
Los logros son una herramienta invaluable para caracterizar personajes en Dungeons & Dragons Fifth Edition. Pueden darle a un personaje una variedad de nuevas habilidades que cambian la forma en que juegan. Además, con 2024 Manual de jugadores de D&DSe realizaron cambios significativos en las acciones generales. En primer lugar, casi todos los logros ahora otorgan un +1 a ciertos puntajes de habilidades. En segundo lugar, las acciones se dividen en categorías específicas: origen, general, lucha y épica.
Los logros similares a origen están disponibles en el nivel uno, lo que permite al jugador agregar una habilidad que ha aprendido durante su vida antes de la aventura. Los logros generales hacen lo mismo, pero tienen un requisito previo para estar disponible, como un nivel específico o un cierto puntaje de habilidad. Los estilos de lucha están disponibles solo para clases de lucha. Finalmente, los logros épicos de Boon son habilidades poderosas que se desbloquean en el nivel 19 para cualquier compilación, y a medida que los jugadores continúan creciendo, estos beneficios épicos les ayudarán a alcanzar nuevos niveles.
Casi todos los logros tienen sus usos, pero muchos se adaptan a una clase o un papel mejor que otros, lo que significa D&D Los paladines disfrutarán de ciertos hechos, pero no otros. En general, los mejores hechos de Paladin suponen que el personaje usará una armadura sofisticada, luchará con los monstruos de espada, usará su estadística de carisma alta y lanzará un poco de magia para completar las cosas. Con todo esto en mente, un gran puñado de D&D Los logros están por encima del resto como la clave para crear un personaje de Paladin realmente maravilloso.
Actualizado el 26 de enero de 2025 por Louis Kemner: El manual del jugador 2024 se lanzó en agosto de 2024, trayendo consigo algunos logros nuevos y versiones revisadas de los logros actuales, lo que permite a los jugadores llevar a sus personajes a nuevas alturas de grandeza si aún no lo han hecho. Los jugadores de Paladin tienen cinco nuevos, todos los beneficios épicos, para refinar aún más cómo sus paladines luchan y salvan a los reinos olvidados. Esta lista de las mejores hazañas de Paladin también se ha simplificado para una experiencia de lectura más fácil. Los cambios en las hazañas 2024 se observaron en ciertas entradas a la referencia de los jugadores según sea necesario.
30
El actor le da a Paladins un impulso de estadísticas de carisma
Manual de jugadores (2014), p. 165
Mientras que el actor no es una hazaña que beneficie al usuario Dungeons & Dragons Batallas, es útil en situaciones de interpretación. El usuario obtiene ventaja en el engaño y las verificaciones de rendimiento cuando se disfraza de otra persona, así como la capacidad de imitar perfectamente los sonidos de cualquier criatura o persona. Para paladines en misiones robadas o que están recopilando información para resolver D&D Romper o aclarar situaciones vagas, la ventaja de tales roles, así como habilidades adicionales, son invaluables.
Además, el actor también plantea el carisma STAT por uno, que es una parte integral de la capacidad de conjuración de Paladin. Esta adición al estado, aunque pequeña, puede ser significativa a largo plazo, ya que otros puntos de puntuación de habilidad se pueden asignar a las áreas necesarias al crear el personaje. Sin embargo, dado el uso relativamente limitado del logro del actor, es la hazaña más baja en el arsenal de la clase.
29
Dual Wieldder agrega más ataques de daño altos
Manual de jugadores (2014), p. 165
Los paladines no son una clase que generalmente se asocia con dos peleas de armas en D&D 5E. No está en su lista de estilos de lucha, y la representación icónica de un Paladin muestra que ejercen una espada junto a un escudo o dos armas con la mano. Sin embargo, los paladines pueden obtener un kilometraje significativo del portador del dúo D&D 5E. La hazaña del duelo beneficia al Paladín porque el Smite divino mejorado agrega daño radiante D8 a cada ataque, alentando tantos ataques como sea posible.
