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En Dragones y MazmorrasLa política complicada, los juegos de rol en el juego y apuñalar a los malos hasta matarlos pueden volverse obsoletos para un grupo de jugadores. Los Dungeon Masters (DM) deben mantener a los jugadores atentos a algo distinto de cualquier mazmorra o cripta por la que se aventure el grupo. Una forma fantástica de hacerlo es incorporar rompecabezas.
Los rompecabezas pueden lograr una variedad de cosas. Pueden contar una historia, hacer que los jugadores piensen en la naturaleza de un D&D aventura, o simplemente divertirse. Varios acertijos se han vuelto populares a lo largo de los anales de D&Dgracias a su carácter clásico y versatilidad. Cuando se usan creativamente, estos acertijos agregarán otra capa de profundidad a cualquier mazmorra.
Actualizado el 13 de julio de 2024 por John Dodge: La resolución de acertijos hace que el juego sea aún más inmersivo en una campaña de D&D. Este artículo se ha actualizado para proporcionar contenido nuevo, actualizar el contexto y cumplir con los estándares de publicación actuales de CBR.
30 La puerta de caballeros requiere un comportamiento adecuado.
A veces las ideas más oscuras pueden resultar en las mejores D&D rompecabezas, ya que los jugadores probablemente no reconocerán estos rompecabezas/trampas y su funcionamiento interno. Estas oscuras trampas originales no tienen por qué ser complicadas, como la Puerta del Caballero, ya que el misterio es el verdadero desafío.
The Gentleman’s Doorway crea un doble de cualquier personaje jugador que desee pasar a la habitación deseada, y este doble siempre imita los movimientos del PJ. La solución es que el jugador ceda ante el doble caballero en lugar de forzar el paso, siendo así el verdadero caballero. El doble devolverá esta amabilidad y se hará a un lado para dejar pasar al jugador primero.
29 Las contraseñas de pintura se pueden ensamblar para soluciones.
Las contraseñas son la base de muchas tareas sencillas pero divertidas. D&D acertijos, cómo resolver acertijos donde la respuesta es la contraseña. Otra idea es romper la contraseña en pedazos y desafiar a la parte a encontrar y ensamblar los componentes de una contraseña o frase de contraseña.
Para atravesar una puerta que requiere una contraseña, el grupo debe mirar a su alrededor y notar que las numerosas pinturas en las paredes ocultan la solución. En el reverso de cada cuadro hay una letra o palabra como parte de la solución, y una vez ensambladas las piezas se ensambla una palabra o frase.
28 Los rompecabezas de elevación de puertas con cadenas se hacen más físicamente
Alguno D&D Los rompecabezas requieren algo de trabajo táctil y no solo resolverlos como el Sudoku o los ingeniosos juegos de palabras con una esfinge. Los acertijos físicamente exigentes pueden ayudar a agregar algo de variedad y permitir que los miembros fuertes del grupo, como un bárbaro o un luchador, también se sientan más útiles fuera del combate.
Un ejemplo es un rompecabezas que involucra una puerta pesada que sólo puede levantarse si se tiran dos cadenas con suficiente fuerza simultáneamente. El truco es que estas cadenas están al menos a 30 pies de distancia y deben sujetarse para que la puerta permanezca levantada; si se sueltan, la puerta se vuelve a cerrar rápidamente. El grupo también debe encontrar una manera de mantener estas cadenas en su lugar para que todos puedan pasar por la puerta elevada.
27 Resolver un Cryptex puede permitir a los jugadores mostrar su inteligencia
Los fanáticos del autor Dan Brown reconocerán el concepto de criptex. Es un dispositivo en forma de tubo con segmentos giratorios que contienen letras o números, y los segmentos se pueden girar para formar una palabra o un número. La solución correcta desbloqueará las copas internas y permitirá que se abra el criptex.
UNO D&D El grupo puede recibir el criptex con anticipación y luego buscar en una habitación, mazmorra o área de misiones completa para encontrar posibles soluciones a la contraseña de ese dispositivo. El grupo necesitará todo lo que haya dentro del criptex para continuar su búsqueda, como una clave o un mapa enrollado. Lo ideal es que el criptex se resista de alguna manera a ser abierto físicamente.
26 Los falsos pilares/soportes pueden ocultar nuevos secretos
El maestro de la mazmorra puede ocultar un pasaje secreto o un elemento dentro de un elemento falso en una mazmorra, aunque investigar cada recurso de la mazmorra es tedioso. El grupo puede recibir un aviso de que la propia mazmorra esconde el elemento deseado, algo que está «incorrecto» o fuera de lugar.
