
Como parte de Ubisoft Forward en Summer Games Fest, CBR tuvo la oportunidad de hablar con algunos de los desarrolladores detrás de la versión roguelike independiente del clásico de Evil Empire. Príncipe de Persia serie, El príncipe rebelde de Persia. Los compositores y músicos Danny Asadi y Xye, y el director de arte Dylan Eurlings, hablaron sobre sus inspiraciones, los desafíos de combinar el arte con el diseño del juego y representar con precisión la cultura de Medio Oriente en el juego.
CBR: Mi experiencia con el juego fue improvisada pero increíble. Me enganché inmediatamente. Me encantaría saber más sobre cómo surgió el proyecto, trabajando con el Príncipe de Persia franquicia.
Dylan Eurlings:
El proyecto lleva varios años en marcha. Creo que hablamos de esto por primera vez en GDC en 2019. La idea era simplemente hacer un
Príncipe de Persia
juego al estilo de
células muertas
porque es el juego en el que estábamos trabajando antes; esa fue la propuesta inicial. Tanto Ubisoft como nosotros estábamos entusiasmados con la idea, así que empezamos a trabajar en ella. Han pasado tres años, diría yo, que hemos estado en producción. Hasta ahora es realmente genial.
CBR: [To Asadi] Ayer escuché un poco sobre tu historia y cómo se promocionaba tu música internamente en Ubisoft, y luego se comunicaron contigo. Me encantaría escuchar tu perspectiva sobre cómo sucedió todo esto porque suena como una historia realmente genial.
Danny Asadi:
Sí, quiero decir, creo que es importante mencionar mis antecedentes. Soy persa-estadounidense, nacida en los Estados Unidos. Pero he visitado Irán cuatro veces en mi vida y cada vez quedé profundamente fascinado por mi herencia musical. Luego, a los catorce años, aprendí tar persa y setar persa, y sentí una profunda fascinación por la música electrónica y la música sinfónica, como las obras de John Williams, Hans Zimmer, etc. Entonces, a partir de entonces, me propuse una misión de por vida desarrollar mi legado musical a través de la base de la música electrónica y un toque de cine para, con suerte, cerrar esa brecha entre el Medio Oriente y el resto del mundo, y ser de alguna manera una forma de ayudar al mundo a comprender y apreciar que nosotros también hacemos arte.Así que he estado persiguiendo esto durante aproximadamente una década, y gran parte de mi música es conocida por su eclecticismo y dramatismo, pero sigo manteniéndome fiel a sus raíces del Medio Oriente, particularmente persas. Entonces, un día recibí un correo electrónico de Ubisoft, el supervisor musical y yo tuvimos una reunión y le pregunté: «¿Qué quieres de mí, estilísticamente?» Y él dijo: «Solo queremos que lo hagas tú». Eso fue muy, muy gratificante. Así que, en el futuro, lo hice, pero me aseguré de que la música fuera la mejor que el juego merece, y también la mejor música que pude crear.
CBR: Ayer, cuando estaba jugando, comencé a bailar, fue muy pegadizo y elevó la jugabilidad. La energía del ritmo combina perfectamente con la jugabilidad, así que creo que hiciste un trabajo increíble. [To Xye] Y también me encantaría conocer tu interpretación en algunas canciones.
Xye:
Sí, iba a agregar: a Ubisoft le apasiona mucho la representación precisa, y fue realmente sorprendente verlos darle a Danny total rienda y orientación, y permitirle representar obviamente con precisión la cultura persa, pero dejando que los niveles evolucionen y sean divertidos. . Creo que los juegos tienen la capacidad de permitirte escribir y pensar de una manera diferente a cualquier otra cosa. Realmente puedes tener imaginación y jugar, y mirar. [Asadi] Componer fue excelente porque verlo subir a la pared de instrumentos – como doce instrumentos – y elegir su espada para darle vida a los biomas es una experiencia realmente hermosa.Mi contribución fue el tema, y nuevamente, Ubisoft realmente se preocupa por el personaje, la jugabilidad y la trama, y fue hermoso ver al Príncipe luchando con las cosas que enfrentamos a diario: ya sabes, elegir entre volver a su padre, o elegir luchar contra los hunos, porque fue robado al nacer. Creo que es una decisión controvertida representar eso en la historia, la lucha entre el bien y el mal, creo que surge de diferentes maneras en nuestras propias vidas, y crear eso fue hermoso.
DESDE:
Xye tiene mucha experiencia escribiendo para juegos: componiendo, siendo un vocalista destacado en algunos juegos de Bonelab VR en el pasado, ese tipo de escena. Así que tuvo el privilegio de ser guiada en el camino correcto para crear realmente un éxito temático que representara el juego. Le decía: “mira, quiero hacer algo que sea atemporal, que la gente sienta nostalgia cuando escuche esta música”. Como cuando piensas en Kingdom Hearts o cualquier otro juego de esa época.
INCÓGNITA:
Como El borde del espejo.
CBR: Sí, un gran ejemplo.
DESDE:
Entonces, con su ayuda, con pequeños elementos de diseño de sonido realmente meticulosos que ella me ayudó a componer, la estructura que decidimos juntos realmente permitió que la historia y la letra brillaran. Fue muy gratificante trabajar en esto.
CBR: Hablando de representar la cultura, [To Eurlings] Ayer hablaste un poco sobre el uso del arte tradicional como inspiración para el estilo artístico. Me encantaría saber más sobre esto también.
