
Los últimos resultados financieros de Remedy muestran que la compañía está ingresando a 2025 en una posición ventajosa debido principalmente al éxito de Alan Wake 2. Entre los muchos detalles reportados estaba la confirmación de que los largos esperados Control 2 Entró en plena producción. Sin embargo, este hito es solo una parte de la estrategia más amplia de Remedy para un mayor control sobre sus asociaciones IP y el apalancamiento para respaldar la auto -publicación, permaneciendo totalmente independiente.
El informe de los inversores de Remedy muestra una imagen rosa del desarrollador y revela detalles importantes sobre su futuro. El remedio vio que los ingresos aumentaron un 49% debido en parte al éxito de Alan Wake 2Como esto, quien ahora ha visto sus ventas superar dos millones de copias. Hasta el final de 2024, Alan Wake 2 recuperó su presupuesto y costos de marketingpermitiéndole acumular regalías. El éxito fue reforzado por el bien recibido Resortes nocturnos y La casa del lago DLCS y sus coleccionistas físicos y ediciones de lujo.
El remedio se mueve para maximizar todos los flujos de ingresos
El estudio está allanando el camino para los juegos para un jugador en 2025
El informe también confirmó que Control 2 Entró en plena producción este mes. En agosto de 2024, Remedy firmó un contrato de cofinance con el productor de cine Annapurna. Annapurna financiará el 50% del desarrollo del juego, mientras que el medicamento mantendrá los derechos de publicación. El contrato también incluyó la creación de contenido audiovisual en el universo conectado a la medicina.
Annapurna obtendrá una parte más significativa de los programas de televisión y las películas basadas en remedios, mientras que el medicamento tendrá una mayor participación de ingresos de las ventas de Control 2. El plan de Remedy para aprovechar su IP a la pantalla parece ser un movimiento especialmente prudente. Lejos serán los días de las adaptaciones de los videojuegos a continuación Los fanáticos fueron tratados con interpretaciones bien elaboradas de historias que saben muy bien.
Aunque el medicamento no recibe la parte de la receta del león, tendrá más exposición y posiblemente una nueva base de fanáticos. Sony se embarcó en un ataque delantero completo, convirtiendo casi todos los IP en su catálogo en una película. Del subestimado criminalmente Riseta por gravedad a juegos recientes y bien recibidos, como DiversosComo esto, Horizon cero amanecer y Tsushima fantasmas. Al igual que los cómics, una vez en una especie de purgatorio, fuera de sintonía con las tendencias de la época, los videojuegos ahora han encontrado su lugar.
La lista de adaptaciones de TBA es simplemente sorprendente, y solo puede ser cuestionada si el público sufrirá la misma fatiga que se colocó en el género de superhéroes, pero no parece. Las adaptaciones de los videojuegos son muy variadas y no siguen la misma fórmula. Es posible que la ventana no se cierre porque, a diferencia de los westerns o los superhéroes, no se adhieren a las mismas convenciones de género. Alan Wake Presenta una vista única de David Lynch's Picos gemelos estilo de un viaje al extraño.
Alan Wake II Es en sí mismo un logro en la narrativa, pero en los mejores momentos, las caídas brillantes y sus residentes causan la misma experiencia excéntrica que el fuego me va. En un paisaje que condujo a remakes y reiniciados, Picos gemelos Mania puede una vez más encontrar un lugar en un contexto moderno a través de una historia totalmente diferente, pero aún tiene un aire de nostalgia asada.
El cambio de remedio a la auto -publicidad muestra que la industria está evolucionando
Aprovechando su éxito a alturas aún mayores
El medicamento está tomando medidas para crear una infraestructura para publicar todos los lanzamientos futuros; Esto fue ayudado por el estudio, asegurando un acuerdo de préstamo convertible de € 15 millones por el gigante chino de la tecnología Tencest en septiembre de 2024. Derechos de publicación para Control Anteriormente fueron celebrados por 505 juegos, pero fueron comprados por la medicina en febrero de 2024.
El medicamento también publicará su tirador multijugador FBC: FireBreakque se define en la Oficina Federal de Control. Aunque el juego tiene una vaga fecha de lanzamiento de 2025, el informe confirma que el equipo que se ocupa de su desarrollo pudo realizar una prueba técnica cerrada, verificando el emparejamiento, los servicios de fondo y la recopilación de datos.
Tencent jugó un papel esencial en la medicina, avanzando por una mayor independencia y control de su IP. En mayo de 2021, Tencent adquirió una participación del 3.8% en el estudio, que luego fue alcanzada en un 14% en abril de 2024. Los dos ingresaron una asociación global y un acuerdo de co-publicidad para crear Codiname kestrlUn título multijugador premium que luego se canceló en mayo de 2024.
Presumiblemente, los recursos y la infraestructura se utilizaron en la creación de FBC: FireBreak Para encajar mejor en el universo conectado a la medicina. La decisión de Tencent de proporcionar al remedio un préstamo convertible señala que el gigante de la tecnología confía en la capacidad del estudio para publicar sus juegos. Con una fecha salarial de cinco años, la medida ofrece a ambas partes una mayor flexibilidad en lugar de cometer una inversión adicional.
