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TOTK
El énfasis excesivo en la libertad del jugador tuvo el desafortunado efecto secundario de hacer que los acertijos y las mazmorras fueran demasiado fáciles.
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Ecos de sabiduría
El formato 2D naturalmente limitará las habilidades del jugador, aumentando así la dificultad y la sensación lineal de progresión.
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EOW
partidos
TOTK
creatividad con el tradicional de arriba hacia abajo
zelda
ofreciendo una nueva entrega prometedora y emocionante de la serie.
Lágrimas del Reino fue revolucionario para leyenda de zelda serie. Ampliado el sentimiento de libertad y creatividad que AMBOS introducido, brindando a los jugadores un control aún mayor que nunca a través de las nuevas y poderosas habilidades Fuse y Ultrahand de Link. Por muy emocionante que fuera la perspectiva de una mayor libertad creativa para los jugadores, también tenía sus desventajas.
Este sentimiento de libertad hizo que muchos TOTKLos acertijos del juego parecen arbitrarios y sus mazmorras se volvieron extremadamente fáciles de navegar de maneras que parecían baratas y sin esfuerzo. Esto fue sólo un efecto secundario de la apertura inherente de la TOTKFilosofía del juego. En cierto modo, el juego más nuevo de zelda Panteón, Ecos de sabiduríapromete hacer lo mismo con el tipo de creatividad abierta Lágrimas del Reino introducido. Las nuevas habilidades Echoes de Princess Zelda tienen muchos paralelos con Ultrahand, hasta la interfaz de usuario similar para ambas habilidades. Sin embargo, existe una diferencia clara y fundamental entre EOW y TOTK esto podría ayudar La leyenda de Zeldala nueva entrada de superar los problemas TOTK enfrentado.
El problema de resolver acertijos TOTK
Las lágrimas del sentido de libertad creativa del Reino fueron su mayor y peor característica.
TOTKLa Ultramano de Link le dio a Link más poder e influencia sobre su entorno que cualquier otro. zelda juego desde lejos. Los jugadores pueden literalmente recoger y ensamblar casi cualquier cosa a su alrededor, creando nuevos dispositivos y vehículos que pueden ayudar de maneras casi infinitas. Desde el recorrido hasta el combate, Ultrahand puede hacer que Link sea prácticamente imparable si se utiliza en todo su potencial. Esta sensación de ser dominado puede ser muy divertida, pero también puede eliminar gran parte de la dificultad. – y por extensión, la gratificante sensación de placer – de superar un obstáculo.
Una cosa es darles a los jugadores opciones creativas, pero otra es cuando una buena cantidad de santuarios en el juego se pueden resolver usando una combinación de Ultrahand y Rewind para saltar obstáculos. Eso fue TOTKEl mayor problema del juego era que daba a los jugadores demasiada libertad sin aumentar también la dificultad de los obstáculos. Este problema es aún más problemático cuando se trata de los templos del juego, que en teoría deberían proporcionar a los jugadores el mayor desafío a superar.
El rastreo de mazmorras siempre ha sido uno de los pilares que hizo que la serie fuera convincente. Hacer que las mazmorras fueran interesantes era algo AMBOS tuvo problemas a pesar de que tenía la idea correcta con los conceptos de la caja de rompecabezas de las Bestias Divinas, y el Castillo de Hyrule a menudo se ve como una de las mazmorras más atractivas en Zelda al aire libre. AMBOSEl mayor problema fue la atmósfera y la sensación de sus mazmorras y los jefes que hay en ellas. TOTKpor otro lado, mejoró mucho los diseños y atmósferas de sus mazmorras, pero no logró hacerlas atractivas para explorar o difíciles de resolver.
La única excepción en TOTK Estaba el Templo del Rayo, que también era notablemente la más lineal de las mazmorras por explorar. El problema con mazmorras como el Templo del Fuego y el Templo del Agua era que eran muy abiertas, y el Templo del Fuego en particular daba a los jugadores mucha libertad para «llegar» a través de la mazmorra, evitando por completo la mecánica del vagón principal.
Si bien es cierto que los jugadores pueden autoimponerse limitaciones para hacer cualquier juego más difícil, esto no les da la misma sensación de logro que la conquista de un desafío difícil con todas las herramientas de su arsenal. Eso fue algo tan clásico. zelda Los juegos se destacaron. Los jugadores estaban limitados en la cantidad de formas en que podían completar un rompecabezas, lo que hacía mucho más satisfactorio resolverlo finalmente.
