
No todos los objetos mágicos en Quinta edición de Dungeons & Dragons son iguales. Uno de los ejemplos más claros es que los objetos mágicos se clasifican según su rareza, desde Comunes hasta Artefactos. Los elementos más raros suelen tener descripciones largas llenas de efectos que cambian el juego. Sin embargo, casi todas las recompensas de artículos no tienen precio, independientemente de su rareza.
En particular, D&D 5eLos objetos mágicos poco comunes tienen mucho que ofrecer a los jugadores. Si bien a menudo se encuentran y utilizan en las primeras etapas de una campaña, los elementos poco comunes seguirán siendo los pilares del grupo hasta el final de la campaña. Algunas destacan por encima de otras por su inestimable valor, lo que sigue siendo cierto en las recientes D&D 5e Versión 2024.
Actualizado el 20 de enero de 2025 por Louis Kemner: Muchos jugadores quieren D&D 5eLos mejores objetos mágicos legendarios lo más rápido posible. Sin embargo, las rarezas más bajas no tienen precio por derecho propio. Esta lista se ha actualizado con cinco entradas más para referencia de los jugadores, incluidos elementos que los jugadores querrán probar en cualquier campaña o one-shot. Estos elementos incluyen adiciones notables de la D&D 5e Revisión de 2024.
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El bolígrafo esmeralda puede escribir mensajes furtivos que se esconden a plena vista
El tesoro de dragones de Fizban, pág. 23
El Emerald Pen es un objeto mágico introducido en El tesoro de dragones de Fizban. Tiene un nicho pero una habilidad divertida que es más creativa. D&D Las fiestas seguramente disfrutarán. Además de escribir sin tinta, un personaje que sostenga la Pluma Esmeralda puede usarla para lanzar el hechizo Escritura Ilusoria a voluntad. Illusory Script permite al escritor codificar mensajes para que sólo unos pocos puedan leerlos.
Esto puede usarse con gran efecto en un D&D 5e Campaña centrada en la intriga. Aún mejor, el Emerald Pen no requiere sintonía como objeto mágico. Lo más probable es que un mago erudito utilice el Emerald Pen para codificar sus preciosas notas mientras estudia lo arcano, o un pícaro inteligente puede utilizar el Emerald Pen para enviar mensajes secretos a un aliado sin preocuparse de que los NPC hostiles los intercepten y lean. -hacia.
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Cualquier enfoque mejorado en los hechizos hará que los lanzadores sean mucho más potentes.
Guía del Dungeon Master (2014) y El caldero de todo de Tasha
No existe ningún objeto mágico de enfoque de lanzamiento de hechizos universal en D&D 5e. En cambio, cada clase lanzadora de hechizos tiene la suya propia. Van desde la Vara del Guardián del Pacto del hechicero en 2014 Guía del Dungeon Master a elementos como el Grimorio Arcano del mago o el Frasco Bloodwell del hechicero. Las formas inusuales de estos elementos dan +1 a las tiradas de ataque mágico y a las CD de las tiradas de salvación. Esto es más significativo que +1 al ataque y al daño del arma. Los hechizos pueden apuntar a múltiples criaturas y tener efectos más devastadores que el simple daño.
Cualquier aumento en la CD de la tirada de salvación aumenta las posibilidades del lanzador de sacar a uno o más enemigos de la pelea. Estas herramientas son algunos de los mejores objetos mágicos poco comunes en D&D 5e para cualquier lanzador de hechizos. Aunque es un elemento tan básico y obvio, algunos jugadores pueden olvidarse de actualizar su enfoque en el lanzamiento de hechizos. Los jugadores pueden asumir que su mago o clérigo puede lanzar hechizos, ignorando el hecho de que siempre hay un objeto físico involucrado. Es un ejemplo de por qué los jugadores deben revisar cuidadosamente cada detalle de su hoja de personaje y asegurarse de que todo esté optimizado.
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Un Driftglobe iluminará cualquier mazmorra
Guía del Dungeon Master (2024), pág. 254
Uno de los obstáculos más básicos pero omnipresentes en cualquier complejo de mazmorras o red de cuevas es la oscuridad absoluta que se encuentra en su interior. Especies como los tabaxi y los gnomos de las profundidades pueden ver perfectamente en la oscuridad. Sin embargo, es mejor si todo el grupo puede ver, por lo que las fuentes de luz comunitarias, como el globo flotante, son imprescindibles.
