
Dentro D&D 5 y, hay muchos cientos de monstruos para que el Dungeon Master (DM) elija planear desafiar una fiesta de aventuras. Este número ha crecido recientemente, con el próximo lanzamiento de 2025 Manual de monstruos con más de 500 monstruos. En niveles más altos, este tipo de desafíos generalmente vienen en forma de un dragón poderoso, una de las criaturas más clásicas del juego. Sin embargo, hay muchas otras criaturas interesantes e increíblemente poderosas más allá de los dragones.
Dungeons & Dragons Contiene muchas amenazas que no son dragones. Cada uno representa un desafío único y oportunidades para contar historias. Algunos son aún más poderosos que los dragones, con el potencial apocalíptico perfecto para representar una amenaza real para el partido valiente y más experimentado. Ya sea que busque un mayor desafío para los jugadores de nivel superior o simplemente establezca BBEG con una amenaza que podría hacer una campaña completa para crear estrategias para una solución, hay algunos monstruos sobresalientes que hacen exactamente eso.
Actualizado el 12 de febrero de 2025 por John Curtin: Los dragones tienen un papel estrella en D&DPero están lejos de los únicos antagonistas de alto nivel. Los mundos de D&D están llenos de amenazas horribles de todo tipo. Esta lista se ha actualizado para incluir nuevos monstruos del manual de monstruos D&D 5e para dar a DMS aún más variedad de no dragón en sus reuniones épicas.
20
Solar son los ángeles más mortales de D&D
CR: 21, Monster manual, p. 288
Solar son los defensores sagrados del bien y la justicia en el multiverso, que sirven a las justas deidades y poderes del Monte Celestia. Mientras se involucran con los eventos más importantes en el D&D Multiverse, su presencia asegura que alguien opuesto a su misión esté a punto de tener una lucha muy difícil en sus manos. Pueden hablar cualquier idioma y saber innatamente cuando alguien les está mintiendo, haciéndolos imposibles engañar y probablemente tomar cualquier fiesta de aventuras que intente involucrarse en subterfugio.
Los solar tienen resistencias legendarias y mágicas, permitiéndoles reducir los hechizos y los efectos con poco esfuerzo. Tienen algunos fondos limitados, incluida la poderosa resurrección, y son combatientes tan poderosos que su arco muerto puede matar por completo a oponentes debilitados. Combinado con sus acciones legendarias, el aspecto cegador y el teletransporte radiante, la energía solar puede destruir por completo a quienes las cruzan.
19
Key Arch es peligroso que trabaja en Covens
CR: 21, Monster manual, p. 21
Como el más poderoso Fey en D&DLos arcos tienen una naturaleza intrigante y una serie de poderosos hechizos y habilidades que los convierten en amenazas multiverso. Los arcos viven como un croide que se entromete en la magia de otras ruedas y puede contradecir y maldecir a otros usuarios mágicos fácilmente. Si eso no fuera suficiente, tienen resistencia a toda la magia y la resistencia legendaria para el arranque, haciéndolos casi impermeables a todos excepto los hechizos más afortunados.
Incluso en el caso de un arco puede dañarse, la única forma de matar permanentemente uno es enfrentarlo con un elemento anatémico odiado específico para este interruptor, como los huesos de un amor antiguo o una estrella sacada del cielo. De lo contrario, un arco derrotado se teletransporta a un plan lejano para recuperarse, maldiciendo a los que lo derrotaron. Como si las amenazas de un arco no fueran suficientes, los covens de tres o más arco obtienen hechizos adicionales de adivinación y conjuración, lo que hace que estas amenazas superlativas sean un peligro aún mayor.
18
La burbuja de aniquilación es un vorgatorio épico enrutal
CR: 23, del manual de monstruos, p. 47
Una burbuja de aniquilación es una criatura aterradora hecha de entropía cósmica y dioses muertos. Es el barro más poderoso en total D&Dy una de las únicas esculturas de tener acciones legendarias. Es resistente al daño físico e inmune a muchas condiciones y algunos tipos de energía. Aunque puede ser lento y fácil hacerlo bien, es difícil dañar y tener mucha vida.
Mientras que la burbuja de aniquilación tiene varias habilidades para disminuir y dañar a los enemigos, Tu habilidad más peligrosa es el ataque del. En un punto de aniquilación, no hay gravedad o aire, y los objetos no mágicos son destruidos en un solo minuto por la fuerza y el daño necrótico que llena la escala. Este entorno mortal generalmente mantiene artefactos de poder increíble, protegido de aventureros y académicos para la abrumadora aniquilación de poderes abrumadores. Peor aún, si la fiesta puede derrotar la burbuja de la aniquilación mientras hay personas atrapadas dentro de él, son expulsados en el Mar Astral.
17
Los señores de los animales defienden el orden natural
CR: 20, del manual de monstruos, p. 15
Los maestros de animales son las almas celestiales de los animales legendarios, altos a los defensores divinos de su especie. Capaz de cambiar su forma en forma humana y animal, estos espíritus majestuosos y poderosos vienen en todas las formas y tamaños del reino animal. Con diferentes especies que obtienen diferentes poderes basados en su papel en el orden natural, los caballeros de animales pueden usarse para presentar una variedad diversa de oponentes a aquellos que amenazan a los animales que juran defender.
Lords of Animals son combatientes fuertes y rápidos, capaces de acercarse a cuerpo a cuerpo y atacar a los enemigos distantes con rayos radiantes y espíritus animales convocados. Son resistentes a muchos daños e inmunes a algunas condiciones y pueden lanzar un despertar para ganar aliados inteligentes en el mundo natural. Aunque los jugadores alineados con la naturaleza pueden ganar estos seres poderosos como aliados, aquellos que amenazan la naturaleza o el medio ambiente fueron más cuidadosos con la ira del animal.