Dual-teniente permite que Paladin maneje las armas regulares mientras lucha contra dos armas por el máximo daño, lo que también puede ser una buena opción para el aventurero novato. D&D Campañas, ya que el nuevo jugador puede participar fácilmente en batallas. El hecho de que el duelo que también agrega +1 a la clase de armadura lo hace más protector que un arma pesada. Sin embargo, requiere un estilo de lucha que Paladin normalmente no recibe, que requiere multiclass u otra hazaña. Este daño hace que este paladín sea una bolsa mixta, aunque vale la pena. La versión 2024 requiere STR o DEX de 13 o más y permite que el Paladín haga un ataque adicional con un arma liviana como una acción adicional pero el modificador de habilidades.
28
Bendición de viajes dimensionales ignora los enemigos de las turbas
Reglas gratuitas de D&D (2024)
Como beneficio épico, el beneficio de Bony of Dimensional Travel solo está disponible en el Nivel 19, por lo que los Paladins acceden solo a una hazaña como esta al final del juego de una campaña verdaderamente épica. Si un personaje de Paladin está lejos, valdrá la pena considerar cinco benies diferentes, con la bendición del viaje dimensional el débil de ellas. Como todos los beneficios épicos, el beneficio del viaje dimensional otorga +1 a cualquier puntaje de habilidad, hasta un máximo de 30.
Esta hazaña ofrece la habilidad de paso intermitente, lo que significa que cuando un Paladin usa una acción para atacar o lanzar un hechizo, puede teletransportar hasta 30 pies en cualquier lugar que pueda ver. Un buen uso es caminar 30 pies para acercarse a un enemigo lejano, hacer un ataque a distancia y luego teletransportar otros 30 metros para posicionarse para ataques de distancia en el siguiente turno. O, si los enemigos están entre el Paladín y el objetivo deseado, el Paladín puede atacar y luego teletransportarse para superar las multitudes enemigas y acercarse a este objetivo.
27
Heavy Armor Master ayuda a que el Paladin sea un tanque
Manual de jugadores (2014), p. 167
La hazaña que la hazaña maestra está cambiando a niveles bajos, así como para principiantes para principiantes D&D Campañas, aunque su utilidad alcanza un poco a medida que continúa una campaña. Además de aumentar la fuerza del personaje, esta hazaña reduce el daño latido, cortante y perforante que el personaje lleva de cualquier ataque no mágico. Tal como, La hazaña del maestro de armadura pesada es un personaje aún más voluminoso.
Los paladines son algunos de los mejores personajes de tanques en D&D 5E. Su clase de alta armadura, golpe y capacidad de recuperación para ayudarlos a resistir casi cualquier ataque. Heavy Armor Master permite a los paladines absorber un daño aún más efectivo. Sin embargo, los ataques no mágicos se vuelven menos prominentes con el tiempo y, en consecuencia, esta hazaña se vuelve menos beneficiosa. Como resultado, el maestro de armadura pesado está detrás de otros D&D 5E Hazañas de paladín que no caen con el tiempo. La versión 2024 del Heavy Armor Master le permite a Paladin aumentar STR o Con, no solo STR, y la reducción de daños ahora es igual a la bonificación de competencia de Paladin en lugar de siempre 3.
26
Shield Master es particularmente beneficioso para los paladines que planean ser tanques
Manual de jugadores (2014), p. 170
Muchos Paladin construyen mejor luchan mientras usan armadura, especialmente D&D 5ELa armadura mágica y sosteniendo un escudo, especialmente si están probando tanques para la fiesta. Los escudos proporcionan un aumento sustancial en la clase de armadura al costo de limitar las opciones de armas. Shield Master es una primera línea D&D 5E Paladins hazaña porque convierte el escudo en una herramienta ofensiva, no solo defensiva.
La característica más significativa de Shield Master es que un personaje puede derrocar a un enemigo propenso a su escudo después del ataque. Esto hace que los enemigos sean más vulnerables a los ataques aliados y limita su capacidad para escapar del Paladín. Sus beneficios defensivos también son ideales para un D&D 5E paladín. Les permite agregar la bonificación de su escudo a la economía de los aspectos más destacados contra los hechizos y usar su reacción para negar el daño de un éxito exitoso de la economía de destreza. Esto es bien con el aura protectora de un paladín. La versión 2024 de Shield Master aumenta el STR del personaje en +1 y puede derrocar un objetivo propenso. Sin embargo, en las reglas de 2024, la hazaña de Shield Master ya no agrega la bonificación del escudo del personaje a los lanzamientos de la economía Dex que hacen contra hechizos.