Los personajes suelen tener antorchas en su inventario, pero los globos flotantes son más elegantes. Cuando se usa, un globo flotante emitirá luz igual a los hechizos de Luz o Luz del día y durará mucho más que una antorcha. Dicha luz puede imponer desventajas a los hostiles reacios a la luz, como los drow, lo que permite al grupo obtener una ventaja mientras explora reinos peligrosos como la Infraoscuridad.
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Los guantes trampa de misiles son ideales para derribar a los arqueros enemigos.
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 172
Los guantes trampa de misiles son un ícono D&D Objeto mágico que salvó la vida de muchos personajes. Al usarlos, un personaje puede usar su reacción para desviar un ataque con arma a distancia enviado en su dirección. Reduce el daño en 1d10 más el modificador de Destreza del personaje. Esto puede anular el daño de una flecha o dardo e incluso eliminar el mordisco de una flecha de balista. Los guantes antimisiles brindan protección constante contra ataques a distancia.
Aún mejor, no requieren ajustes ni cargas. UNO D&D El personaje puede tener esta reacción numerosas veces en un día de aventura. Especialmente en aventuras contra adversarios más mundanos, pueden proteger a los jugadores de docenas o incluso cientos de puntos de daño. ellos son uno de D&D 5eLos mejores objetos mágicos poco comunes para la defensa. Los jugadores deben tener en cuenta que la clase monje tiene la característica de clase Desviar misiles, lo que hace que los guantes trampa de misiles sean redundantes al construir poderosos. D&D personajes de monjes. Por lo tanto, normalmente son otros personajes marciales los que querrían estos guantes.
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La Gema Resplandeciente puede cegar a los enemigos con facilidad
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 171
Los mejores objetos mágicos poco comunes en D&D servir para múltiples propósitos. Hay muchos objetos mágicos para proporcionar luz, pero ninguno lo hace con la versatilidad de la Gema del Brillo. Este pequeño prisma tiene 50 cargas y puede usarse para proyectar luz en un radio ligeramente mayor que el de una antorcha. Sin embargo, la utilidad de la Gema de la Brillantez no termina ahí.
El portador de la Gema de la Brillantez puede gastar cargas para realizar ataques que cegarán a los objetivos, uno a la vez o en un cono ancho. La ceguera es una de las D&D 5e'Los efectos de estado más devastadores del juego, especialmente contra lanzadores de hechizos. La Gema de la Ceguera no puede recuperar los cargos y eventualmente se agotará. Antes de eso, sin embargo, es invaluable dentro y fuera del combate.
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Vanishing Dust hace invisible a todo el equipo
Guía del Dungeon Master (2024), pág. 255
Para ser sigiloso, el grupo tiene algunas opciones, como enviar al pícaro de pies ligeros y usar Disguise Self o incluso tener un cambiante como miembro del equipo. Alternativamente, los personajes pueden confiar en la invisibilidad, que es la mejor manera de superar a cualquier criatura hostil. Los lanzadores de hechizos pueden lanzar hechizos con este efecto, o el grupo puede usar un elemento como Vanishing Powder.
La capa de invisibilidad es de hecho el mejor elemento para fines de sigilo, pero solo afecta a un personaje y es difícil de encontrar. En niveles inferiores, un D&D Es más probable que el grupo encuentre y use el Polvo de la Desaparición que la Capa de Invisibilidad, que puede extenderse por todo el equipo si todos están apiñados. Los personajes se volverán invisibles durante 2d4 minutos y deberán tener cuidado de no atacar a nadie ni lanzar un hechizo antes de terminar su sigilo.
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El manto de la naturaleza aumenta el sigilo de los guardabosques y los druidas
El caldero de todo de Tasha, pag. 133
El Manto de la Naturaleza es un objeto específico de guardabosques y druidas introducido en El caldero de todo de Tasha. Una de sus características más notables mejora las capacidades de sigilo del personaje. Esto les permite realizar la acción Ocultar incluso si están siendo observados directamente, siempre que estén ligeramente oscurecidos. Pueden desaparecer ante los ojos de una criatura en la niebla, el humo o incluso en una luz tenue.
