
Cuando se trata de videojuegos, a veces es más seguro probarlos antes de comprar. Después de todo, nadie sabe qué más de $ 10 comprarán un jugador curioso, de ahí la existencia de demostraciones de videojuegos. Simplemente conocidos como videojuegos, proporcionan una forma gratuita que los jugadores experimentan la mecánica básica y los mundos de ciertos juegos. Estas demostraciones obviamente son limitadas, ya que están diseñadas para atraer jugadores para comprar el juego completo. Aún así, pueden ser tan divertidos de jugar como lo real.
Los videojuegos son comunes hoy, especialmente en fachadas de tiendas digitales. Ya sea que se trate de Nintendo Eshop, PlayStation Store o Microsoft Store, le dimos a los jugadores para ver a los más jóvenes de primera mano MarioComo esto, Estrella de boto Halo entregas. Aunque las demostraciones son más convenientes ahora, hay algo que decir de las demostraciones de los 90 y 2000. En lugar de ser distribuidas digitalmente, las demostraciones se compartieron por medios físicos: un arte perdido que compañías como Nintendo y Sony deberían traer de vuelta.
Los primeros días del juego
Hubo un momento en que el juego apenas existimos
Los videojuegos existieron a principios de la década de 1990. Se utilizaron discos de disquete para demostraciones en lugar de cartuchos Debido a su portabilidad y a la expectativa de que los cartuchos se venden en tiendas minoristas, lo que significa que las demostraciones eran más comunes para las computadoras nacionales que para las consolas. En ese momento, las demostraciones se distribuyeron de dos maneras principales: montados en portadas de revistas o por correo pedidos como Shareware. El primero fue más común en Europa, donde la informática estaba más descentralizada, mientras que la última era más común en América del Norte.
Shareware se ha convertido en la forma dominante para que los fabricantes de juegos distribuyan demostraciones. Como le dimos a los discos modernos, los discos compartidos permiten a los usuarios probar un nivel o dos de un juego, con la información del pedido que se muestra al final.
Aunque los videojuegos fueron inicialmente más comunes en las computadoras nacionales, no estaban ausentes de las consolas. Sin embargo, la naturaleza del negocio de la consola en ese momento significaba que no estaban distribuidos en cartuchos, por lo que no había forma de tocarlos en casa. En lugar de, Las empresas desarrolladas en las tiendas muestran quioscos para puntos de ventacentros comerciales y otros lugares.
Estos quioscos generalmente consistían en una consola con un cartucho especial insertado, todos cerrados en un gabinete similar a una arcade con una pantalla de televisión. La práctica de distribuir de esta manera comenzó cuando el Atari 2600 Days se popularizó durante la era de NES y continúa hoy, lo cual es una hazaña impresionante, debido al aumento de formas más avanzadas y eficientes de distribuir demostraciones de juegos.
El pico de las demostraciones de videojuegos
La tecnología de CD ha hecho que las demostraciones de juegos sean más accesibles que nunca
Los años 90 vieron avances tecnológicos rápidos que dieron forma al futuro de los videojuegos. Entre ellos estaba la tecnología CD-ROM, que condujo a una ola de suplementos de CD para consolas. Sin embargo, el matrimonio de la tecnología y los juegos de CD-ROM no se consumarían hasta que las consolas de videojuegos comiencen a apoyar de forma nativa a los CD, lo que demostró ser un gran cambio de juego.
La transición de los cartuchos de CD ha traído muchos beneficios, incluida una mayor capacidad de almacenamiento, que permitió gráficos de mayor calidad, mejor sonido y más. Más importante aún, permitió que las consolas imitaran las computadoras nacionales de muchas maneras, incluida la distribución de discos de demostración. Las revistas de consola adoptaron la práctica de adjuntar discos de demostración en sus portadasSiguiendo el liderazgo de las revistas de computadoras para juegos, mientras que algunas demostraciones también se incluyeron con ciertas consolas.
Consola |
Revista |
Sega Dreamcast (1998) |
Revista Oficial Dreamcast |
Sony PlayStation 2 (2000) |
Revista oficial de la revista estadounidense PlayStation |
Microsoft Xbox 360 (2005) |
Xbox de revista oficial |
Nintendo Wii (2006) |
Power Nintendo |
Con las demostraciones de consola estadounidense con EE. UU., Se han convertido en una herramienta valiosa para que las compañías de juegos atraigan a los jugadores para comprar versiones completas. Algunas compañías estaban por encima y más allá, incluido Sony, que se ha asociado con Pizza Hut para distribuir demostraciones de PlayStation a través de sus restaurantes. Estas promociones llegaron con sorteos, que alentaron aún más a los clientes de Pizza Hut a obtener discos de demostración.