25
Slasher elimina a los enemigos mientras causa daño
Caldero de todos de Tasha, p. 81
El logro del terror es algo situacional en comparación con algunos de los otros mejores hechos de paladín en Dungeons & Dragons 5ePero todavía tiene un fuerte atractivo. Esta hazaña comienza con un ímpetu para la fuerza o la destreza, siendo el primero ideal para la mayoría de los paladines, que es algo que debe tenerse en cuenta durante un D&D Maestro de mazmorras Cero sesión. Además de este impulso de estadísticas, Slasher Feat ofrece beneficios de combate sustanciales para los paladines que ejercen armas cortando a las niñas o dagas.
Con el D&D 5E Feat Slasher, un paladín puede reducir la velocidad de tu enemigo en tres metros solo alcanzándolos. Esto hace que sea significativamente más difícil para el enemigo escapar o perseguir a los miembros vulnerables del partido. Los beneficios de Slasher no se detienen allí, ya que un golpe crítico da una desventaja de las criaturas en todos los ataques hasta el próximo turno de Paladin, negando aún más la efectividad de las luchas del oponente. Por lo tanto, Slasher se encuentra entre las mejores acciones de Paladin, aunque más impresionante.
24
Dragon Gift castigar a los enemigos cuerpo a cuerpo
Tesoro del Dowel de Foban, p. 17
Dragon Gem Gift funciona bien para Dungeons & Dragons Las clases que desean evitar el combate cuerpo a cuerpo a toda costa, por lo que pueden no ser una que se vea inmediatamente a la mente de la clase de Paladin, centrada en el combate. Sin embargo, un paladín puede usarlo para comprar espacio para respirar en combate si se está enjambre. También es una forma ideal de causar daño fuera de tu turno, como poner fin a un enemigo gravemente herido. Además, puede aumentar un D&D El carisma de Paladin para reforzar muchas otras características de Paladin.
El regalo de la gema también permite que un paladín use su reacción para volar a los enemigos que los golpean, causando daño y forzándolos de regreso. Como requiere que los enemigos estén en la mano, los paladines pueden usarlo con mucha más frecuencia que muchos otros D&D 5E personajes. A pesar de estos beneficios, hay mejores hazañas, ya que los paladines no necesariamente quieren devolver a los enemigos. Uno de los beneficios de Dragon Gem es un poco discutible la mayor parte del tiempo, y otros actos resultan más aplicables.
23
El teléfono permite a los paladines cerrar con los enemigos más rápidos
Manual de jugadores (2014), p. 168
Los paladines generalmente necesitan cerrar con enemigos rápidamente en D&D 5E Actuar como un escudo para sus miembros más vulnerables del partido. Como tal, aumentar su capacidad de moverse rápidamente por hazaña móvil es beneficioso para sus recursos de combate. Además de aumentar la velocidad de Paladin en tres metros, la hazaña móvil también les permite ignorar el terreno difícil utilizando la acción del panel, reduciendo los costos de movimiento.
Además, ya sea que el Paladín ataca o no a un enemigo exitoso, ese oponente, que puede variar de un minotauro a una variedad de D&D Devils, se evita que los ataques de oportunidad por el resto del turno. Esto permite que otros miembros del partido abandonen el alcance del enemigo sin arriesgarlos. Esto es especialmente útil para los miembros del partido que ya están severamente dañados.
22
La bendición de la velocidad permite que un paladín esté en desacuerdo y reposicione fácilmente
Manual del jugador (2024), p. 211
El beneficio de la velocidad es aproximadamente similar a la hazaña móvil, ya que otorga otros 30 pies de movimiento. Esto es vital para los paladines de rango cuerpo a cuerpo que necesitan correr por el campo de batalla para alcanzar un objetivo, como un Holter Sishy que está cerca de la parte posterior del grupo enemigo. Además, el beneficio de la velocidad es excelente para alejarse de los enemigos no deseados para reanudar el enfoque de un objetivo de alta prioridad.
Un paladín siempre podría moverse alrededor de un enemigo para acercarse a su objetivo, pero esto le otorgó al enemigo un ataque de oportunidad, que puede doler. Por lo tanto, Paladin puede usar la hazaña de beneficio de velocidad para usar una acción adicional para desentrañar para que puedan alejarse de manera segura de un enemigo difícil en el rango cuerpo a cuerpo para reanudar el objetivo deseado.
