darknut. Los Darknuts son difíciles de matar debido a su armadura de metal. pero Zelda podrá perforarlos pidiendo ayuda a un Spear Moblin..
La Princesa no podrá regresar a la derecha como lo hizo Link al comienzo del juego, porque esa parte de las ruinas ahora está bloqueada por una grieta. Esta vez, la Princesa tendrá que ir a la izquierda, usando un Eco para trepar por los escombros y atravesar la puerta abierta. Después de bajar las escaleras a la siguiente habitación, la princesa Zelda se encuentra en una habitación con cuatro antorchas, de las cuales sólo dos están encendidas. El objetivo es encender las antorchas apagadas para abrir la puerta bloqueada en el lado este de la habitación.
Un Ignizol Echo hace que esta tarea sea extremadamente sencilla. Con la puerta abierta, subir la escalera llevará a la Princesa Zelda a una habitación con otro punto de ruta. La puerta de adelante está bloqueada, pero usar Bind para quitar el escudo dorado de la segunda estatua de Armos a la derecha activará un tintineo de celebración y abrirá el camino hacia adelante.
Ser recibido por dos keese nunca es divertido, pero la Princesa puede acabar con ellos atrayéndolos hacia ella y luego invocando el eco de un erizo de mar como trampa. Dirigiéndose hacia el lado oeste de la habitación, la Princesa se encuentra con una plataforma alta a la que se puede subir fácilmente con un Strandchula. El cofre del tesoro aquí le otorga a Zelda una rupia morada por valor de 50.
Después de cobrar esta considerable recompensa monetaria, la Princesa puede regresar en la otra dirección, girando la esquina a la izquierda y dirigiéndose hacia el norte. Con el tiempo, se enfrentará a dos Darknuts con los que no necesita especialmente luchar. Después de subir la larga escalera, Zelda eventualmente llegará al final de la habitación donde se enfrentará al minijefe de la mazmorra: Link.
Cómo vencer a Link en las ruinas de Suthorn
Link no tiene ninguna posibilidad contra los ecos de largo alcance
Link es extremadamente poderoso en el combate cuerpo a cuerpo y no hay forma de que la Princesa Zelda pueda acercarse a él de frente. Link casi siempre entrará en batalla con su escudo levantado, por lo que cualquier monstruo que Echo use directamente generalmente será asesinado rápidamente sin causar ningún daño.
La estrategia más efectiva es distraer a Link con un eco directo y luego llamar a otro para que lo ataque por detrás. mientras se ocupa del primero. Un buen eco para usar como cebo es la lanza Mobil porque ataca desde la distancia y puede alejar a Link de Zelda. Una vez que la atención de Link se centra en el Moblin, Zelda puede llamar varios Ecos más a su Link desde atrás. Ignizol puede ser impresionantemente potente porque a veces puede prender fuego a Link, causando daño adicional.
Después de que la salud de Link sea lo suficientemente baja, eventualmente se volverá azul, lo que indica la segunda fase de la batalla. Esto es esencialmente lo mismo que el primero, excepto que comenzará a correr hacia la Princesa con mucha más urgencia y lanzará ataques giratorios. Lanzarle Ignizols continuamente para mantenerlo a raya hasta que inevitablemente se incendie es un método seguro para acabar rápidamente con el legendario héroe de Hyrule.
Derrotar a Link hará que suelte su espada. Recogerlo otorgará el modo Zelda Swordfighter. Al presionar el D-Pad, la Princesa Zelda ingresará al modo Swordfighter, transformándola en una versión azul y fantasmal de Link y otorgándole todas sus habilidades con la espada. El modo Swordfighter le permitirá a Zelda atravesar la extraña pared púrpura que bloquea su camino.
Encontrar la gran llave y llegar al jefe de la mazmorra
La sección final de la mazmorra contiene los acertijos más crípticos de las Ruinas de Suthorn.
Después de bajar las escaleras, Zelda regresará a una sala de desplazamiento lateral. El uso de algunos cables bien colocados puede facilitar el acceso al cofre en el lado derecho de la habitación, y vale la pena considerar que este cofre otorgará a Zelda el accesorio Heart Pin.
Después de usar Bind para mover la roca que bloquea su camino, Zelda puede continuar hacia la derecha y bajar la escalera. Después de atravesar el pasaje abierto, Zelda estará más cerca que nunca de la victoria: en la parte norte de esta sala está la puerta del jefe. Zelda no podrá violarlo por ahora, al menos hasta que tenga en sus manos la Gran Llave.