DE:
Sí, estas son las miniaturas persas. Han sido una inspiración desde el inicio del proyecto para encontrar la forma correcta de diseñar el juego. Los colores tienen paletas de colores muy comunes con colores brillantes y vibrantes, así que queríamos tomar eso y ponerlo en el juego, para que cada bioma tenga una paleta de colores única. Si lo ves en una miniatura, sabrás que es
El príncipe rebelde de Persia
Parece que se siente diferente a la mayoría de los juegos. Entonces eso es lo que estábamos buscando. También tenemos otra inspiración que nos sigue motivando: los cómics franceses. Creo que puedes encontrar algo de eso en la dirección de arte. Estos dos juntos hicieron la dirección de arte de
El príncipe rebelde de Persia
.
CBR: Entonces, desde un punto de vista práctico del juego, ¿qué consideraciones debes tener en cuenta en el estilo artístico para que siga teniendo una personalidad agradable pero también sea realmente legible?
DE:
Sí, eso es lo que iba a decir. Esto es lo más importante, porque el juego es muy rápido. Muchas cosas suceden en la pantalla, por lo que querrás poder leerlas todas. Nos aseguramos de que, por ejemplo, el fondo tenga un valor de luminosidad diferente al del primer plano para que el personaje pueda destacar. La elección del color es importante, al igual que las manos tienen estos elementos mágicos en blanco y negro, por lo que hay mucho contraste, por lo que no importa cuál sea la paleta de colores del bioma, siempre puedes leer los VFX, las animaciones de ataque. La legibilidad de la jugabilidad fue uno de los principales pilares en el diseño del estilo artístico. Es simple, pero en el buen sentido.
CBR: [To Asadi and Xye] Me encanta preguntarle a artistas de todo tipo sobre sus procesos. ¿Podrías hablar un poco más sobre el momento, en el estudio, cómo fue la grabación? Además, ¿viste el juego antes de empezar a componer o estabas trabajando desde un lugar más abstracto?
DESDE:
Me encantaría que Xye respondiera esta pregunta primero.
INCÓGNITA:
Leí toda la trama y realmente quería que el lirismo fuera abierto. Así que quería que supieras que hay más y que hay una gran decisión que debe tomar durante el juego. Para mí, es como un patio de recreo porque, una vez más, los juegos son el único lugar en el mundo donde realmente puedes sumergirte en la fantasía. La narrativa es diferente, ¿sabes? Y creo que eso es muy hermoso. Para [Asadi’s] En el proceso, creo que estaba realmente interesado en el diseño de sonido y el paisaje sonoro de los biomas. Tiene un cantante de garganta tradicional y muy preciso; realmente quería que te sumergieras en ese mundo, que realmente sintieras que eso es lo que estás experimentando mientras tocas. Creo que esto es muy especial.
DESDE:
Creo que fue el primer canto de garganta de música electrónica.
CBR: Funcionó muy bien; No es una combinación que uno pensaría que funcionaría, pero fue una síntesis realmente genial de lo tradicional y lo moderno.
INCÓGNITA:
¿Cuántos instrumentos usaste?
DESDE:
Jugué siete y luego firmé cinco. Muy orgánico, para mantenerse fiel a la herencia, pero también muy futurista, porque este juego es una simulación, ¿verdad? Estás en una escena en la que intentas escapar de un mundo que no existe, es mitológico. Te mueves en un persa en miniatura con seres mitológicos. Incluso la paleta de colores: ves el mundo de otra manera. Y también para agregar a lo que Dylan estaba diciendo, personalmente encuentro mucho más difícil encontrar una paleta de colores para un juego roguelike en 2D que para algo que se supone que es simplemente realista. Hay tantos materiales y objetos disponibles para descargar, comprar o licenciar simplemente para tener árboles y montañas realistas y esto y aquello para crear un paisaje.Eso en sí mismo es difícil. Crear algo que sea, desde el fondo, un mundo con un aspecto completamente diferente, creo que está muy bien hecho. Está simplificado: en lo que respecta al diseño, está simplificado, pero lo que sucede detrás de escena es muy complejo si nos fijamos en todos los detalles meticulosos. Y espero que la canción también se traduzca de esa manera, según lo que Xye escribió y lo que yo produje. Trabajamos duro para perfeccionar los detalles más pequeños para que sean simplemente música para que puedas concentrarte en el juego.
INCÓGNITA:
También me gustaría agregar que consultó con el músico nativo y todos los demás instrumentos que escucha, Danny consultó y habló con personas que actualmente viven en Irán para representar y tocar con precisión estos instrumentos y trabajar con personas expertas en estos instrumentos. instrumentos. Porque creo que a Ubisoft le apasionaba representar este juego correctamente y cada persona está muy involucrada en darle vida a la historia. Entonces fue un honor.
CBR: [To Eurlings] Estabas hablando de miniaturas persas y eso es un gran atractivo. Me encantaría conocer cualquier otra inspiración artística, ya sea de otros juegos o simplemente de cosas de tu vida que realmente disfrutas usar en tu arte, sin juego de palabras.
DE:
[laughs] Bueno, se me ocurre uno que he leído y escuchado en comentarios de jugadores que me gustan. Es la comparación con Aladdin, el juego muy antiguo, porque es un juego que jugaba cuando era niño, como si tuviera cuatro o cinco años, algo así cuando jugaba. Recuerdo que hablamos de esto durante el desarrollo y vimos las similitudes con nuestro juego. Creo que hasta el día de hoy este juego sigue siendo genial y creo que parece una buena comparación. Supongo que se podría decir que fue una inspiración indirecta. Quiero decir, no intentamos específicamente replicar este juego, pero en cierto modo, es un juego que jugábamos cuando éramos niños y nuestra jugabilidad es similar.
CBR: Y obtener una versión más moderna de eso con el roguelite.
DE:
Con lo que podemos hacer con el movimiento y todo hoy, se siente como la evolución Pokémon de Aladdin.
The Rogue Prince of Persia ya está disponible en acceso anticipado en Steam.