- Salvar el mundo puede limitar la profundidad de los personajes y la agencia del jugador en los juegos, obstaculizando las conexiones personales y la narración innovadora.
- Los dilemas personales y los objetivos identificables en los juegos pueden conducir a una jugabilidad más atractiva y resonar en los jugadores en un nivel más profundo.
- Juegos que se alejan del tropo de «salvar el mundo» y se centran en narrativas personales, como
Anillo Elden
y
infierno
ofrecer experiencias únicas a los jugadores.
Muchos juegos AAA famosos, como mario serie, la Horizonte Cero Amanecer franquicia y Fantasma de Tsushima utilizan la misma fórmula para sus historias: El viaje del héroe. No sólo se ha vuelto redundante en toda la industria del juego, sino que también limita dónde pueden evolucionar los juegos. Esto no es necesariamente exclusivo de los juegos; es una de las estructuras narrativas más populares para contar historias en cualquier medio, por su relación intercultural y adaptabilidad a aventuras e historias personales a gran escala. Sin embargo, el éxito del viaje del héroe ha llevado a su uso excesivo en los juegos, lo que ha resultado en la premisa trillada de que nada es más importante que el bien común.
Irónicamente, una estructura narrativa que se presta tan bien a la identificación se utiliza a menudo para los propósitos menos identificables. El escapismo es una motivación común para los jugadores, pero no es el único objetivo, y hay una notable falta de variedad en las historias que comparten historias inspiradoras sobre la superación de desafíos cotidianos más personales. Curiosamente, las narrativas de “salvar el mundo” son muy bien recibidas debido a las ventajas de las fórmulas reciclables. Los estudios aprovechan la base simplista para innovar y seguir destacando. Sin embargo, en una industria donde los gráficos y el refinamiento mecánico han alcanzado niveles muy refinados, el siguiente paso lógico es centrarse en la narrativa y explorar cómo puede limitar o mejorar la jugabilidad.
Salvar el mundo es popular porque es fácil.
Contar historias innovadoras requiere asumir riesgos creativos
Juego
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Premisa de salvar el mundo
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Problemas de juego
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Mejora de la historia personal
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mario
Serie
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Salva el Reino Champiñón
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Tema repetitivo y objetivos simplistas, falta de profundidad narrativa (por ejemplo, rescate constante de la princesa Peach)
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Introduce interacciones de personajes más complejas, misiones secundarias que exploran las motivaciones de otros personajes y desafíos de juego variados.
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Destino
Serie
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Proteger a la humanidad de las amenazas cósmicas
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Apuestas distantes y misiones repetitivas (por ejemplo, búsqueda interminable de equipos sin una progresión narrativa significativa)
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Integre historias de personajes más profundas, resultados variados de misiones basados en decisiones personales e historias ramificadas que reflejen intereses personales.
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Halo
Serie
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Salva a la humanidad de las amenazas alienígenas
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Narrativa extensa y repetida y mínima profundidad de conflicto personal (por ejemplo, estructura de misión repetitiva con mínima elección estratégica del jugador)
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Resalte historias personales y conflictos internos, junto con aquellos que les permiten entrar en conflicto con el bien mayor de manera que introduzcan nuevas mecánicas de juego y estructuras de misiones.
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Demonio
Serie
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Derrota las amenazas demoníacas para salvar el mundo.
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Narrativa sobreutilizada y bucles de juego repetitivos (por ejemplo, rastreo constante de mazmorras con pocos cambios narrativos)
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Agregue más agencia personal para influir en la variedad en los bucles del juego.
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zelda
Serie
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Salva a Hyrule de varios males
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Fórmula repetida y desarrollo limitado de personajes (por ejemplo, trama general similar en todos los juegos)
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Permitir una mayor profundidad y progresión del personaje para proporcionar más cohesión entre la historia repetitiva y superficial y poco que ver con la variedad en el juego, mejorando así la inmersión del jugador.
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engranaje metálico
Serie
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Prevenir diversas amenazas globales
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Diseño de misión repetitiva (por ejemplo, misiones de espionaje similares)
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Resalte las luchas personales y mejore el desarrollo del carácter para proporcionar las bases para una estructura de misión variada.
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Jedi de la Guerra de las Galaxias:
Serie
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Resiste al Imperio y salva la Orden Jedi
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Viaje personal confuso y objetivos repetitivos (por ejemplo, batallas constantes y repetitivas a gran escala)
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Integrar mejor los dilemas personales en la historia principal, enfatizar más la motivación personal del personaje principal (junto con las motivaciones de quienes lo rodean) para mejorar y variar la jugabilidad.
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Horizonte Cero Amanecer
Serie
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Detener la amenaza de la IA para salvar a la humanidad
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Objetivos repetitivos, estructura de misiones y misiones secundarias, en desacuerdo con la urgencia de la narrativa principal (por ejemplo, misiones de búsqueda similares)
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Dale más profundidad al personaje principal para brindar interacciones ampliadas con los NPC y arregla el ciclo general del juego para expandir mejor las misiones secundarias para que no se sientan en desacuerdo.