21
Boon of Fortitude hace que un paladín sea difícil de noquear
Reglas gratuitas de D&D (2024)
El beneficio del coraje tiene una función simple pero vital: aumentar la vida de Paladin y, por lo tanto, darle más resistencia en el campo de batalla. La mayoría de las veces, los paladines dependen de tener una clase de alta armadura para reducir el fuego enemigo, pero después de un punto, los monstruos tienen bonos tan altos, un aire acondicionado pesado no ayuda mucho. Además, a muchos hechizos hostiles no les importa AC de todos modos.
La bendición de la fortaleza es una buena opción para cualquier paladín que espera ser golpeado mucho en una batalla, e incluso con un clérigo del empleado, será útil una vida extra. Luego, la bendición de la fortaleza aumenta el Paladin HP en 40 impresionante, y aún hay más. Cada vez que un paladín se recupera, como una palabra de curación de aliado de liberación, el paladín recuperará HP igual a su modificador. Esto puede suceder una vez que un turno.
20
Ritual Caster agrega utilidad fuera del combate
Manual de jugadores (2014), p. 169
Los paladines ya son uno de D&D 5ELas clases más versátiles. Son buenos guerreros, curaciones efectivas y útiles en situaciones sociales debido a sus altas estadísticas de carisma, pero no tienen mucha captura de hechizos, lo que incluye hechizos como la luz y las plumas. Aunque estos hechizos generalmente no son aplicables en combate, son útiles para obtener acceso durante el resto del juego. Sin embargo, los espacios de hechizo de Paladins son limitados y gran parte de su magia se centra en lastimar a los enemigos o en apoyar a los aliados.
EL El ritual de Caster Feat ofrece a cualquier personaje una gran cantidad de recolección de hechizos. Un paladín que lo toma puede elegir cualquiera de los D&D 5e's Complete clases de lanzadores de hechizos y aprenda sus hechizos rituales, que se pueden liberar sin espacios de hechizo. Si el personaje elige una clase que no está presente en su grupo, el Paladín puede tomar una ruptura del combate. Luego, el ritual de Caster ganó un lugar entre las mejores acciones de Paladin. La versión 2024 del ritual de lanzador aumentará el int, cha o WIS de Paladin en +1, y se revisa el uso de hechizos rituales. Ahora, Paladin puede elegir varios hechizos rituales de nivel 1 como su bonificación de competencia para prepararlos siempre. Los hechizos rituales también se pueden liberar con tiempo de liberación regular en lugar de tiempo prolongado para los rituales típicos.
19
El perforador ayuda a mantener altos daños
Caldero de todos de Tasha, p. 80
Los paladines generalmente usan armas afiladas o golpeadas en D&D 5EPero esto está lejos de ser una regla dura y rápida. Los Paladines son totalmente capaces de usar armas que causan daños penetrantes, que van desde una más fapia hasta un par de espadas cortas hasta un lucio. Piercer es una hazaña ideal para estos paladines en D&D 5E.
Pierter permite que un personaje vuelva a leer un daño de un daño que inflige daños penetrantes. Con D&DDivine Smite, los paladines dan más daño que casi cualquier otra clase. Es probable que tengan un rollo bajo que el perforador pueda aumentar sustancialmente. También hace que los éxitos críticos sean aún más difíciles, ideales para un D&D 5E Clase que quiere golpear a los críticos con frecuencia. Sin embargo, las armas penetrantes luchan con el mejor edificio de Paladin D&D 5E.
18
Crusher puede evitar enemigos
Caldero de todos de Tasha, p. 79
Dungeons & Dragons'El logro de la trituradora es múltiples beneficios en el hecho de que no solo permite a los paladines aumentar sus estadísticas de fuerza o constitución, sino también beneficiar al paladín en la batalla. Usando una pistola de paliza, Paladin puede mover a un oponente a medio metro. Esto los mantiene al alcance para continuar atacando en el siguiente turno, pero solo fuera de cualquier alcance de cualquier miembro de la parte lesionada.
