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El lanzamiento de Reino viene: liberación II Emocionó el mundo de los juegos con un enorme éxito comercial y crítico. Los críticos alabados Reino viene: liberación II Porque es un juego de rol fantástico que es inmersivo con la historia y el mundo. Un gran punto que Warhorse Studios Marketing ha presionado es el enorme mundo abierto de Bohemian. La interacción orgánica y las misiones secundarias óptimas son un gran punto focal para Warhorse Studios.
El CBR recientemente tuvo la oportunidad de hablar con el gerente global de relaciones públicas de Warhorse Studio, Tobias Stolz-Zwilling, Reino viene: liberación II. Stolz-Zwilling analiza la creación del mundo de Kingdom Come Deliverance IITrabajando con un nuevo hardware y cómo Warhorse Studios se acercó al bohemio.
CBR: ¿Cuáles fueron las principales diferencias que encontraste para hacer esta versión de Bohemia en comparación con el último juego?
Tobias Stolz-Zilling: Esta es una pregunta difícil, o tal vez es una pregunta fácil, porque sigue siendo el mismo bohemio. Por supuesto, es un lugar que realmente existe y es la República Checa de hoy. En estos días se llamaba el reino bohemio y parecía un poco diferente. Pero si quieres tener la gran escala del reino: Deliverance II, la segunda parte es definitivamente una gran evolución del primer juego.
Tomamos todos los elementos del primer juego. El combate, la escritura, las misiones, el número de NPC en la pantalla y el tamaño de las ciudades se mejoraron fuertemente. Es una evolución, no una revolución. En el primer juego, era otra región del campo con pequeñas aldeas, con el lugar más grande que era Ratai. En el reino come: Deliverance II, Henry está entrando en las grandes etapas. Henry, en el primer juego, se parecía más al campeón de la liga del domingo. Ahora está siendo invitado a NHL.
Todavía sabe cómo jugar hockey, pero ahora tiene estos enormes desafíos. Hay grandes ejércitos involucrados, con reyes y emperadores. Hay una enorme ciudad medieval llamada Gutenberg, que tiene cientos de NPC y edificios que eran imposibles en términos de tecnología para poner allí. El juego funciona muy suave, y esto es algo que el primer juego no tuvo. Tenemos un equipo más grande, más experiencia y una base sólida con la que podemos trabajar. Los jugadores pueden esperar un juego mucho mejor en todos los aspectos.
Volviendo al primer juego, que comentarios que recibiste de los jugadores que jugaron el primero Reino Come: Liberación y lo aplicó a la secuencia?
En primer lugar, es importante tener en cuenta que todo en el juego sale de nuestra propia mente. No hay editor, ni inversor, nadie que nos dice que lo hagamos o lo hagamos porque es realmente la pasión y la visión que salen exclusivamente de los estudios de caballos del caballo. Tenemos una estructura de jerarquía relativamente plana para que todos realmente puedan levantar sus voces y al menos discutir el problema.
Debería poder defender su idea, por supuesto, pero las únicas personas que pudieron influir en el externo son la comunidad. Así que estábamos mirando foros, discords, viendo diferentes videos de YouTube e intentando incorporar algunos de los comentarios. Ignoramos algunos comentarios como el sistema económico. Todavía necesita usar esta parte, porque es por diseño y desea tener esta pequeña inversión antes de vivir con sus decisiones y no ahorrar el tiempo todo el tiempo. No somos ciegos, porque sabemos que, por ejemplo, una de las modificaciones más descargadas fue que puede ahorrar ilimitado.
Garantizamos que todavía queremos esto, pero este juego tiene más autos y es más fácil encontrar esta poción. El combate sería otro ejemplo en el que muchas personas dijeron que es increíble, pero otras no pudieron entrar en él. Por lo tanto, garantizamos que la curva de aprendizaje no sea tan empinada como en el primer juego. Intentamos suavizarlo y poner más animaciones adentro solo para darle una sensación mucho mejor.
Entonces al hacer Reino viene: liberación II¿Cómo mejoró el hardware desde el primer juego?