Como se mencionó, algunas demostraciones se agruparon con consolas, con muchos ejemplos que contar. Un caso notable es el SEGA Dreamcast Generating Records, que incluyó una demostración de Aventura de sonido junto con otros de los próximos juegos de Dreamcast o ya lanzados como Rayman 2 y La casa de los muertos 2. Muchos de estos registros de varias demostraciones se parecían a lo que estaba disponible en los quioscos de videojuegos.
El surgimiento de la distribución digital para el juego
El declive de los videojuegos tradicionales
La distribución física de los videojuegos se mantuvo fuerte en la década de 2000. Demonsibra, sin duda, alcanzó su pico a mediados de los años 2000, cuando había una riqueza de discos de demostración de varios juegos lanzados para consolas como GameCube, PlayStation 2 e Incipient Xbox de Microsoft.
Sin embargo, los días de los discos de demostración tradicionales se numeraron debido a avances tecnológicos adicionales. Valve lanzó Steam para PC en 2003Después de la prueba beta del año anterior. Además de permitir que los jugadores compren juegos digitalmente, Steam introdujo algo que eventualmente haría que los discos de demostración sean obsoletos: damos una descarga gratuita. Esto marcó un gran cambio de días en que los jugadores tuvieron que salir y comprar récords de demostración.
Servicio |
Lanzado |
Tienda PlayStation |
11 de noviembre de 2006 |
Nintendo eshop |
6 de junio de 2011 |
Microsoft Store |
26 de octubre de 2012 |
Al igual que en los discos de demostración en la década de 1990, los fabricantes de consolas inicialmente tardaron en adoptar la distribución de demostración digital. Cambió cuando Microsoft lanzó el Marketplace de Xbox Live al lado del Xbox 360. Al igual que Steam, Xbox Live Marketplace permitió a los jugadores comprar juegos minoristas y originales de arcade de Xbox Live, pero las demostraciones se volvieron especialmente comunes. Si bien la descarga de demostraciones únicas no fue tan ordenada como tener varias demostraciones en un disco, fue mucho más conveniente que el espacio confuso con copias físicas.
Sony y Nintendo pronto siguieron el ejemplo, con Sony lanzando la tienda PlayStation y Nintendo presentando el Eshop más tarde. Esto marcó un hechizo de muerte no solo para las ventas de videojuegos minoristas, sino también para los videojuegos tradicionales.
El videojuego de demostraciones debe regresar
Las demostraciones físicas del juego tienen ventajas sobre digital
Los videojuegos no van a ninguna parte, al menos en una dirección digital. Steam continúa permitiendo que los editores ofrezcan demostraciones gratuitas, con muchas mostradas durante El festival Triannual Steam Next. Las consolas también distribuyen demostraciones, aunque exclusivamente a través de canales digitales, en lugar de la venta minorista tradicional. Esto es especialmente cierto para Nintendo Eshop, que alienta activamente a los desarrolladores a liberar demostraciones.
Probar ciertos juegos antes de comprar sigue siendo importante, y la mayoría de las demostraciones hacen un trabajo útil para mostrar la mecánica y el mundo de un juego. En este sentido, probablemente estarán en el futuro cercano. Aún así, es una pena que los días de demostraciones físicos hayan pasado hace mucho tiempo, incluso si fueran menos convenientes.
Las compañías de videojuegos como Microsoft, Nintendo y Sony pueden estar perdiendo la oportunidad de aumentar los ingresos reintroduciendo demostraciones. Mientras Las consolas se están moviendo cada vez más hacia la distribución digitalProbablemente haya un nicho de mercado para aquellos que recibirían el retorno de los discos de demostración física. Los discos de demostración física también pueden alentar a los jugadores a experimentar juegos que de otro modo no habrían jugado.
Si las empresas deciden reanudar la producción a gran escala, deben seguir el formato de estilo de pantalla de disco de demostración anterior, presentando varias demostraciones jugables. Esto puede ser especialmente útil durante las interrupciones del servicio en las fachadas de tiendas digitales como Nintendo Eshop, lo que permite a los jugadores seguir experimentando a medida que estamos inactivos. Las demostraciones físicas pueden no ser tan convenientes, pero en cierto modo siguen siendo más prácticas que digitales.