Esto es invaluable para cualquier personaje. Sin embargo, Nature's Mantle tiene más. También funciona como foco de lanzamiento de hechizos cuando se usa. Esto es menos necesario para los druidas, quienes a menudo dedican una mano a un foco o bolsa de componentes. Sin embargo, es invaluable para D&D guardabosques que a menudo empuñan armas duales. Esto les permite lanzarse sin tener que tocar su equipo.
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La capa de protección es la “armadura” ideal para los hechiceros blandos.
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 159
Una capa de protección tiene un efecto directo pero muy notable. Proporciona una bonificación de +1 a la clase de armadura y a todas las tiradas de salvación. Cada D&D 5e el personaje se beneficiará al ser más difícil de golpear y más resistente a los hechizos. En particular, la Capa de Protección no es una armadura, por lo que incluso los lanzadores de hechizos y otros personajes frágiles pueden usarla y ser mucho más resistentes en combate.
La Cobertura de Protección sigue siendo beneficiosa para toda una D&D 5e campaña, especialmente porque la bonificación de tu clase de armadura se puede acumular con mejoras de otros elementos. Sus propiedades defensivas generales hacen de la Capa de Protección uno de los objetos mágicos menos comunes del mundo. D&D 5ey como es relativamente barato y fácil de encontrar, el grupo puede terminar teniendo una Capa de Protección en dos o incluso tres personajes al mismo tiempo. En niveles más altos, sin embargo, diferentes clases optarán por túnicas más sofisticadas para mejorar su juego, como la Túnica de los Archimagos, de rareza legendaria.
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Las gemas elementales invocan un escudo de carne para sus usuarios
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 167
Las gemas elementales son un conjunto de objetos mágicos inusuales que ofrecen un efecto extremadamente poderoso debido a su nivel relativamente bajo. Hay cuatro variaciones, una para cada tipo elemental diferente: fuego, agua, aire y tierra. Cuando se rompen, convocan a un D&D elemental de su tipo correspondiente. Esta invocación sigue las mismas reglas que el hechizo Conjurar elemental, lo que significa que el elemental está nominalmente bajo el control del invocador.
Sin embargo, si el lanzador pierde la concentración, el elemental se volverá contra él. Esto hace que una gema elemental sea un elemento de alto riesgo y alta recompensa en niveles más bajos, y es mejor guardarlo para emergencias. Las gemas elementales se usan mejor durante una pelea difícil si el grupo necesita un monstruo desechable que sirva como esponja de bala o mantenga ocupado a un enemigo peligroso. Es especialmente bueno para varillas blandas que necesitan un escudo de carne para protegerse del calor.
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El decantador de agua sin fin proporciona agua cuando sea necesario
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 161
El Decanter of Endless Water es uno de los mejores objetos mágicos poco comunes en D&D 5e debido a su versatilidad. Este elemento no armonizado puede producir cantidades casi infinitas de agua. Cuando se abre el Decantador de Agua Infinito, puede fluir hacia un arroyo (aproximadamente un galón por turno), una fuente (cinco galones por turno) o un géiser (que genera 30 galones).
Estos efectos no cambian el juego por sí solos. Sin embargo, tampoco están limitados por cargos o sintonía. The Decanter of Endless Water trivializa un aspecto de la gestión de recursos. Además, los jugadores astutos pueden encontrar otros usos para toda esa agua. Un ejemplo es con fines de supervivencia, como si el grupo estuviera caminando por un desierto.
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El arma de advertencia facilita las tiradas de iniciativa.
Guía del Dungeon Master (2024), pág. 324
algunas clases en D&D Se preocupan mucho por ser los primeros en la batalla, lo que significa que buscarán elementos para mejorar sus tiradas de iniciativa. Los elementos defensivos como el Escudo Sentinel pueden ayudar con esto, pero no todos los personajes quieren o pueden usar un escudo. Estos personajes pueden usar un arma de advertencia, que puede adoptar muchas formas, incluidas palabras cortas, grandes espadas, martillos de guerra y más.
Un arma de alerta otorgará al usuario ventaja en sus tiradas de iniciativa.lo cual es vital para un bárbaro, que querrá usar su función Rabia inmediatamente para aumentar sus defensas. Además, un personaje de apoyo como un clérigo puede usar Arma de advertencia para asegurarse de llegar temprano en la batalla y lanzar hechizos de mejora como Bendecir.
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Las armas +1 proporcionan mejoras de estadísticas decentes y pueden dañar a cualquier enemigo.
