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Ladrón
La jugabilidad única del juego premia el sigilo sobre la violencia y el juego está etiquetado como «tenis en primera persona» por su énfasis en evitar el combate.
- La carismática personalidad antihéroe de Garrett brilla gracias a la icónica voz de Stephen Russell a lo largo de la serie.
- la ciudad en
Ladrón
Es un mundo complejo de fanáticos tecnocráticos y naturaleza caótica, donde Garrett navega por una moral gris.
Ladrón es una serie de sigilo en primera persona con una mecánica revolucionaria cuando se lanzó el primer juego el 1 de diciembre de 1998. Los dos primeros juegos: Ladrón: El Proyecto Oscuro y Ladrón II: La Edad de los Metales – fueron desarrollados por Looking Glass Studios y se consideran el pináculo de la serie. ladrón fue relanzado como ladrón de orocon tres nuevos niveles y varias correcciones de errores. Desafortunadamente, Looking Glass quebró antes de que se pudiera hacer lo mismo con Ladrón II.
Después de que Looking Glass cerró sus puertas, muchos de sus antiguos empleados se mudaron a Ion Storm y desarrollaron Ladrón: Sombras mortales. No fue tan bien recibido como los dos primeros juegos, pero sirve como una buena conclusión para Ladrón fanáticos. La serie podría haber terminado ahí mismo, pero Eidos-Montréal adquirió los derechos de la franquicia y creó un reinicio titulado Ladrón. Por decir lo menos, no se compara con los entrantes clásicos. El diseño del nivel y la historia dejaron mucho que desear, y hay poco de los dos primeros juegos que los fanáticos adoren hoy.
La jugabilidad del ladrón era única para su época.
Considerado un “tenis en primera persona”, hay pocos tiros
A diferencia de la mayoría de los juegos en primera persona, Ladrón el juego no recompensa matar. De hecho, el objetivo es evitar enfrentamientos siempre que sea posible. Es por eso, Ladrón se describe como un «tenis en primera persona» para enfatizar la diferencia entre este y cualquier juego de disparos en primera persona. Cada misión tiene un entorno 3D extenso y no lineal, una lista de objetivos que los jugadores deben completar y secretos ocultos y objetos coleccionables para fomentar la exploración. A medida que los jugadores progresan, pueden utilizar libremente cualquier método disponible para evitar o neutralizar enemigos. Sin embargo, matar humanos está prohibido en dificultades más difíciles, por lo que los jugadores se ven obligados a recurrir a medidas no letales. Esto no distorsiona Ladrón jugabilidad en absoluto, pero se suma a su identidad por el hecho de que el jugador no está destinado a ser un ejército de un solo hombre.
El entorno juega un papel importante en el progreso del jugador, ya que siempre debe estar atento a dos elementos: la luz y el sonido. Si bien la luz es beneficiosa en la mayoría de los juegos, Ladrón los jugadores deben Evite la luz siempre que sea posible para evitar la detección. Un medidor en la parte inferior de la pantalla indica qué tan visible es el jugador en todo momento: cuanto más oscuro esté, más difícil será para los enemigos encontrar al jugador. Los enemigos también pueden detectar al jugador a través del sonido y ciertas superficies hacen más ruido. Las alfombras son silenciosas, los suelos desnudos hacen poco ruido, los suelos de madera y piedra pueden alertar a los enemigos tras saltar, e incluso el paso más pequeño es muy ruidoso en suelos de metal o cerámica.
A los jugadores también les preocupa ser conscientes de su entorno. Los enemigos también hacen ruido al caminar. en superficies ruidosas, para que los jugadores puedan usarlos para determinar dónde permanecerán si no pueden verlos. Algunas misiones incluso incluyen conversaciones programadas entre humanos que los jugadores pueden escuchar para obtener información importante. La banda sonora de cada misión es inquietante y ambiental, para sumergir a los jugadores en el Ladrón universo sin ahogar el ruido del juego en sí.
Para ayudar a los jugadores con cada misión, tienen un considerable arsenal de herramientas a tu disposición. La espada realmente encapsula Ladrón énfasis en evitar la confrontación: es deliberadamente lento y difícil de usar. La mayoría de los enemigos humanos son espadachines mucho más capaces que el jugador, por lo que contraatacar debe considerarse un último recurso. Incluso sacar la espada hace que el jugador sea un poco más visible, por lo que es más útil para cortar pancartas y golpear objetos para distraer a los enemigos. Es más útil cuando apuñalas a enemigos no humanos por la espalda: la mayoría de los enemigos que no son conscientes de la presencia del jugador morirán con un solo golpe aéreo, y nunca hay una cláusula que prohíba matar a no humanos.
El humilde blackjack es el arma preferida del jugador de elección para neutralizar de forma no letal a los enemigos humanos. Es completamente silencioso, noquea a cualquiera que no note la presencia del jugador (a menos que tenga un casco grueso) y tiene usos ilimitados. Su único defecto real es que es un arma cuerpo a cuerpo pobre, lo cual no es un problema si el jugador juega Ladrón adecuadamente. El arco es la otra arma indispensable, con siete tipos diferentes de flechas para responder a cualquier situación.