Los resultados y el impulso de la medicina a Las asociaciones estratégicas y los modelos de participación en las ganancias muestran un profundo deseo de independencia. El estudio sigue en los pasos de 4A, no se base y los juegos PlatinumGames. Si bien la auto -publicidad fue la arena de títulos independientes, los estudios más pequeños que crean juegos AAA han realizado incursiones significativas al tomar el control de su IP.
El modelo tiene mayores beneficios, como un mayor control creativo y una mayor participación en los ingresos, pero no está exento de riesgos. Como en la película, los costos de marketing generalmente pueden superar el 20% al 50% del presupuesto de desarrollo del juego, los estudios de dinero generalmente no están presentes. La distribución es otro factor, con algunas fachadas digitales que reciben un recorte de ingresos del 30%.
Los estudios también deberán expandir su fuerza laboral, creando rápidamente departamentos que nunca antes habían tenido y aquellos que deberán integrarse en el flujo de trabajo. Todo esto requiere una inversión inicial; Afortunadamente, Remedy tiene 15 millones de euros disponibles, con una fecha de retiro de tres años para hacer precisamente eso. Hubo triunfos y fracasos en los juegos de autoedición de AAA.
CD Projekt Red logró aprovechar sus ingresos más significativos La bruja y Cyberpunk 2077 Para escalar la empresa. Aunque adquirido por Sony en 2022, Bungie continúa auto -publicando Destino 2 y el éxito fugitivo de Larian Studio, Puerta de Baldur 3aumentó drásticamente su receta 2024.
El cielo de nadie El desarrollador Hello Games continúa publicando su aventura espacial y anunció en los Premios del Juego 2024 que realizarán las tareas de publicación para Miedo al escenariocreado por Sobrecocido Juegos de fantasmas de desarrolladores. El remedio, a su vez, no renunció por completo a sus conexiones con los grandes editores. Próximo Max Payne 1 y 2 El remake todavía está en producción y está siendo tratado en conjunto con los Juegos Rockstar.
Entonces, ¿qué tiene que ver Tenten con eso?
La compañía se alineó con varios estudios de juegos prominentes
La auto -publicidad ciertamente no es una solución única que garantice el éxito. Una tendencia que surgió fue la inversión de Tencent en estudios que trabajan hacia un modelo de auto -publicidad, que logró diversos grados. En enero de 2020, Tencent realizó una inversión de capital en juegos de Platinumg con la intención expresa de ayudar a la compañía a publicar más juegos.
Lo que vino de esto fue El maravilloso 101: recreterizedComo esto, Cresta Sun y Mundo de los demoniosEse fueron juegos bien recibidos que desafortunadamente no movieron la aguja comercialmente. Según los informes, el estudio está disminuyendo lentamente, con muchos de sus principales talentos, incluido su cofundador, Hideki Kamiya. PlatinumGames es co-desarrollador de la teoría ninja Ninja gaiden 4por el cual probablemente recibirán solo tasas de desarrollo.
Según los informes, la producción en el no aviso Cadena astral sucesor y su próximo título autoeditado, Proyecto GGEstaba completamente paralizado. En enero de 2021, Tencent invirtió 30 millones de euros en La vida es extraña El desarrollador no se configura. Tencent adquirió una participación minoritaria y la opción de ordenar un asiento de la Junta Directiva.
Una vez más, uno de los objetivos expresados fue Dale al estudio una mayor libertad para publicar tus títulosUn deber que Square Enix tratara anteriormente. El estudio experimentó un aburrido 2024 y se movió para suspender dos de sus próximos proyectos. Las acciones más pequeñas salpicaron las actividades posteriores a 2018 de Tencent, con adquisiciones significativas, como la compra de Ubisoft, que son poco comunes.
Tencent también permaneció en muchos casos un socio silencioso. Las comunicaciones e informes de la prensa indican que la mayoría de las adquisiciones de hasta el 40% de un estudio han sido estructuradas para que Tenten tenga derechos de voto, asegurando que el estudio mantenga una entidad independiente en relación con las operaciones.
Los cierres de estudio y los despidos no son una industria saludable
Estudios fantásticos cerrados debido a una ganancia
La estrategia de Tencent está en comparación directa con la mayoría Las fusiones altamente agresivas y el hacha de las fusiones y adquisiciones de las empresas occidentales últimamenteque en muchos casos lleva el todo en lugar de una pieza. Esta estrategia de adquisición completa generalmente condujo a situaciones que no benefician al desarrollador, con interferencia del editor y adhesión estricta a las ganancias, lo que lleva al cierre de muchos estudios.
Microsoft es famoso en este campo. Para 2021, la compañía compró Bethesda Softworks Holding Company, Zenimax Media Inc., por $ 8.1 mil millones. Esto fue seguido por la adquisición de $ 69 mil millones de Activision Blizzard, que fue ferozmente disputada por las agencias reguladoras. En un momento, la compañía incluso lanzó la idea de adquirir Nintendo, con el CEO de Xbox Phil Spencer llamando «el activo principal para [Microsoft] en juegos ”.