Si un miembro del grupo es un rastreador de mazmorras experimentado o un arquitecto/constructor experto, eventualmente puede darse cuenta de que una viga o pilar de soporte en particular está en el lugar equivocado o no debería estar allí en absoluto. El grupo también puede obtener un plano o mapa de la mazmorra para identificar el pilar equivocado cuando lo encuentre.
25 Los cubos de rompecabezas se pueden modificar para desafiar a los jugadores.
EL Tumba de la aniquilación El módulo tiene muchas mazmorras enormes y cosas interesantes. D&D rompecabezas, incluida la presencia de cubos de rompecabezas. En una secuencia, el grupo debe recorrer los templos de una ciudad en busca de cubos de rompecabezas que representan dioses tramposos, compitiendo con los Magos Rojos para encontrarlos.
Un DM podría resolver este rompecabezas directamente Tumba de la aniquilacióno podrían hacer una versión modificada para adaptarla a la historia y los temas de sus campañas. Las muescas de estos cubos de rompecabezas, la solución adecuada e incluso la cantidad de cubos se pueden modificar para que el rompecabezas sea más fácil o más difícil para usted. D&D jugadores para resolver.
24 La caja de rompecabezas infernal puede ocultar tesoros para los jugadores
Las Cajas de Rompecabezas Infernales son objetos mágicos geniales que pueden almacenar de forma segura casi cualquier cosa que quepa dentro de ellas, como un contrato que un mortal firmó con uno de los Dragones y Mazmorras demonios del universo. Estas cajas de rompecabezas tienen sellos mágicos irrompibles y tampoco pueden dañarse físicamente.
La única opción es resolver el rompecabezas desde fuera de la caja, lo que requerirá una prueba de INT bastante seria por parte de cualquier personaje jugador que esté decidido a entrar. Un inteligente D&D El DM puede ocultar cualquier cosa en la caja del rompecabezas, desde un tesoro valioso hasta un MacGuffin y un objeto de broma que nadie vio venir.
23 Una esfinge o una puerta de acertijo puede permitir la creatividad de los jugadores y DM
Acertijos en Dragones y Mazmorras puede convertirse fácilmente en un componente de un rompecabezas más grande, pero un DM puede hacer que el rompecabezas sea el único si lo desea. Para hacer que este rompecabezas relativamente simple sea más sustancial, un DM puede atar un acertijo a una puerta o una esfinge que solo permitirá la entrada cuando se resuelva el acertijo.
El DM puede crear varios acertijos y la esfinge requerirá que el grupo responda cada uno correctamente para pasar. El DM podría hacer que cada rompecabezas sea relativamente simple para convertirlo en un desafío atractivo de varias etapas. Quizás la trama o el escenario de la sesión puedan proporcionar pistas muy necesarias.
22 Una estatua con las manos vacías puede confundir a los jugadores
Algunos jugadores pueden sospechar que cada estatua que encuentran es un ícono. Dragones y Mazmorras monstruo como un Mimic disfrazado, un golem de piedra hostil o una gárgola esperando atacar. Las estatuas también pueden ser meras decoraciones, pero las más astutas D&D Los acertijos pueden convertir una estatua en algo que resolver.
Una estatua de manos vacías en D&D Sin duda querrán que se les coloque un objeto en la mano, pero los jugadores no sabrán de inmediato cuál es el objeto deseado. Pistas como monstruos cercanos, anotaciones en el diario o diálogos de un NPC pueden proporcionar la pista perfecta. Esta es una de las formas más creativas de involucrar a los jugadores en la resolución de acertijos.
21 Un clon inesperado podría causar estragos en los grupos de D&D
Los jugadores experimentados saben que los Doppelgänger son monstruos humanoides que pueden imitar perfectamente a los NPC, pero también pueden imitar a un miembro del grupo. Un DM que opta por esto. D&D Puzzle puede hablar con los jugadores en privado para armar el rompecabezas, haciendo que el jugador interprete tanto a su personaje real como al clon.
Esto desafía a otros miembros del partido en un D&D campaña para determinar cuál es el personaje real y cuál es un falso astuto. Puede ser especialmente divertido para el jugador Doppelgänger, que puede burlarse de sus compañeros de equipo con dos versiones de su personaje antes de revelar gradualmente quién es quién.