Con la Sala del Jefe cerrada y la habitación del lado derecho también bloqueada por una puerta cerrada, por ahora solo se puede explorar la puerta de la izquierda. Una vez dentro, la puerta se cerrará detrás de Zelda, lo que la obligará a enfrentarse a los tres Deku Baba en la habitación antes de poder continuar. Usar Bind en los Deku Babas y arrancarles la cabeza es la forma más fácil de despacharlos. rápidamente. Para alcanzar a Baba en el borde superior, Zelda puede simplemente usar el objetivo Z para fijar y luego usar Bind como de costumbre.
Al tirar de la cabeza de Deku Baba en la habitación contigua, se revelará un cofre que alberga una llave. Con la llave en la mano, Zelda ahora puede regresar a la sala del jefe y dirigirse a la puerta cerrada en la pared este. Esta sala contiene un grupo de cuatro estatuas. Los dos primeros son directamente paralelos entre sí, pero el segundo par está descentrado. Recoger la estatua detrás de la puerta con Bind y colocarla en el cuadrado descolorido hará que la puerta se abra, lo que permitirá a Zelda descender la escalera detrás de ella.
Después de subir la primera plataforma móvil a la sección adyacente, la Princesa llegará a una habitación con una abertura demasiado grande para alcanzarla usando su actual arsenal de Ecos. Sin embargo, Tri le enseña a la Princesa una nueva habilidad para resolver esto: Vínculo Inverso.
La clave de esta sala es recordar presionar R para activar el Vínculo Inverso, porque simplemente conectarse a la plataforma de arriba y avanzar hará que Zelda caiga a un nivel inferior. La única forma de impulsarlo en la dirección correcta es utilizar enlaces inversos para llegar a la siguiente plataforma. Hay un total de tres plataformas para usar el enlace inverso en esta sala, después de lo cual Zelda llegará a una escalera que la llevará a la siguiente sala. El cofre a la derecha de esta sala recompensará a Zelda con una rupia roja por sus problemas.
En la habitación en lo alto de las escaleras, Zelda encontrará un gran cofre del tesoro bloqueado por una puerta. También hay un botón a la izquierda que la estatua puede presionar allí. El problema es usar Bind para alcanzar el botón, que está ligeramente elevado del suelo. Usar un eco de mesa y saltar encima de él con la estatua todavía a cuestas le dará a Zelda el impulso que necesita para elevar la estatua lo suficiente como para colocarla en el interruptor.
Después de que se abre la puerta, Zelda finalmente puede abrir el cofre para obtener la llave grande. y regresa a la sala del jefe por la puerta suroeste. Usar la llave grande en la gran puerta violeta te llevará al jefe de Suthorn Ruins, Seismic Talus.
Cómo derrotar al jefe de Suthorn Ruins, Seismic Talus
Seismic Talus es un jefe divertido pero simplista al que se puede derrotar usando todo lo que Zelda aprendió en la mazmorra.
- Núcleo del talud sísmico usando Bind.
- Cambia al modo Swordfighter cuando estés aturdido para causar el máximo daño.
Talus sísmico puede parecer intimidante, pero es una tarea muy sencilla. Hay varias formas de combatirlo, pero lo más fácil es simplemente usar Bind en el núcleo de tu orbe púrpura para separarlo del resto de tu cuerpo. Una vez separados, Zelda puede usar el modo Swordfighter para atacar el núcleo de Talus hasta que se recupere nuevamente.
El único comodín es que el núcleo de Talus cambiará de posición cada vez que sea revivido, por lo que Zelda tendrá que fijarse en el núcleo usando el objetivo Z para asegurarse de no fallar con Bind. Después de dos rondas de golpes de Swordfighter, Seismic Talus se volverá violeta y comenzará a enloquecer. Durante esta fase de la batalla, tu orbe estará ubicado en tu cabeza, lo que hará que sea un poco más difícil de agarrar. Sin embargo, cuando Talus realiza su ataque cuerpo a cuerpo, deja su cabeza completamente vulnerable, lo que le permite a Zelda la oportunidad perfecta para sacar su núcleo por última vez.
Una vez que se dé el golpe final, los amigos de Tri serán liberados, lo que les permitirá finalmente reparar la Grieta. Tri también subirá de nivel, permitiendo a la Princesa usar más Ecos simultáneamente. Además, Tri descubre cinco cristales inusuales después de la batalla, que le dan a Zelda para que los proteja. Y por supuesto, como ocurre con cualquier clásico. zelda En la mazmorra, el jefe deja un contenedor de corazón para el héroe como recompensa.