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Los paladines se encuentran entre una de las clases más populares en Dragones y Mazmorras. Estos guerreros sagrados no solo son algunos de los personajes más contundentes del juego, sino que también son semi-lanzadores, con una variedad única de hechizos disponibles si el jugador así lo desea. La clase en sí ha experimentado un aumento reciente en popularidad en ediciones posteriores y sigue siendo poderosa sin importar qué tipo de configuración hagan los jugadores con ella. Dicho esto, llegó un punto en el que el paladín no era una buena clase para jugar. De hecho, se podría argumentar que ser paladín en ediciones anteriores puede haber sido un obstáculo mayor de lo que la mayoría pensaba.
Tomemos como ejemplo la variación de la tercera edición del paladín. Aunque hay muchas similitudes básicas que se han trasladado hasta el día de hoy. D&DTambién quedaron algunas cosas atrás por una buena razón. Los paladines, como muchas clases de Dungeons & Dragons, representan un arquetipo. Son los guerreros puros y buenos, los campeones de la justicia, los asesinos del mal. Básicamente, son los héroes más básicos posibles, y eso se reflejó mucho en las decisiones de diseño tomadas en ediciones anteriores. Hoy en día, sin embargo, los paladines son una clase excelente incluso para principiantes, y los cambios realizados a lo largo del camino hacen que jugar como uno solo sea excepcionalmente divertido.
Por qué el Paladín es una de las mejores clases de D&D
La mezcla perfecta de cuerpo a cuerpo y reparto.
- Los paladines causan el mayor daño de todos. Dragones y Mazmorras aula.
- Pueden usar magia o gastar sus espacios de hechizo para mejorar el daño de sus ataques físicos.
- También tienen otras habilidades pasivas para compensar el riesgo de saltar al centro del combate.
Los paladines alcanzan un punto óptimo entre ser una clase cuerpo a cuerpo y una clase mágica: son lo que los jugadores llamarían lanzadores intermedios. Su diseño está más centrado en el combate, pero aún tienen un arsenal de hechizos a su disposición. Lo que hace que estos hechizos sean tan potentes es que son exclusivos de paladín y vienen completamente cargados. Todo lo que un paladín necesita hacer es decidir qué hechizos ha preparado para usar ese día, y puede seleccionar cualquier cosa de su propia lista siempre que tenga los niveles necesarios. Si bien los paladines sin duda tienen fuertes poderes de lanzamiento, los hechizos tradicionales no son de donde proviene la mayor parte de su fuerza.
La verdadera fuerza del paladín proviene de su habilidad única Divine Smite. – Al gastar un espacio de hechizo, un paladín puede infligir daño radiante adicional a su enemigo. Dependiendo del nivel del espacio de hechizo que use el paladín, puede causar aún más daño. Combinando esto con otras habilidades pasivas que aumentan su daño, como el Castigo Divino Mejorado, de repente se convierten en una enorme máquina de DPS.
Esto significa que normalmente son los paladines quienes atacan en combate, y su competencia con armaduras pesadas y todo el armamento los convierte en una valiosa clase cuerpo a cuerpo. Tampoco está de más que su habilidad de sexto nivel aumente sus tiros de salvación en una cantidad igual a su modificador de Carisma, algo para lo que cualquier paladín que se precie tendrá estadísticas altas.
Por último, Los paladines son una de las mejores clases disponibles cuando se trata de multiclase.. Las clases basadas en carisma, como el paladín, son ideales para crear sinergia con otras clases similares. Esto incluye magos, hechiceros o bardos. Sumergirse brevemente en cualquiera de ellos le da al paladín más versatilidad de hechizos o una mejor capacidad para infligir daño. Teniendo en cuenta todo esto, no es de extrañar que la quinta edición de Paladin resulte atractiva para tantos jugadores.
Los paladines son buenos para los principiantes de D&D
Las habilidades más complicadas de la clase se adaptan bien a medida que los jugadores aprenden.
- La mecánica simple de la clase paladín en los primeros niveles la convierte en una excelente clase introductoria a Dragones y Mazmorras.
- Permite a los jugadores explorar habilidades marciales y mágicas.
- Luego pueden utilizar esto para determinar su estilo de juego preferido.
