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Sekiro
se centra en la parada y la movilidad en combate, ofreciendo una experiencia más ajustada que la
Almas oscuras
serie.
- Sólo se utiliza un arma principal a lo largo del juego, lo que enfatiza un estilo de combate pulido y optimizado.
- Romper el muro requiere práctica y dominio de la mecánica del juego, convirtiendo los desafíos en victorias satisfactorias.
Sekiro: Las sombras mueren dos veces a menudo se considera la oveja negra de la familia FromSoftware, debido a las mecánicas de combate y RPG que desafían las tendencias que FromSoftware estableció con el Almas oscuras serie, y luego continuó en Anillo Elden. Dónde Anillo Elden centrado en bloquear, esquivar y gestionar la resistencia, Sekrio basó su combate enteramente en la defensa y la movilidad, con maniobras y herramientas adicionales para ayudar a responder a amenazas específicas.
Esto, junto con diferencias fundamentales en la mecánica de los juegos de rol, sirve para crear una experiencia de combate mucho más intensa. Creó un entorno donde el jugador puede ganar todas las peleas del juego. desde el momento en que empiezan el juego a pesar de la falta de actualizaciones. Es extremadamente difícil, pero perfectamente posible. Adquirir este nivel de habilidad requiere diligencia y paciencia, pero es un testimonio de la dedicación de FromSoftware para crear un combate perfecto.
Difícil de aprender, fácil de dominar.
Sekiro trae la dificultad clásica de FromSoft
- Sekiro: Las sombras mueren dos veces se lanzó en marzo de 2019, casi tres años antes del lanzamiento de Anillo Elden.
- Anillo Elden se centra más en el combate basándose en tener una variedad de armas y armaduras y dejar que el jugador encuentre el estilo que mejor se adapte a él.
- Sekiro proporciona una única arma principal que el jugador usa durante todo el juego, dirigiendo al jugador hacia un estilo de juego específico, con opciones para mejorarlo proporcionadas por otros medios.
Sekiro El principal principio impulsor de su diseño es la concentración. En Anillo EldenHay 311 armas, 559 piezas de armadura y 213 hechizos. Esta amplia variedad, así como el método de mejorar las estadísticas del jugador directamente para subir de nivel, conduce a un entorno en el que no hay dos personajes de jugador iguales. Por otra parte, en SekiroHay un arma principal, la espada de Wolf, Kusabimaru. Si bien existen herramientas shinobi adicionales que se pueden utilizar para hacer frente a amenazas específicas, el combate está mucho más centrado.
Sólo hay una opción viable para el combate principal, especialmente al final del juego: la espada. Esto es lo que hace Sekiro un combate tan ejemplar. Sin la amplia variedad de estilos de juego disponibles debido a Anillo Elden El enorme catálogo de armas y armaduras ha permitido a FromSoftware centrarse en un único estilo de juego y perfeccionarlo hasta lograr un brillo similar al de un espejo, con suficientes mecánicas pequeñas para darle matices. Decir que no hay ninguna variedad es falso, pero toda la experiencia es mucho más ágil. Hay muchas artes y habilidades de combate que Wolf puede aprender, pero siempre giran en torno a Trepidante combate cuerpo a cuerpo.
Estas artes de combate se aprenden principalmente mediante la compra de habilidades una vez que el jugador desbloquea uno de los cinco textos esotéricos. La única forma de mejorar la salud y la postura es recolectando cuentas de oración de minijefes o lugares secretos, y la única forma de mejorar la fuerza de ataque es derrotar a los jefes. El jugador puede encontrar y equipar varias herramientas shinobi para ayudarlo a enfrentar amenazas o desafíos específicos en la batalla. Sin embargo, para un jugador particularmente hábil, estas mejoras son casi completamente opcionales, porque todas tienen un propósito: complementar el combate con espada.
El secreto para atravesar el muro
La práctica hace la perfección
- Los jugadores experimentados de Soulslike a menudo hablan de «romper el muro», esa barrera invisible que a menudo se interpone entre los jugadores ocasionales y la experiencia de juego completa.
- Rompe las marcas de la pared donde la mecánica del juego hace clic con el jugador y la dificultad del juego pasa de parecer injusto a un desafío estimulante.
- La barrera generalmente se rompe después de dedicar tiempo a practicar ciertas mecánicas y desarrollar un estilo de juego que funcione para el individuo.
Sekiro El combate es un castigo y cada error pone en riesgo la muerte del jugador. Este es un sello distintivo de cualquier juego de FromSoftware, aunque con Sekiro Combate de ritmo rápido, los errores pueden ocurrir muy a menudo, e incluso con la mecánica de resurrección que le permite al jugador una segunda, tercera o incluso cuarta oportunidad en la batalla, la muerte será frecuente. La única forma de solucionar esto es con la práctica. Cada ataque debe ser preciso porque no puedes interrumpir una animación de ataque para bloquear, y aunque los bloqueos simples evitan daños, parar es la clave para la victoria, pero requiere una sincronización precisa.
Los enemigos rara vez son derrotados reduciendo su salud, y más a menudo requieren que se agote su postura para permitir un golpe mortal. Requiere conocimiento de los tiempos y ritmos de ataque, porque en esencia, Sekiro: Las sombras mueren dos veces es un juego de ritmo. Ese es el punto clave. Una vez logrado esto, el combate pasará de ser un obstáculo imposible a un desafío inmensamente satisfactorio. Lo que alguna vez fue una pelea desesperada contra un jefe se convertirá en una danza de espadas brillantes a medida que el jugador se vuelva más capaz con cada hora de práctica.
Una vez que el jugador ha aprendido el patrón de ataque de un jefe, el jefe se quedará tratando de causar cualquier cantidad de daño al jugador, mientras el jugador ataca y contraataca, esquiva o desvía cada golpe, y no le permite al jefe ningún espacio o alivio. Este es el secreto de lo que hace que el combate Sekiro tan satisfactorio. Cada golpe de espada, cada defensa perfectamente sincronizada, cada esquiva es el resultado directo de la habilidad del jugador, desarrollada a través de innumerables batallas. Cada victoria es del jugador y cada fracaso también. A través de dedicación y trabajo duro, FromSoftware aprovechó todo lo que sabía de su larga historia para crear un ejemplo de combate puramente basado en habilidades.