20 Los rompecabezas de la Copa Pitágoras o la Copa Greedy son clásicos por una razón
La Copa Pitagórica es uno de esos «clásicos» D&D rompecabezas que se remontan a la antigüedad. También conocida como Copa Codiciosa o Copa de la Justicia, este recipiente para beber tiene un pequeño agujero. Si el agua en su interior supera cierto punto, el contenido del vaso comienza a filtrarse por el fondo. La forma más común de incorporar la Copa Pitágoras a una campaña es convertir la copa en un gran charco de líquido y colocarlo en una habitación.
Llena la piscina pitagórica con un líquido peligroso, como agua hirviendo, lava o ácido, y ordena a los jugadores que recuperen algo del fondo de la piscina. Los jugadores pueden girar una perilla o una manivela para agregar más líquido. Una vez que la piscina pitagórica se llena hasta cierto punto, el líquido se desviará, lo que permitirá a los jugadores acceder a lo que antes estaba sumergido.
19 Los monstruos fuera de lugar añaden un elemento sorpresa
Los monstruos añaden sabor a cada D&D encuentro de combate. Ya sea luchando contra duendes en una sinuosa red de cuevas o luchando contra un antiguo dragón en su guarida de tesoros atesorados, tener el monstruo adecuado en un entorno aumenta la D&D experiencia. Lo mismo puede decirse cuando aparece el monstruo equivocado en un escenario determinado. Si los jugadores atraviesan la tundra nevada del invierno en el extremo norte, permítales encontrarse con un poderoso demonio del Abismo.
Si viajan en barco por un río embravecido, haz que un tiranosaurio zombie surja de las aguas para atacar. Sorprender a los jugadores siempre es un gancho valioso para mantenerlos interesados. Quizás las tribus bárbaras de la tundra hicieron un pacto con un demonio para sobrevivir, o el río cambió de curso a lo largo de los siglos y ahora fluye sobre la tumba de un antiguo lich. Un monstruo fuera de lugar sorprende a los jugadores, pero si ese encuentro los lleva a descubrir un misterio mayor, será una experiencia gratificante.
18 Los acertijos cronometrados aumentan la tensión de los jugadores
Añade un límite de tiempo a cualquier D&D La tarea aumenta la tensión. Si los jugadores intentan descifrar un código dentro de una mazmorra, el Dungeon Master debe agregar un reloj de arena. Al resolver un asesinato, el DM puede encargar a los jugadores que encuentren al culpable antes de que el asesino vuelva a atacar. No importa el tipo de cuenta regresiva, hay tres cosas que todo DM debe considerar.
Primero, determine cuánto tiempo darles a los jugadores; la tarea debería ser desafiante, pero no imposible. En segundo lugar, es necesario que exista una forma confiable para que los jugadores realicen un seguimiento de su tiempo. Finalmente, el DM debe presentar consecuencias claras por el fracaso, añadiendo más peso a la tarea en cuestión.
17 Los rompecabezas de cruce de ríos tienen sus raíces en la antigüedad
The River Crossing Puzzle es un antiguo juego de lógica propuesto por primera vez en la Edad Media. La premisa original es que un granjero debe transportar un saco de grano, un ganso y un zorro a través de un río, pero sólo puede transportar uno a la vez en un pequeño bote. Durante el transporte, el granjero no puede dejar solo al pato con el grano (que el pato comería), ni al zorro con el pato (que el zorro comería).
Un DM puede modificar estos tres elementos en una campaña de varias maneras. Por ejemplo, es posible que sea necesario llevar a un objeto mágico, un ladrón y un paladín vengativo agraviado por el ladrón al otro lado del río para testificar ante el tribunal. También existen variantes de este acertijo lógico conocido como “Problema del puente y la antorcha” y “Problema de los misioneros y caníbales”. Ambos pueden generar grandes encuentros en mazmorras o misiones de escolta, especialmente si el DM reemplaza a los caníbales con un monstruo clásico por algo más brutal. D&D escenarios de rompecabezas.
16 Los rompecabezas de derrames de agua son un acertijo clásico
La versión más común de un Dragones y Mazmorras Water Pouring Puzzle presenta tres jarras de diferentes tamaños y una cantidad finita de agua o algún líquido similar. Para resolver esto, el grupo de jugadores debe calcular cuánta agua poner en cada recipiente para resolver el rompecabezas.