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 213
Las armas son algunos de los objetos mágicos más prolíficos del mundo. D&D 5e. El juego cuenta con muchas espadas, dagas y mucho más, con espectaculares efectos adicionales. Sin embargo, un arma simple +1 suele ser todo lo que un personaje necesita. No drena vida de sus enemigos ni tira dados de daño extra; Hace lo que hace un arma normal, pero con mucha más eficacia.
Un arma +1 equivale a una mejora de la puntuación de habilidad en las estadísticas principales de un personaje. También permite que un personaje exceda los límites típicos de ataque y bonificación de daño. Su habilidad más valiosa es permitirle a un guerrero D&D el personaje del jugador ignora las resistencias o inmunidades del enemigo al daño no físico. Si bien hay armas mágicas más emocionantes, un +1 es confiable para grupos de bajo nivel hasta que estén listos para armas +2, o incluso +3, más adelante en la campaña.
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El polvo de la sequedad elimina el agua cuando se lo ordena.
Guía del Dungeon Master (2014), ptg. 166
En niveles superiores, D&D Los usos de los elementos se vuelven obvios en términos de cómo usarlos. Por otro lado, los elementos comunes y poco comunes suelen requerir algo de pensamiento creativo. Dust of Dryness se puede utilizar para comprimir una gran superficie de agua en una pequeña bolita, lo que puede resultar muy útil para navegar por regiones inundadas o pantanosas.
La bolita creada por Dust of Dryness luego se puede romper para liberar agua, una característica extraña pero versátil para los jugadores a quienes les gusta usar sus elementos para resolver problemas oscuros. El polvo también tiene un uso secundario mucho más situacional. Inflige un gran daño a criaturas compuestas principalmente de agua, como los elementales de agua.
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Tubos aterradores asustan a los enemigos para desmoralizarlos en la batalla.
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 185
D&D Hay muchos instrumentos mágicos. Sin embargo, la mayoría de ellos sólo pueden ser sintonizados por un bardo. Las Pipes of Haunting son uno de los mejores objetos mágicos no sintonizados que existen. D&D 5e. Permiten que cualquier personaje que domine los instrumentos de viento pueda lanzar su magia.
Tocar Pipes of Haunting crea un efecto mágico que asusta a cualquiera que lo escuche. Asustar a una criatura es un efecto poderoso, ya que le da desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad mientras la fuente de su miedo está presente. La CD para la tirada de salvación de este efecto es relativamente alta. Las criaturas no hostiles en el área pueden pasar automáticamente la prueba, lo que aumenta los beneficios de las tuberías.
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El ungüento Keoghtom es un elemento curativo útil
Guía del Dungeon Master (2024), 324
Las pociones curativas de diferentes potencias se encuentran comúnmente en D&Dusando algo de d4 para curar al bebedor. Sin embargo, si el grupo quiere algo de variedad, el DM puede rociar algunos botes de ungüento de Keoghtom, que cura con diferentes dados e incluso puede librar al personaje de la condición envenenada. Por otro lado, las pociones curativas sólo restauran HP y no hacen nada más.
Un solo uso del ungüento de Keoghtom cura a alguien 2d8 +2lo cual es una cantidad decente en sí misma. Pero además, la pomada se puede utilizar más de una vez. Tendrá 1d4 +1 dosis, aunque un DM generoso probablemente establecerá cada una de ellas en cinco dosis completas en una mazmorra desafiante si este objeto se encuentra en la Tumba de la Aniquilación, por ejemplo.
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Los guanteletes de poder ogro son fantásticos para los pesos pesados del partido
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 171
Los Guanteletes de Poder del Ogro no proporcionan bonificaciones en el sentido convencional en D&D 5e. En cambio, establecen el valor de Fuerza del usuario en 19 si su Fuerza normalmente está por debajo de eso. Tienen el mismo efecto ya sea que el personaje tenga normalmente Fuerza 8 o 18. Esto les da dos usos distintos.
Los personajes pueden usar los Guanteletes de poder del ogro para aumentar su fuerza hasta superar 19 de forma natural y pasar a un objeto mágico diferente. Alternativamente, un personaje puede aceptar permanecer en 19 durante el resto de la campaña y centrarse en otras puntuaciones de habilidad o hazañas. Los guanteletes de poder del ogro son uno de los mejores objetos mágicos poco comunes en D&D 5e por su potencial para formar el carácter.