A lo largo de esta ola de compras, Los estudios más pequeños a menudo se perdieron en Shuffle. En el caso de Microsoft, muchos se han agregado a su cartera que adquiere ZenIMax. Aún así, una gran cantidad vio que sus puertas se cerraron menos de cuatro años después de consolidarse en los estudios de juegos de Xbox. Estudios como el juego de tango de Shinji Mikami, mejor conocido por Enfermedad Serie y Rush de Hi-FiEstaban cerrados, a pesar de tener al menos un éxito reciente reciente.
Presa El desarrollador Arkane Austin cerró sus puertas a pedido de Microsoft, probablemente debido al menor rendimiento de Caída roja. Activision en sí misma ganó una reputación a principios de la década de 2000 para adquirir y cerrar los estudios a un ritmo rápido, con muchos existentes para 10 o más antes de la adquisición y luego dígitos duros solo. Debido a la forma en que se crearon las transacciones, Activision mantuvo los derechos de IP, dejando a los estudios sin nada.
No es ningún secreto que la industria del juego es voluble y, a veces, la seguridad laboral es inexistente para aquellos que trabajan en ella. Cada vez más desarrolladores se están moviendo a modelos que promueven la autosostenibilidad para que no estén a merced de un caballero corporativo. También hay un enfoque renovado en la propiedad IP En un tiempo que permite que se aproveche para una multitud de flujos de ingresos. Es un cambio de paradigma, donde las estrategias directas del consumidor y los medios trans son fundamentales para garantizar la salud y el bienestar de un estudio.
Antes de eso, incluso después de un juego, los estudios siempre se dejaron activos, a veces sobreviviendo puramente de las tasas de desarrollo y, a menudo, perdiendo el control de sus visiones creativas. Sin embargo, jugadores como Bungie, Hello Games y el plan estratégico de Remedy demuestran que el modelo de autoedición podría crear un escenario de juego más saludable.
Tencent está allanando el camino para el financiamiento alternativo, otros deben seguir el ejemplo
Obviamente, los movimientos de Tenten no son exactamente altruistas; Son como cualquier otra compañía para obtener ganancias, pero es lo suficientemente interesante como para justificar una inspección más detallada. Se preocupan los lazos de Tenten con el PCCh y su reciente aterrizaje en la lista negra del Departamento de Defensa de los EE. UU., Pero sus negociaciones actuales con los estudios occidentales fueron, por todas las cuentas, cordiales y superiores a la junta.
El favorito de Tenten para adquirir pequeñas apuestas sobre estos desarrolladores y mantener un enfoque práctico puede ser por dos razones: quieren la exposición al mercado sin aumentar la ira de los reguladores, o realmente se preocupan por el bienestar de los desarrolladores. Ambos pueden ser ciertos, pero se puede decir que emplear estas tácticas puede evitar el colapso de estos estudios, inculcando confianza en su visión creativa, incluso en el caso de una liberación decepcionante o resultados fiscales impactantes.
Tencent puede ejercer sus derechos de voto, pero no puede apagar sumariamente un estudio. La noticia de la interferencia del editor se ha vuelto muy común en los últimos años. Juegos post mortem como Star Wars Battlefront IIComo esto, Mass Effect: Andromeda, y Assassin's Creed Unity Todo apunta su dedo directamente a una entidad. Los contratos de préstamos convertibles no son estándar en la industria del juego. Eso significa que La auto-publicación a escala ahora requiere instrumentos financieros más variados y más importancia atribuida a asociaciones estratégicas.
Este cambio es en parte para mitigar el mayor riesgo que supone cada parte. El medicamento pudo fusionar todos estos objetivos para crear una solución cohesiva. Inversión de capital, acuerdos de co -financiación, licencias de activos, un acuerdo de préstamo flexible y una lista de juegos en desarrollo a los que tienen derechos de publicación. Es, por supuesto, una estrategia hermética para un estudio de juegos de tamaño mediano que quiere escalar.
En la superficie, La participación de Tencent es una victoria para ambas partes. Si el estudio tiene éxito, ambos cosechan los beneficios. Si falla, Tencent ha minimizado su riesgo sustancialmente por no comprometerse con una inversión en capital adicional. Los estudios medianos siguen los pasos de la mayoría de las industrias, cortando el intermediario y utilizando el Internet de las cosas. Esto puede parecer antiguo, moda al mirar juegos independientes a la venta en Steam, pero sigue siendo una extrañeza en la industria de juegos de AAA.
Crear un juego es una empresa traicionera, y los editores cuentan con una red de seguridad para los estudios, pero es la que la mayoría de los desarrolladores eligen no. Este no es el final de la edad del editor y no es una solicitud para eliminar la participación del editor en el sector, sino un cambio de paradigma en el que el poder podría mantenerse potencialmente entre las dos entidades.