Bueno, tenemos las nuevas consolas, las consolas de la serie PS5 y Xbox, que sabíamos al desarrollar el juego. Desde el principio, sabíamos que queríamos ir a la próxima generación. Seamos honestos, las consolas suelen ser un poco más débiles que las PC de juegos fuertes, pero sabes exactamente qué tipo de hardware tiene cada jugador. Es por eso que puedes preparar el juego mucho mejor en la PC. Sin embargo, es muy difícil porque todos tienen una configuración aleatoria con cualquier sistema.
Dije desde el principio, no haremos PS4 y Xbox One. En julio, hicimos la primera vista previa oficial de Reino viene: liberación II con la prensa. Cuando mostramos la prensa por primera vez, estábamos convencidos de que las versiones de la consola se ejecutarán a 30 cuadros por segundo. Vamos a conseguirlo allí porque es mejor que tener estas velocidades de marco de salto. Pero luego tuvimos este momento de Eureka hace cuatro meses. Grandes gritos para programadores aquí, donde realmente lograron inventarlo, llamémoslo momentos de magia negra. Ahora podemos tener el modo de rendimiento y el modo de calidad, que nos permite tener 60 cuadros por segundo en la consola, algo que no sabíamos que podríamos hacer.
Estamos realmente ansiosos por poder dar esto a los fanáticos. Si piensas en el primero Reino Come: LiberaciónEl comienzo fue muy rocoso cuando lo lanzamos por primera vez porque no estaba bien optimizado. Intentamos mucho poner tantas cosas como sea posible en el juego, pero quedamos fuera de tiempo al final puliendo todo. Ahora queríamos asegurarnos de que la parte de pulido tenga un enfoque mucho mayor, y creo que es absolutamente mantequilla en todas las plataformas.
Mencionaste tratar de poner muchas cosas en el primero Reino Come: Liberación. ¿Qué no obtuviste en el primer juego, pero ahora tienes una oportunidad con la secuencia?
Henry es hijo de un herrero, pero no pudo lastimar en el primer juego. Queríamos tener un sistema igualmente sofisticado, como el sistema de alquimia para Ferraria, y no pudimos ponerlo en el primer juego. Esto fue en el artículo número uno en la parte superior de la lista. Queremos tener la herrería mini -gogo en el próximo juego.
Además, si miras las armas, por ejemplo, los brazos del polo estaban a medio camino en el primer juego. Estaban allí, pero eran muy difíciles de usar, y no podías ponerlos en tu bolsillo. Simplemente no era bueno y no parecía correcto. Ahora es un nuevo sistema de armas completo que puedes usar con todos los combos y trucos y sus fortalezas y debilidades. Y luego están las bestias, que eran un arma muy común en la Edad Media.
Existe esta idea errónea muy común de que los chicos de tiro con arco son solo algunos enlaces débiles en el fondo. Eran demasiado débiles para sostener una pistola o sostener una espada. Pero esto está absolutamente mal, porque el disparo de arco requiere mucha habilidad y fuerza, porque tirar del arco, sostener el porta el arco y la liberación para alcanzar un objetivo es extremadamente difícil y necesita mucha práctica y habilidad. Es por eso que el lanzamiento del arco es un poco complicado en el primer juego de propósito.
En la Edad Media, inventaron la Bestia, porque todo Yokel logró usarla. No necesita ninguna habilidad, ya que solo presiona un botón y se dispara automáticamente. Entonces, los Caballeros, incluso en los días, dijeron: «Esto no es justo. Estamos entrenando todas nuestras vidas, y tú te quedas allí con la bestia y presionas un botón».
Por lo tanto, es realmente interesante cómo la guerra ha cambiado durante este período, sin mencionar incluso las armas de disparos, porque también son una nueva adición en el reino: la liberación II. Con las armas de pólvora, había algo que jugamos al menos con la idea, pero decidimos que no lo pondremos en el primer juego. Siempre quisimos tener una gran ciudad y hemos rodeado de muchos NPC corriendo. Simplemente no pudimos hacer esto con la experiencia que teníamos y los recursos que teníamos en ese momento.
¿Cómo decidiste cuánto poner en el bohemio sin exagerar?