Darles a los jugadores opciones para usar su creatividad es genial en teoría, pero Si el desafío en sí no es lo suficientemente difícil como para compensar los poderes otorgados al jugador, conduce a una experiencia decepcionantemente fácil.. Las habilidades de Link en TOTK a menudo hacen que resolver acertijos parezca arbitrario en sí mismo. Cuando se combina con la ya extrema libertad de AMBOSEn la exploración y la física del juego, esto lleva a una situación en la que casi todo lo que hay en el juego puede ignorarse. Afortunadamente, al menos en este último sentido, el 2D zelda títulos como Ecos de sabiduría tiene una ventaja sobre el estilo de juego al aire libre.
Cómo las limitaciones de 2D Zelda podrían resolver los problemas de TOTK
Ecos de la naturaleza de la sabiduría como título de arriba hacia abajo resuelve automáticamente muchos de los problemas de TOTK
Ecos de sabiduría promete dar a los jugadores mucha más libertad que cualquier otro juego 2D zelda juego todavía. El mundo es más grande, las habilidades de la Princesa Zelda son más poderosas y la capacidad de invocar Ecos a voluntad brinda a los jugadores más control y creatividad que nunca antes vistos en un juego de arriba hacia abajo. zelda título. Si bien esta mayor autonomía para los jugadores parece algo bueno a primera vista, también corre el riesgo de caer en los mismos escollos que Lágrimas del Reino lo hizo. Felizmente, Ecos de sabiduría hay algo que Lágrimas del Reino no podría tener por naturaleza esencia propia: es un 2D zelda juego.
2D zelda era inherentemente más restrictivo que el 3D zelda debido a la simple falta de esa dimensión extra. Como resultado, 2D zelda Los juegos a menudo han tenido que encontrar formas creativas e innovadoras de simular una tercera dimensión sin dar a los jugadores la libertad real de moverse en las tres dimensiones. Esta carencia ya funciona en Ecos de sabiduríafavor restringiendo al jugador inmediatamente.
Los jugadores no podrán simplemente escalar nada ni construir una máquina voladora para evitar acertijos difíciles. La nueva habilidad Echo de la Princesa Zelda bien puede tener sus propios problemas imprevistos, pero el hecho de que esté en un mundo 2D de arriba hacia abajo ya impone una limitación, creando así una mayor sensación de dificultad.
EOW y 2D zeldaya lo arreglé TOTKproblema de rompecabezas poniendo un límite a la movimiento que tiene la Princesa Zelda en la tercera dimensión. Sin embargo, no está completamente indispuesta verticalmente. La princesa Zelda podrá entrar Ecos de sabiduría aparentemente sin un elemento, lo cual es una novedad en 2D zelda.
Normalmente, la capacidad de Link para saltar siempre está bloqueada detrás de un objeto como Roc Feather. Aun así, la Princesa Zelda todavía no tiene la habilidad de escalar como en los juegos al aire libre. Sin embargo, hay una manera de evitar creativamente la necesidad de escalar, pero incluso eso trae sus propias dificultades que el jugador tendrá que superar creativamente.
«En resumen, creamos un juego donde la experiencia de cada jugador será diferente».
En el tráiler inicial del juego mostrado desde EOW Durante el Nintendo Direct de junio, se mostró a la princesa Zelda escalando una montaña usando el eco de un bloque de agua. Esto automáticamente le dio más verticalidad que nunca en 2D. zeldapero no es ilimitado. Una de las formas más sencillas. AMBOS Limitar a los jugadores en la exploración vertical le daba a Link una cantidad limitada de resistencia al trepar y correr.
Esto obliga a los jugadores a encontrar formas inteligentes de atravesar el entorno, especialmente obstáculos verticales como montañas. En Ecos de sabiduríaLa rueda de resistencia regresó, limitando a la princesa cuánto tiempo puede respirar bajo el agua y, por lo tanto, cuánto tiempo puede usar bloques de agua para viajar verticalmente.
otra manera EOW El propósito de limitar las habilidades de Zelda es limitar la cantidad de Ecos que puede invocar a la vez. En el tráiler, el nuevo compañero de Zelda, Tri, tiene un tipo extraño de cola detrás de él. Resulta que Cada vez que Zelda usa un Eco, uno de los triángulos de la cola de Tri desaparece, lo que simboliza que Zelda solo puede usar tantos Ecos a la vez como triángulos tenga Tri en su cola.. Es probable que Tri comience con solo tres triángulos en su cola, y Zelda puede actualizarlo para tener más a medida que los jugadores avanzan en el juego.