Además, esto D&D La hazaña para Paladins hace éxitos críticos aún mejores de lo que ya son. En lugar de simplemente agregar más daño, cualquiera que ataca al enemigo hasta que comience el próximo turno de paladín. Por lo tanto, el logro de la trituradora es valioso en cualquier momento que varios miembros del partido atacaron al mismo oponente, siempre que un golpe crítico sea el rollo.
17
Luchar contra el iniciado desbloquea nuevos estilos de juego
Caldero de todos de Tasha, p. 80
Como personajes marciales, los paladines son una de las pocas clases que tienen acceso a D&D 5E El combate comienza como una característica de clase. Sin embargo, solo pueden elegir una de una selección limitada. La lista que Paladin puede elegir tiene algunas omisiones notables, incluidos Arc y Arrow y dos luchas de armas. Los paladines generalmente están encerrados en estilos de juego, como duelo o pelea de armas grandes, lo que puede parecer restringir a los jugadores que quieren más libertad.
Paladín no convencional se basa en D&D 5E Es posible que desee no estar disponible, pero excelentes estilos de lucha para mejorar su efectividad y expandir su profundidad de cobertura. Alternativamente, los paladines pueden querer tomar dos iniciados de combate para una mayor versatilidad, como el duelo y la gran lucha de armas. También existe la opción de tomar un iniciado de segunda pelea que proporciona un fanático pasivo útil, como peleas ciegas o defensa. La amplitud de las opciones que ofrece la pelea es un logro capaz entre sus contemporáneos.
16
Regalo de daños y durabilidad de los fanáticos de Dragon cromáticos
Tesoro del Dowel de Foban, p. 17
Los ataques de paladines ya causan algunos de los daños más devastadores a D&D 5E. Sin embargo, algunos jugadores pueden querer empujar las cosas aún más. Con regalo de dragón cromático, que se describe en el excelente D&D libro Tesoro de los dragones de FobanUn paladín puede agregar un D4 de daño a cada uno de sus ataques por un minuto. Cuando en el medio de la batalla, esta diferencia de minuto puede ser bastante significativa.
El otro beneficio de la hazaña permite que un personaje use su reacción para obtener resistencia a varios tipos de daño. Dado la cantidad de daño que los paladines pueden esperar, la capacidad de resistir a algunos de ellos puede ser invaluable. El regalo del dragón cromático es uno de los D&D 5E Los mejores logros de Paladin porque los hacen mejores en sus roles principales recibir y causar daños.
15
Lucky hace que cualquier personaje de D&D sea mejor
Manual de jugadores (2014), p. 167
Lucky es uno de D&D 5ELos mejores logros para cualquier personaje. Lucky Feat ofrece tres puntos de suerte que un personaje puede usar para redirigir un rodillo de ataque, verificación de habilidades o rescate. Un punto de suerte también puede obligar a los enemigos a redirigir sus ataques. Una mayor probabilidad de éxito en rollos de ataque, lanzamientos de rescate o verificaciones de habilidades cubre la mayoría de las áreas de D&D 5E y hace un personaje aún mejor para ellos. No es de extrañar que Luck tenga un lugar entre las mejores acciones que un Paladin puede elegir.
En particular relevancia para el Paladín, Lucky puede ayudar a los ataques terrestres de los paladines cuando lo necesitan. Gracias a su alboroto divino, los paladines pueden causar algunos de los mayores daños a D&D 5E. A veces, un solo ataque de ataque puede ser la diferencia entre un enemigo vivo y un enemigo caducado. Con el afortunado hecho, estos ataques tienen más probabilidades de lograr, sin mencionar cuán ventajoso es recurrir nuevamente a 1 en cualquier situación. La versión 2024 funciona de manera un poco diferente, lo que permite a Paladin elegir con anticipación para dar una ventaja de prueba D20. Además, la versión 2024 de Lucky tiene varios usos igual a la bonificación de competencia del personaje, lo que le permite escalar con toda la campaña.
14
Vivir tanques difíciles
Manual de jugadores (2014), p. 170
La hazaña dura es otra D&D 5E Haz eso que beneficie a todos. Difícil otorga dos puntos de vida más a nivel de usuario, puliendo su durabilidad. Estos beneficios son comparables a cuatro puntos en la Constitución. Cada personaje puede usar estilos de vida adicionales, especialmente cuando lucha bien D&D Oponentes, pero los paladines quieren más que muchas otras clases, dado el papel que suelen desempeñar en las aventuras.