Esta es la parte complicada, porque estamos tratando de hacer un juego auténtico y realista. Pero mientras hagas esto, deberías seguir siendo un videojuego. Y un videojuego tiene reglas y debe ser divertido. Entonces, si tienes un vasto bosque o cualquier otra cosa, es genial, es realista, pero tienes que poner algún encuentro secreto o aleatorio. Pero nuevamente, para que sea auténtico, no tiene un mapa con todos los signos de interrogación y pasa de un signo de interrogación a otro. Esto no es lo que hacemos. Intentamos hacerlo lo contrario e intentamos motivarlo para hacer una aventura. Queremos motivarlo para entrar en ese bosque y solo mirar a su alrededor. Puede encontrar algo o hay un nuevo punto de interés que aparece. Es posible que tenga algún tesoro, o conoce a alguien con quien esté buscando.
De repente, estas enormes misiones secundarias se abren, que realmente no te gustaba pensar antes. Creo que el reino llega: la liberación es un juego de rol muy profundo e impresionante cuando comienzas el juego. Es más como, ok, ¿qué aventura veré hoy? ¿Me joderé y es rico en la preparación de armas o algo así? ¿O debería ir a este marcador en el mapa que encontré ayer y ver qué pasa allí? Estaba transmitiendo con uno de los desarrolladores y estábamos atravesando el bosque, y estaba este tipo, y nos contó cómo perdió su armadura ante este otro soldado. Seguimos esto, y al final tuvimos un flujo de dos horas porque teníamos esta misión apertando. El juego ofrece estas oportunidades, y todavía estamos tratando de equilibrar los aspectos del realismo y los videojuegos.
EL Reino Come: Liberación La serie es conocida por su precisión histórica. ¿Cuánta precisión histórica quieres agregar más elementos de videojuegos? ¿Querías hacer que fuera un poco más fácil para los nuevos jugadores o simplemente mantener la precisión?
No creo que intentemos facilitar la sensación de reducir la dificultad. Lo que intentamos hacer es hacer que el juego sea más accesible, más fácil de obtener y aclarar las instrucciones. Por ejemplo, con el combate, hay muchas más animaciones que en el primer juego. Son los pequeños movimientos que, en general, cuando juegas, se ven mucho más suaves. Decidimos que, por ejemplo, en el primer juego que estabas jugando en el mouse y el teclado, estabas atacando con el mouse y bloqueando con el teclado.
Decidimos que es muy complicado y no es lo suficientemente accesible, así que ahora haces lo obvio. Todos los ataques y bloqueos ocurren con el mouse y todo el movimiento ocurre con la otra mano. Por lo tanto, es este tipo de cosas técnicas, pensar demasiado en las ideas para que sean más accesibles para todos. Ahora, sobre la precisión histórica, tenemos a nuestro historiador en el equipo y está sentado cuando se presentan los grandes planes.
Ella ha estado allí desde el primer día, y luego se está aventurando a consultores, museos y universidades. Reúne la información, regresa al estudio y luego estamos tratando de ver cuál se puede aplicar. Dado que no todo es posible en un videojuego, debes hacer citas, generalmente debido a razones técnicas. Tomemos estas cosas e información y luego creemos el mundo con ellos. Cuando tenemos misiones o torneos específicos, descubrimos cómo se comportaron las personas, cómo parecían los edificios, etc. Esto es para el nivel de inmersión lo más alto posible.
¿Le preocupaba poner mucho contenido en el reino: Deliverance II?
Con Kingdom Come: Deliverance, vemos esto como una serie interminable de Netflix, donde cada episodio está mejorando cada vez más. Alguien del equipo dijo que es como una película de acción que no se detiene. La línea principal de la misión es definitivamente la más grave, ya que tenemos una situación de guerra en curso. Henry está en problemas mientras enfrenta la muerte detrás de cada esquina, y están estas serias intrigas políticas en todo el mundo. Esta es la línea principal de la misión, y cuando haces esto, estos también son los eventos históricos que ocurrieron y puedes verlos con tus propios ojos.