TOTKLas limitaciones de Ultrahand en la habilidad Ultrahand se impusieron principalmente con el fin de no permitir que los jugadores rompieran completamente el juego. En Ecos de sabiduríaEn caso de que limiten al jugador a saltarse contenido sin obtenerlo primero. Evitar que la Princesa Zelda supere simplemente cualquier obstáculo del entorno ya es una señal positiva para los fans de lo tradicional zelda fórmula, porque significa que en realidad podría haber una mayor sensación de progresión esta vez. En lugar de que el mundo entero esté abierto a los jugadores desde el principio, los jugadores tendrán que avanzar en el juego en algún tipo de orden establecido.
Lo más prometedor de esto es que Ecos de sabiduría puede que en realidad tenga una trama más lineal: algo que ambos AMBOS y TOTKlas historias se habrían beneficiado. TOTK en particular, tenía una historia que tenía los ingredientes para una narrativa emocionalmente convincente, pero su insistencia en darles a los jugadores la opción de desbloquear su historia en cualquier orden llevó a muchos jugadores a sentirse decepcionados y echados a perder cuando descubrieron que los recuerdos del juego habían desaparecido. de orden.
Por supuesto, simplemente abordar un tema menor en el TOTK, Ecos de sabiduría Tienes la posibilidad de resolver varios otros simultáneamente. El potencial para una trama más lineal, un sentido genuino de progresión y acertijos y mazmorras más difíciles hacen que Ecos de sabiduría un desarrollo emocionante para zelda fanáticos.
Echoes of Wisdom parece ser lo mejor de ambos mundos
EOW tiene todas las cosas buenas de las habilidades de TOTK sin ninguna de sus desventajas.
«Queríamos crear un nuevo estilo de juego que rompiera las convenciones vistas en el pasado.
leyenda de zelda
Juegos con una perspectiva de arriba hacia abajo.»
Darles a los jugadores una sensación de libertad es importante para hacer que el mundo sea más inmersivo. Sin embargo, darles a los jugadores un obstáculo que superar también los mantiene interesados y emocionados de seguir regresando al juego para aprender y crecer en él. Esa es parte de la razón por la cual AMBOS sigue siendo un título imperecedero al que los fanáticos continúan regresando durante años, mientras que el interés en TOTK ha ido disminuyendo constantemente desde su lanzamiento.
Asimismo, juegos como Ocarina del tiempo y Un vínculo con el pasado invita a los jugadores a repetir sus historias una y otra vez, a pesar de haber descubierto ya todo lo que hay que encontrar en sus mundos. Más que nada, La sensación de logro al completar un rompecabezas difícil o atravesar una mazmorra laberíntica es mucho más duradera que la satisfacción inmediata de una libertad total. desde el principio.
Todavía hay mucha incertidumbre sobre Ecos de sabiduría para los fanáticos, ya que promete convertirse en 2D zelda fórmula similar a cómo AMBOS modelo 3D convertido zelda. Sin embargo, el futuro parece prometedor. Ecos de sabiduría Parece demostrar que el Equipo Zelda está aprendiendo de sus peores errores e intentando superar sus mayores triunfos. Más que eso, están dispuestos a volver atrás y utilizar lo que es innovador en el modo tradicional. zeldaen lugar de verlo simplemente como un paso atrás.
A pesar de tus problemas, Lágrimas del Reino fue sin lugar a dudas una historia de éxito, no sólo para zelda franquicia, sino para toda la industria del juego. Fue una verdadera maravilla del desarrollo de juegos que traspasó los límites de maneras sorprendentes. Ecos de sabiduría Sería negligente ignorar estos logros en la creación de un nuevo tipo de 2D. zelda que impulsa la franquicia una vez más, pero sin lugar a dudas se beneficiará al mantenerse en la tradición de la fórmula de arriba hacia abajo que hizo que el zelda Para empezar, la franquicia es una de las más emblemáticas del mundo de los videojuegos.