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Legado de Hogwarts
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Salva el mundo mágico de las fuerzas de la oscuridad.
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Exploración personal ofuscada y objetivos repetitivos (por ejemplo, tareas mágicas similares)
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Enfatizar una mayor progresión de los personajes y misterios de menor escala con diferentes resultados para brindar una experiencia de jugador más inmersiva fuera de las historias principales de la franquicia, aumentando la motivación del jugador para la exploración.
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Fantasma de Tsushima
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Repele la invasión mongola para salvar Tsushima
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Narrativa repetitiva y estructura de misión con elementos de juego que están en desacuerdo con el crecimiento limitado del personaje (por ejemplo, un sistema de reputación que no se ajusta a la caracterización limitada y la estructura del bucle del juego)
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Agregar más motivaciones personales y profundidad al personaje principal para brindar cohesión con el sistema de reputación y oportunidades para una menor repetición en la narrativa y la estructura de misiones.
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No todos los juegos de “salvar el mundo” serían mejores para cambiar la narrativa a algo más personal. De hecho, algunos probablemente serían menos aclamados si lo hicieran. Aún así, los juegos futuros deberían considerar cuán redundantes serán si continúan con una narrativa sobreutilizada y cuánto pueden destacarse de la creciente competencia en los juegos modernos si eligen una narrativa única más cohesiva en lugar de un juego innovador.
Un ejemplo de un juego reciente que se basa en el cliché usado en exceso de “salvar el mundo” de una manera que realza los otros elementos es Anillo Eldeny su notable éxito sirve como indicación de que no empleó el tropo simplemente como una táctica barata. Sin embargo, muchos juegos se quedan cortos cuando dependen demasiado de esta fórmula y no logran ofrecer una narrativa global con la jugabilidad. Mientras que los juegos como Horizonte Cero Amanecer, La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reinoy Fantasma de Tsushima son celebrados por sus imágenes y mundos expansivos, este elogio a menudo enmascara un problema más profundo: el Redundancia y despersonalización de salvar el mundo..
Para los jugadores, puede ser difícil identificarse con el enfoque en salvar el mundo cuando la mayoría de las personas simplemente están tratando de sobrevivir y sacar lo mejor de lo que tienen, o incluso tratando de encontrar mejores maneras de darle sentido a sus vidas. Si bien este escapismo funciona para algunos jugadores, aquellos que quieren experimentar una historia con la que puedan tener una conexión emocional más profunda, sentirse inspirados por sus propias vidas y desarrollar habilidades de pensamiento crítico realistas a menudo encuentran sus opciones muy limitadas en el espacio de AAA. juegos. .
Salvar el mundo limita la agencia de personajes y jugadores
Cuando el objetivo de un juego es blanco y negro, también lo son las acciones del jugador.
La agencia personal en los juegos no siempre tiene que ser sólo el objetivo principal. Los juegos populares con finales que pueden fallar en la narrativa de «salvar el mundo» incluyen El brujo 3el Efecto de masa serie, Era del Dragón: Inquisición, BioShock Infinitoy el recientemente aclamado Puerta de Baldur 3. Pero imaginemos si estos juegos tuvieran motivos más personales e inspiraran a los jugadores a autoanalizar sus decisiones, demostrando lo que significa enfrentar desafíos personales. Esto podría implicar enfatizar la lucha por encontrar la realización personal en las tareas diarias, destacando por qué los dilemas personales deben analizarse más profundamente que los morales, como Estas decisiones cotidianas a menudo tienen un efecto más inmediato en la vida de las personas..
No se trata simplemente de mejorar el realismo en los juegos, sino de enfatizar su impacto. Cuando las personas enfrentan dilemas morales, a menudo se los enmarca como sus propios dilemas personales con respecto a sus objetivos individuales, en lugar de como un concepto más amplio y abstracto o un extremo de vida o muerte. El realismo en los juegos no tiene por qué ser relegado a intrincadas mecánicas de caballos o a la elección binaria de actos buenos y malos en Redención muerta roja 2. En cambio, puede centrarse en la descripción matizada de las luchas cotidianas y los desafíos personales.
Esto puede parecer difícil de lograr en el género de acción y aventuras, pero franquicias como El último de nosotros Dale la vuelta al guión y muestra el poder y la identificación de las personas que eligen sus propios intereses personales por encima del bien común. Estas decisiones no son blancas o negras y repercuten en los jugadores, incluso en juegos lineales. Ambos juegos en El último de nosotros La franquicia ha resonado en toda la industria como uno de los juegos más influyentes jamás creados, lo que demuestra que narrativas profundamente personales y moralmente complejas pueden elevar el juego y brindar a los jugadores una experiencia más inmersiva.