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 156
No se puede subestimar la importancia que tiene la capacidad de volar D&D. Volar por encima del combate elimina el miedo que los lanzadores de conjuros y otros personajes blandos tienen hacia los oponentes cuerpo a cuerpo. La mayoría de los enemigos de bajo nivel dependen de ataques cuerpo a cuerpo. Usar este objeto mágico inusual es una excelente manera de evitar este peligro por completo. O el personaje del jugador volador puede obtener un punto de vista elevado y explorar el terreno si trepar a algo alto, como un árbol, no es una opción. La Escoba Voladora también es excelente en el combate contra un dragón, en caso de que un dragón vuele fuera del alcance del hechizo del jugador.
En niveles más altos, volar se convierte en una parte confiable del arsenal de la mayoría de los personajes. Una escoba voladora desde el principio puede brindar a los jugadores mucha más libertad para sortear obstáculos de la que está acostumbrado el DM. La cantidad ilimitada de vuelos diarios de Flying Broom la convierte en uno de los objetos mágicos más versátiles, invaluables y queridos de todos los tiempos. D&D 5e. Los jugadores deben tener en cuenta que En las reglas de 2024, la Escoba Voladora requiere sintonía.
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Las botas élficas llevan el sigilo de los pícaros al siguiente nivel
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 155
D&D 5e presenta el combate como una de sus mecánicas principales. Sin embargo, muchos personajes prefieren un toque más sutil a sus problemas. Las botas de elfo silencian por completo los pasos del usuario y dan ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para permanecer inaudibles. Son una de las mejores opciones poco comunes para personajes sigilosos en D&D 5e.
Las Botas de Elvenkind ayudan a un personaje a escabullirse de una posición enemiga por la noche, pasar desapercibido mientras es invisible o encontrar nuevos escondites si el enemigo sabe dónde están. No ganarán peleas, pero no todos. D&D 5ePara ello están destinados los objetos mágicos poco comunes. En cambio, proporcionan una forma invaluable de evitar problemas en primer lugar.
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El bastón de Adder causa daño de veneno con cada golpe.
Guía del Dungeon Master (2024), pág. 310
Es posible que los bastones no se usen con tanta frecuencia como las armas, pero si un grupo de bajo nivel encuentra objetos mágicos inusuales y geniales como el Bastón Viper, pueden probar estas armas. Un Viper Staff está diseñado para ataques de ataque directo, causando daño penetrante y venenoso cuando la cabeza serpentina del bastón cobra vida y muerde al objetivo. En particular, el bastón puede ser atacado y destruido directamente mientras su cabeza está animada.
Los detalles exactos del Bastón de la Víbora varían de las reglas de 2014 a 2024 en D&D. Ambas versiones causan 1d6 de daño perforante con un golpe y también 3d6 de daño por veneno, pero la versión 2014 requiere una tirada de salvación CON para evitar el daño por veneno. Además, la versión 2024 agrega no solo la bonificación de competencia del usuario a los ataques, sino también su modificador de Sabiduría. En general, la versión 2024 del Staff of the Adder es mucho más poderosa.
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Wand of Magic Missiles es excelente para infligir daño y al mismo tiempo preservar los espacios para hechizos.
Guía del Dungeon Master (2014), pág. 211
Las varitas son invaluables en D&D 5e. Permiten a los personajes lanzar hechizos a los que normalmente no tienen acceso, incluso si ellos mismos no son lanzadores de hechizos. El misil mágico es uno de los D&D 5elos hechizos más fiables; No se puede perder ni evitar. Sólo unas pocas habilidades contrarrestan esto. Es una de las pocas habilidades del juego que siempre causa daño.
Una Varita Mágica de Misiles es una de las varitas más valiosas del mundo. D&D. Le da a cualquier personaje una opción de respaldo confiable. Es un gran inusual D&D 5e Objeto mágico para lanzadores de hechizos que no tienen espacios para hechizos, luchadores cuerpo a cuerpo que carecen de daño a distancia y cualquier personaje sin buenas opciones de daño por derecho propio. Se pueden usar más cargas para elevarlo, lo que le permite causar un daño respetable a un nivel bajo. Dicho de otra manera, es un excelente elemento basado en la resistencia para D&D lanzadores de conjuros que conservan sus espacios de hechizo durante la exploración de mazmorras difíciles.