Los paladines generalmente necesitan actuar como tanques para su partido, sufriendo daños a los miembros frágiles de la fiesta, no. El logro difícil es uno de D&D 5ELos mejores logros de Paladin para aumentar el éxito de Paladin en este papel. Además, tener más puntos de golpe puede garantizar que un paladín necesite sanar con menos frecuencia. Esto les permite ahorrar en su invaluable D&D 5E Hechizos de curación u otras habilidades, como la hora de acostarse.
13
Eldritch Adept otorga otro hechizo al Paladín
Caldero de todos de Tasha, p. 79
Dado el hecho de que los paladines son uno de los Dungeons & Dragons Clases que tienen una capacidad de conjuración más baja debido a su doble enfoque marcial y de hechizo, cualquier hazaña que les dé más opciones es beneficioso. Eldritch Adept permite al usuario elegir una invocación de Eldritch de la clase de brujo. Paladin generalmente se opone a los magos debido a su fe, lo que hace esto también allana el camino para una historia interesante vinculada a su hazaña.
Al igual que la capacidad de conjuración que usa el Paladin de la convocatoria se basa en la inteligencia, la sabiduría o el carisma, el Paladín puede elegir las estadísticas que son las más altas, que es probablemente el carisma. Además, si Paladin descubre que la invocación que eligieron no fue tan buena como pensaron que sería, tienen la oportunidad de cambiarla cada vez que subían a nivel D&DAgregar fluidez a esta hazaña que es un poco exclusiva.
12
Shadow Touched le da a Paladins un borde del castillo de hechizos
Caldero de todos de Tasha, p. 80
El caldero de Tasha de todo contiene varios D&D 5E Harias que le dan a cualquier personaje un poco más de conjuración. Un personaje con Shadow Touched aprende invisibilidad y otro hechizo de las listas de ilusión o nigromancia. La libertad de elegir un hechizo es un activo crítico para los paladines, principalmente debido a la selección muy limitada a la que inicialmente tienen acceso. Expandir las opciones mágicas de los paladines es lo que Shadow se juega tan efectiva para los paladines.
Como tal, Shadow Playe ya abre las posibilidades a las que los paladines no suelen tener acceso. Los hechizos de ilusión expanden un kit de herramientas de Paladin, mientras que la nigromancia ofrece opciones decentes para construcciones específicas. La invisibilidad tiene una utilidad de combate limitada, por lo que se realizan los paladines, pero tienen otros usos. Fuera del combate, un paladín puede lograr un gran éxito con la infiltración o las actividades relacionadas, particularmente con la capacidad de lanzarlo en otra criatura.
11
Magic iniciar desbloquea opciones de castillos sinérgicos
Manual de jugadores (2014), p. 168
A pesar de ser una clase de Castillo de hechizos versátil, los Paladines tienen algunos agujeros en su repertorio. Por lo general, luchan en una lucha a distancia, lo que está obligado a ocurrir en todo el D&D campaña. Además, no tienen acceso a trazos fuera de un D&D 5E Estilo de lucha. Magic Initiate es la hazaña perfecta para que cualquier personaje agregue versatilidad, pero es particularmente útil para los paladines que buscan cubrir sus vulnerabilidades. Un Paladin puede usar Iniciado Magic para usar las rayas de lucha de altura del hechicero o las listas de hechizos de brujo para recurrir en momentos en que la lucha contra las habitaciones no es factible. Incluso pueden mirar la lista de barras para obtener una palabra de curación. Un paladín con acción adicional que puede sanar puede matar a un enemigo y salvar a un aliado en un turno.
Magic Initiate es uno de los mejores D&D 5E Hazañas de paladines que quieren reforzar las debilidades. La hazaña de Magic Initiate fue completamente revisada en las reglas de 2024, restringiendo las opciones para el clero, el druida y las listas de hechizos de asistente, y Paladin puede elegir int, cha o WIS para la capacidad de captura de hechizos. El hechizo de primer nivel que se está lanzando se puede lanzar una vez sin una ranura de hechizo, y nuevamente con el uso adecuado del hechizo. Los paladines pueden cambiar los hechizos elegidos a medida que se elevan e incluso pueden tomar el comienzo mágico más de una vez, eligiendo una nueva lista de hechizos cada vez.