Los paladines también son una excelente clase inicial para los jugadores principiantes, ya que los paladines son extremadamente fáciles de aprender a usar en el nivel uno: no adquieren la mayoría de sus habilidades más complicadas hasta que alcanzan los niveles dos y tres. En su nivel básico, el paladín es poco más que un personaje marcial con algunos trucos extra. Por supuesto, estos son solo Sentido Divino, que es básicamente un detector mágico de enemigos y una imposición de manos, una forma limitada de curación que es difícil de malinterpretar.
El nivel dos es cuando se activan los hechizos y habilidades de destrucción divina del paladín. En esta etapa, los jugadores deben estar familiarizados con los conceptos básicos del juego. Dragones y Mazmorras. Los comienzos simplistas del paladín dan paso a un estilo de juego más complicado, que ofrece a los jugadores la oportunidad de experimentar con hechizos y aumentar la producción de daño.
En niveles bajos, jugar con un paladín es una buena lección para conservar los espacios para hechizos y aprender a encontrar el momento adecuado para gastar todo el poder que ejercen, incluso en niveles bajos. En verdad, un paladín es un gran compañero para grupos de bajo nivel porque su alta clase de armadura y capacidades ofensivas significan que pocos enemigos normales se atreverían a desafiarlos abiertamente.
En resumen, Paladin proporciona una curva de aprendizaje constante para los jugadores. Comienzan con pequeños pasos, aprenden a gatear antes de caminar y finalmente correr. Luego, a medida que sus habilidades se pongan en línea en niveles más altos, los jugadores pueden comenzar a aprender más sobre diseños de personajes complicados. Esto les da una idea de las clases marciales y de lanzamiento de hechizos, lo que les permite determinar qué tipo de personajes les gustan. Por ideal que parezca, el paladín no siempre ha sido tan fácil de usar. De hecho, la tercera edición hizo que fuera un poco difícil para los paladines tener amigos que no tuvieran que cumplir con su estricto código moral.
Por qué los Paladins de la tercera edición son más limitados que la quinta edición
Sus puntos fuertes se encontraron con desventajas igualmente potentes.
- Los paladines de la tercera edición eran muy restrictivos moralmente.
- No podían interactuar con personajes malvados y sus habilidades eran menos poderosas que las versiones actuales de la clase.
- El incumplimiento del juramento de un paladín hace que la clase quede aislada del jugador hasta que expía.
Gran parte de lo que hace que un paladín sea muy mecánico fue heredado de la tercera edición. Divine Smite es un sucesor espiritual de la habilidad Smite Evil de la tercera edición, que era muy inferior en la iteración anterior, lo que permitía al paladín infligir daño adicional igual a su nivel. Esta habilidad es una ventaja en el combate, sin duda, pero con algunas salvedades: solo se puede usar una vez al día y solo se puede usar con personajes verdaderamente malvados. Cualquier enemigo cuyo alineamiento no fuera estrictamente malvado haría que la habilidad fuera inútil ya que no causaría daño. Esto lleva entonces a El mayor problema de la tercera edición de Paladins: su inquebrantable código moral.
Estas versiones de paladines están incansablemente dedicados a su juramento. Realmente nada puede disuadirlos de esto, a menudo a expensas de las interacciones del grupo y la eficiencia del combate de los personajes. Por ejemplo, si el grupo atacara repentinamente a un grupo de enemigos alineados neutralmente, la capacidad de destrucción del paladín sería inútil. Peor aún, debido a su juramento, los paladines sólo pueden interactuar con otros personajes que comparten el mismo alineamiento.
No pueden ser amigables con criaturas que se identifican como malvadas. Esto limita la cantidad de interacciones que pueden tener con otros jugadores que quieren tener más matices morales. De hecho, esto deja claro cómo el paladín vivía en un punto de un mundo en blanco y negro donde no había tonos de gris, lo que comprometía la capacidad de la clase para trabajar bien con los demás.
No hay mayor ejemplo de esto que el conocimiento de que si un paladín traiciona su juramento, será despojado de todas sus habilidades y no podrá progresar más en la clase a menos que expíe. Los paladines rompejuramentos existen en la quinta edición, pero incluso ellos son poderosos por derecho propio. En esta iteración pasada, tener un momento de fracaso moral significa que el paladín esencialmente queda en espera hasta que se resuelva el asunto. Así, como se demostró claramente, la clase tenía sus debilidades en la historia, a menudo a expensas de la diversión del jugador. Afortunadamente, interpretaciones recientes de la clase la han hecho más flexible ante las incómodas realidades del mundo.