Recientemente ganador del Juego del año 2021, infiernoes uno de los ejemplos más notables de cómo una narrativa más personal puede ampliar el potencial de la experiencia de juego. El juego sigue a Zagreus mientras busca escape y respuestas. Cada ejecución en el juego roguelike permite a los jugadores tomar decisiones que influyen en el viaje y las relaciones de Zagreus, impulsando la rejugabilidad hacia nuevos resultados y creando una historia más identificable que evoluciona sin problemas a través del control del jugador. Esto afecta la jugabilidad al combinar las decisiones del jugador con las que se desbloquean habilidades y armas, creando oportunidades de juego estratégicas en sinergia directa con la historia que se desarrolla.
Destacan historias que evitan el tropo de “Salvar el mundo”
Las historias únicas atraen más a los jugadores y atraen motivaciones de juego más amplias.
Hay muchos juegos independientes con historias y jugabilidad únicas. Si bien muchos de ellos llegan inherentemente a menos personas que los juegos AAA, un gran ejemplo de narración identificable que permite la resolución de problemas y el escapismo con una premisa más realista es Valle de las Estrellasque vendió más que muchos juegos AAA recientes. Muchos juegos del género acogedor tienen el objetivo similar de aprovechar al máximo la vida del individuo y de aquellos con quienes comparte su viaje, como cruce de animales, Los Sims, Valle de la Luz de los Sueños de Disneyy palia.
¿Por qué las atmósferas y objetivos más identificables de los juegos están relegados a un solo género? Existe una importante oportunidad de mercado para los juegos que atraer audiencias más amplias incorporando objetivos realistas en más de los géneros más populares y juegos de mayor presupuestoespecialmente porque la tecnología avanzada permite experiencias más complejas y centradas en el jugador.
ciberpunk podría haber sido un gran ejemplo de una de esas historias personales, pero en cambio demuestra por qué “salvar el mundo” funciona como un camino fácil hacia un juego mejor y sinérgico. ciberpunk Hace que parezca imposible participar en el mundo abierto debido a la urgencia de la historia principal. Esto prueba que Demasiada agencia del jugador también puede ser limitante, ya que la historia se centra en los objetivos individuales.. En las narrativas que utilizan “salvar el mundo”, los personajes pueden involucrarse fácilmente con el mundo durante su viaje con la excusa de no querer perder la razón de salvar el mundo en el proceso.
Similarmente, Redención muerta roja 2 serpentea con un mínimo de objetivos en el viaje durante la mayor parte del juego. Esta falta de objetivos funciona, una vez más, para los amantes del escapismo, pero no para muchos otros tipos de jugadores que podrían disfrutar de un juego de acción y aventuras con objetivos más identificables. Teniendo esto en cuenta, tiene sentido que cualquier juego que quiera abordar la innovación opte por la simplicidad de la fórmula de “salvar el mundo” para lograr la sinergia entre historia y jugabilidad.
EL Desconocido La serie es un excelente ejemplo de las diferencias entre “salvar el mundo” e historias personales. El cuarto juego de la serie, Uncharted 4: El fin del ladrónDestaca como un juego aclamado, principalmente por su narrativa más personal. En lugar de centrarse en una gran aventura para salvar el mundo, el juego permite que los deseos y relaciones personales de Nathan Drake entren en conflicto a lo largo del juego, y la jugabilidad brilla con más libertad para el jugador e incluso Cinemáticas con mayor resonancia emocional mientras lucha por equilibrar su pasado como cazador de tesoros para «salvar el mundo» con su deseo de un estilo de vida menos riesgoso..
La premisa de «salvar el mundo» se presta bien a los juegos, ya que proporciona un marco sencillo para integrar gráficos de aventuras masivas, tramas, explosiones, hazañas de heroísmo audaces y ruidosas, viajes, figuras influyentes y narraciones, pero debido a que es fácil de crear a partir de ahí, también es exagerado. Cuantas menos barreras de entrada haya, más contribuirán a una tendencia, y eso se hará mal. Entonces, ¿cómo se ve un juego cuando se esfuerza por establecer objetivos individuales y identificables que no estén reñidos con su jugabilidad? Grand Theft Auto V. No es ningún misterio por qué GTA-V es uno de los juegos más vendidos de la historia: es una aventura identificable. Por supuesto, la mayoría de la gente no está realizando atracos y lidiando con el drama del inframundo criminal. Aún así, el juego permite a los jugadores explorar ambiciones personales, administrar recursos, invertir en negocios y construir sus vidas en un mundo virtual, pero con mucha más acción y aventuras divertidas.
Por supuesto, GTA-V La premisa es mucho más “villana” que héroe y no es precisamente una historia inspiradora para seguir en el día a día. Y ahí es donde hay un gran vacío en la industria: es necesario que haya más juegos con héroes que se cuiden de sí mismos y de quienes los acompañen en el viaje en pos de sus propios objetivos, con la posibilidad del jugador de decidir si esos caminos son positivos o negativos. . Juegos como Journey, Until Dawn, Outer Wilds, Deathloop, Life is Strange, Firewatch, Disco Elysium y Skyrim destacarse en múltiples géneros y tipos de juegos por buscar este tipo de profundidad y cohesión, y demostrar el vasto potencial de la industria para Cree experiencias de juego más inmersivas y memorables centrándose en historias más identificables y elecciones significativas para los jugadores..