Las misiones secundarias son sobre la vida cotidiana en la Edad Media. ¿Cuál fue el problema de los plebeyos? O algunas cosas divertidas y locas, como beber con el enemigo, y luego descubrir quiénes son realmente. Son personas comunes que atacaron su aldea no porque lo querían, sino porque es solo un trabajo que están haciendo. Descubres cómo piensan y luego todo sucede en esta situación de ebrio loco. Loco hasta el punto de que hablas con un perro.
Entonces, ¿cuánto es una pregunta muy filosófica? No lo sé. Pero lo que puedo decir es que valoramos el tiempo de los jugadores, dándole solo misiones únicas y cosas interesantes. Por lo tanto, nunca hay ninguna búsqueda de búsqueda ni nada que sea una misión de relleno. No hay nada que necesitemos mantenerlo ocupado durante 10 horas para estirar el tiempo del juego. Cada misión en el juego está trayendo algo nuevo. Es divertido o intrigante y debes darte un nuevo aspecto del juego. Y si la misión es aburrida, porque necesitas hacer un trabajo tedioso o algo así, es aburrido. Porque, como Henry, le gustaría tomar bolsas de harina, por ejemplo, y Henry se enoja por no querer hacer eso. Como jugador, deberías ser como, sí, tienes razón, Henry. Puedo prometer que cada misión es única y nueva, y que ninguna de ellas se considera completas.
Hubo titulares sobre cómo Reino viene: liberación II Potencialmente, tiene el guión más grande para un videojuego de todos los tiempos. Incluso derrotando a Larina Studio Puerta de Baldur 3. ¿Algún comentario que quieras hacer?
Absolutamente ir tras este récord mundial de Guinness, quiero hacerlo. Por supuesto, es solo una mordaza. No es nada que planeamos deliberadamente de antemano. En absoluto. Sucedió. Y la razón por la que esto sucedió es que, como estamos tratando de ser extremadamente inmersivos, los diseñadores presentan todas estas opciones de diálogo.
Si haces eso, sucede. Si lleva este tipo de armadura, la gente reacciona de esta manera. Entonces, como queremos que el mundo sea extremadamente reactivo a lo que hace el jugador, de alguna manera ha sucedido automáticamente. Veamos después de enviar el guión para que el mundo grabe a los muchachos. Y sí, espero que tengamos este disco.
Pero también, no se preocupe como jugador. No es como tú, como jugador, necesitaron escuchar todo esto. Realmente es si quieres profundizar los diálogos y si quieres todas estas opciones, está bien y obtienes el paquete completo. Pero casi siempre hay una salida para acortar el camino. Déle la versión corta para que no tenga que escucharlo todo. Sí, es una historia muy amplia, y hay mucha conversación involucrada, pero tanto como quieras como jugador.
¿Qué tan importante tiene que hacerte más atractivo para una audiencia convencional?
Me parece natural que desee expandir a su audiencia. Creo que todos lo quieren y deben quererlo, porque sería una tontería creer que creas tu comunidad una vez y luego los alimenta repetidamente. Las personas envejecen, pierden interés, pueden cambiar lo que les gusta y otros adornos. Por supuesto, queremos llegar a un público más amplio, pero no estamos descuidando lo que significa Warhorse y lo que viene el reino: representa la liberación. Todavía estamos haciendo el mismo tipo de juego con el mismo tipo de principios que aprendimos en el primer juego. Entonces fue una gran prueba de fuego.
No es como si hubiéramos cambiado el guión para atraer a alguien. Este no es absolutamente el caso, y nunca sucederá. Entonces, como pude haber dicho anteriormente, el reino llega: la liberación II es definitivamente el reino viene: la liberación II. Hemos incluido comentarios de la comunidad, pero más o menos, este es el 100% de una potencia de juego de guerra sin la influencia de un editor. Este no es un juego que intenta marcar cajas.
Reino viene: liberación II Está disponible ahora.
Reino viene: liberación II
Rol
Aventada de acción
Mundo abierto
- Lanzado
-
4 de febrero de 2025
- ESRB
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Maduro 17+ // Uso de alcohol, sangre y sangre, contenido sexual, lenguaje fuerte, violencia intensa, desnudez parcial
- Desarrollador (s)
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Warhorse Studios
- Editor (s)
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Plateado profundo