En algunos casos, D&D Los jugadores deben pasar agua de un lado a otro entre los contenedores correctos para adquirir la cantidad deseada. Cuando se resuelve el rompecabezas, puede desencadenar cualquier efecto mágico que el DM desee, ya sea abrir una puerta oculta o poner fin a una poderosa maldición. Este es otro acertijo atractivo y meticuloso que los DM pueden usar para cambiar una campaña.
15 Las cuentas atrás pueden ser una gran broma cuando se sincronizan correctamente
The Count Down es un rompecabezas hilarante y divertido que es más una broma que cualquier otra cosa. EL D&D Los jugadores están en una habitación amueblada con objetos temáticos elegidos por el DM para preparar el escenario. Los símbolos están repartidos por la puerta frente a ellos, normalmente entre 10 y 30 símbolos. En el centro de la habitación hay un pedestal con una especie de interruptor.
cuando el D&D Los jugadores activan el interruptor, los símbolos en la puerta comienzan a brillar uno por uno a un ritmo de aproximadamente uno por segundo. Estos símbolos funcionan como una cuenta atrás, dando a la situación una atmósfera amenazadora. Cuando termina la cuenta atrás, la puerta se abre. El truco consiste en hacer creer a los jugadores que algo malo va a pasar. Al evaluar la puerta, probablemente discutirán qué hacer y qué significan los símbolos. Incluso pueden regresar a la ciudad para conseguir suministros o descansar. Al final, los jugadores se llevarán una sorpresa impactante.
14 Los rompecabezas de espejos pueden revelar pistas a los jugadores
Para armar un rompecabezas de espejos, use el espejo para reflejar el verdadero estado de una habitación. El interior de una habitación puede parecer de una manera, pero el espejo lo representa de otra manera. Para hacer las cosas más interesantes, el DM puede dejar objetos esparcidos por la habitación que deben colocarse en sus lugares correctos.
Las pistas y los símbolos indican dónde se deben colocar los objetos; sin embargo, la única forma en que los jugadores pueden ver las pistas es mirándose en el espejo. Los rompecabezas de espejos son maleables y permiten al Maestro mostrar su creatividad. Además, el DM puede hacerlos tan simples o desafiantes como desee.
13 Las señales en el suelo pueden ocultar nuevos peligros
Para darle vida a las cosas hasta cierto punto, el DM puede usar una imagen o un acertijo para describir un camino que los aventureros deben seguir junto con una serie de fichas desencadenantes. Si fallan, la persona que pise el plato equivocado sufre una penalización, daño, desventaja o lo que decida el DM.
Una vez que los aventureros recorran el camino correcto según el acertijo o rompecabezas, despejarán el área. La imagen de una serpiente en el techo es una buena forma de mostrar el camino. Los DM vengativos pueden usar un acertijo como “El camino más rápido entre dos puntos” y observar cómo los jugadores tropiezan y se confunden, sin poder caminar en línea recta como sugiere el acertijo.
12 Sopesando tus problemas, los rompecabezas son simples pero elegantes.
Rompecabezas que involucran pesas en D&D Son simples, elegantes y una excelente manera de llevar a los jugadores a un piso más alto de la mazmorra. Para lograr esto, un DM necesitará una especie de dispositivo de báscula con una serie de objetos pesados, como escombros o escombros, cerca.
Los jugadores deben colocar el peso correcto en un extremo de la báscula para que un miembro del grupo pueda ser elevado al siguiente nivel y descender por una cuerda para el resto. Este rompecabezas no es demasiado difícil de resolver, pero ciertamente es muy divertido, especialmente si los jugadores no tienen una cuerda y necesitan catapultar la última extremidad usando el dispositivo.
11 Juez y jurado hacen que los jugadores se determinen culpables
El rompecabezas del juez y el jurado puede tener una variedad de configuraciones, pero el quid de la cuestión es que los jugadores deben decidir quién es culpable de un delito. Hay varios escenarios para que esto funcione. En una ciudad, la configuración básica involucra a una persona que ha sido asesinada y los sospechosos: el padre violento y propenso a la ira de la víctima y un sirviente recatado que parece honesto y lamentable. Si se presenta como un acertijo en una mazmorra, las cosas se vuelven más interesantes.
Si la mazmorra está alineada con alguna fuerza maligna, la respuesta correcta es proclamar culpable al sirviente para que el grupo pase la prueba. En un área alineada con Neutral, los jugadores deben responder que tampoco hay suficiente información para condenar. En un lugar alineado con el bien, el padre debe ser acusado. La penalización por la respuesta incorrecta depende del DM.