Las flechas de punta ancha son las más comunes en Ladróncon tres usos básicos: herir enemigos, golpear superficies ruidosas para distraer a los enemigos y presionar botones a distancia. Las flechas de agua se utilizan principalmente para apagar antorchas. u otros incendios, eliminando así una fuente de luz. También pueden limpiar charcos de sangre y pueden imbuirse de agua bendita para destruir enemigos no-muertos. Las flechas de musgo se utilizan para amortiguar cualquier superficie para que el jugador pueda atravesarla rápidamente sin hacer ningún ruido.
Las flechas que hacen ruido distraen a los enemigos, pero son mucho más ruidosas que las flechas de punta de flecha. Las flechas de cuerda deben golpear una superficie de madera, pero sueltan una cuerda larga para que el jugador trepe. Esta herramienta sola otorga a los jugadores una dimensión completamente nueva para considerar al planificar su enfoque. Las dos últimas flechas no se ven afectadas por la gravedad y se disparan en línea recta: las flechas de fuego pueden encender explosivos y destruir a los muertos vivientes, mientras que las flechas de gas noquean a los enemigos a distancia.
Una brújula y un mapa ayudan a los jugadores a discernir dónde se encuentran en el gran entorno, aunque el mapa no está marcado intencionalmente y tiene pocas funciones para fines de inmersión. Un conjunto de ganzúas permite a los jugadores abrir puertas, lanzar bombas cegadoras a los enemigos en caso de emergencia y las pociones ofrecen una variedad de efectos: curación, velocidad, caídas lentas y aliento adicional bajo el agua. Los jugadores gastan el botín adquirido en la misión anterior para comprar suministros, pero Los suministros y el botín adicionales nunca se transfieren entre misiones. Esto se aplica durante todo el juego, para que los jugadores no se sientan presionados a acumular suministros.
Los dos primeros Ladrón Los juegos utilizan Dark Engine, que ofrece Inteligencia artificial muy avanzada para los estándares de los 90. Cada NPC (enemigos y no combatientes) tiene tres niveles de conciencia en relación con el jugador. El primer nivel es causado por alteraciones visuales o auditivas leves, lo que les hace decir algo como «¿Qué fue ese ruido?» El segundo nivel se produce por alteraciones visuales o auditivas importantes que hacen que busquen al jugador. El último nivel se produce cuando se descubre al jugador: los enemigos perseguirán al jugador para atacar, mientras que los no combatientes huirán y alertarán a los enemigos cercanos.
Garrett es una obra maestra entre los antihéroes de los videojuegos
Stephen Russell hace brillar la sardónica amoralidad de Garrett
El papel de actor de voz más famoso e influyente de Stephen L. Russell es el protagonista principal, Garrett, en los primeros tres. Ladrón juegos. Su distintiva voz de barítono es tan icónica que Ladrón El reinicio es criticado por excluirlo y le dio a Garrett un carisma endurecido del que carecen los protagonistas sin voz de juegos anteriores de Looking Glass Studios. A diferencia de los héroes típicos de los videojuegos, Garrett es un ladrón cínico que quiere que todos lo dejen en paz. para robar en paz a los hinchados nobles de la ciudad. Es insensible y sarcástico en la superficie, pero esconde un altruismo subyacente que lo distingue de los verdaderamente despreciables residentes de la ciudad.
Garrett justifica su amabilidad ocasional como «profesionalismo», lo que explica por qué los jugadores no pueden matar humanos en el juego. Sus comentarios divertidos en situaciones tensas muestran un lado humorístico de un papel que de otro modo sería carente de humor, y sus narraciones entre cada misión parecen sacadas de un viejo drama criminal de los años 50. A pesar de su insistencia en trabajar solo, termina envuelto en un conflicto mayor debido a fuerzas. más allá de tu control. De nuevo, La aceptación reticente y reticente de Garrett de las situaciones en las que termina realmente revela quién es.
La cultura de la ciudad es un mosaico de fanáticos tecnocráticos y naturaleza caótica.
Hammeritas, paganos y guardianes: ninguno está totalmente equivocado
Garrett comenzó como un huérfano pobre que sobrevivió robando carteras y enviando mensajes antes de que comenzara la serie. Un día intenta robarle a un hombre extraño, pero lo atrapan. En lugar de represalias, el hombre le ofrece a Garrett una nueva vida como Guardián. una organización oculta dedicada a mantener el equilibrio y la estabilidad en la ciudad. El entrenamiento inicial de Garrett en las artes del sigilo y el subterfugio justifica el tutorial para un jugador principiante, pero deja atrás a los Guardianes para usar sus habilidades como maestro ladrón. Desafortunadamente para Garrett, a menudo cumple sus órdenes de todos modos, ya que hacerlo de otra manera condenaría a la ciudad y a él junto con ella.
Thief se desarrolla en una ciudad-estado autónoma conocida sólo como “La Ciudad”, un denso complejo metropolitano que recuerda al Londres del siglo XIX, pero con una cultura y arquitectura más medievales. Es un escenario de fantasía oscura donde chocan la tecnología steampunk y la superstición mágica, representada por la Orden del Martillo y el Pueblo de los Woodsie. Estas dos organizaciones son apodadas Hammeritas y Paganos por los forasteros y representan orden y caos respectivamente. Debido a la moralidad gris versus gris que prevalece en los juegos de Thief, Garrett trabaja con y contra ambas organizaciones a lo largo de la serie.