16
Un cataclismo elemental es la encarnación de la energía destructiva indomable
CR: 22, Monster manual, p. 111
Criaturas energéticas brutas forjadas en el violento torbellino primordial del caos elemental, el cataclismo elemental es una fuerza destructiva incomparable en Mazmorras y dragones. Estos seres increíbles ejercen ataques chaóticamente que pueden asumir la forma de cualquier tipo de daño elemental, controlar el clima a gusto y liberar ataques elementales con desastres naturales. Su legendario movimiento atronador puede derrocar a los enemigos cercanos, y pueden moverse por la tierra y la piedra tan fácilmente como puede volar o nadar.
Como si sus capacilitos destructivos no fueran suficientes, el cataclismo elemental es inmune a un gran tipo de energía diferente y una gran lista de condiciones. Aunque la criatura puede ser herida de manera confiable por el daño físico, la naturaleza elemental del cataclismo significa que muchas de las conjuraciones clásicas dañinas no tendrán ningún efecto en esta extraña del ápice. Estos precursores caóticos de devastación representan todo el poder más destructivo de los planes elementales de una manera aterradora.
15
Un Molydeus sirve a los demonios
CR: 21, por Mordenkainen Presents: Multiverse Monsters, p. 184
Un Molydeus es una criatura que sirve a los Demon Lords como uno de sus sirvientes más poderosos. Molydei son criaturas inhumanas con varias cabezas y ataques más que suficientes para amenazar a cualquier aventurero. Son el tipo de demonio más peligroso, incluso superando el icónico Balor.
Aunque no es tan resistente como el adicto al pozo, un Molydeus es, sin embargo, un enemigo aún más aterrador. Tienen mucha magia, resistencia y acciones legendarias para hacer que los aventureros tembren. Un Molydeus incluso puede decapitar a un enemigo en un golpe crítico con su arma demoníaca, matándolo al instante. Un solo Molydeus debe poder permanecer en contra de la mejor fiesta de aventuras.
14
Colossi forzó la guerra son armas de guerra
CR: 25, de Eberron: Rising of the Last War, p. 314
Guerra D&D 5EEl plan de Eberron son las criaturas humanoides. La naturaleza de su construcción les da algunas habilidades, pero nada absurdo. Coloso forzó la guerra difiere de otras formas de guerra. Es una gigantesca máquina de guerra que destruye todo en su camino.
Una guerra de coloso forzado es un poder físico. Tiene una clase de armadura alta y una gran cantidad de puntos de golpe. Además, tiene ataques cuerpo a cuerpo devastadores, torres de fuerza mágica, efectos del área del efecto y un haz de luz incinerante que puede devastar ejércitos enteros. Su propia presencia obliga a los enemigos a hacer un lanzamiento difícil para salvar la sabiduría o asustarse.
13
Los señores de Eberron son amenazas globales
CR: 28, por Eberron: Rising of the Last War, p. 303-304
EL Eberron Falta la configuración de la campaña para los males finales. Algunos de los más peligrosos eres tú. Estos son los viejos sirvientes de Khyber que ya han dominado el mundo. Todos ellos se consideran amenazas más grandes a escala que la mayoría D&D Las campañas cubren. De los treinta, solo dos tienen estados en 5E.
Ambas estadísticas son casi ilegales. Tienen una gran cantidad de puntos de golpe, muchas habilidades mágicas poderosas y muchos trucos crueles para frustrar cualquier forma de combatirlos. Rak Tulkhesh y South Khatesh se encuentran entre los seres más peligrosos en D&D 5E. Sus bloques de estado son explícitamente solo para campañas en las que las victorias y los sirvientes de Khyber se desencadenan en el mundo con toda su fuerza.
CR: 21, Monster manual, p. 196
Lich ha ganado su lugar como una de las criaturas más peligrosas que una fiesta puede encontrar. Son poderosos magos que estaban incluso más allá de sus compañeros para prolongar sus vidas y poderes, manteniendo sus almas asesinadas en frascos espirituales que pueden revivir a los lich después de ser destruidos. Liches combinan la amenaza de un poderoso lanzador de hechizos con las ventajas naturales de Dead.
Como puede esperarse, el poder de Lich no está en combate físico, sino en destreza mágica. Pueden lanzar algunos de los hechizos más poderosos del juego, incluido el infame asesinato de palabras de poder. Incluso el ataque más básico puede infligir paralizado, uno de los D&DLas condiciones más devastadoras. Además de todo lo demás, reciben acciones y gafas legendarias.
11
Pozos demonios combinan destreza física con magia poderosa
CR: 20, del manual de monstruos, p. 243
Los adictos al pozo son los demonios regulares más poderosos. Están cerca de la cima de la jerarquía de nueve infierno y se aferran a ella con pura fuerza. Obviamente son amenazas físicas y tienen una variedad de ataques físicos poderosos. Cada uno de estos golpes con fuerza, y su mordida puede infligir un veneno restante que matará rápidamente a muchos personajes.
Además, los demonios de boxes son tareas poderosas. No liberan hechizos convencionalmente. En cambio, tienen un hechizo de fuego de fuego infernal recargado, con el que arrojan varios hechizos de fuego seleccionados y sostienen a la persona a la vez. Esto permite a los demonios de boxes controlar el campo de batalla para su ventaja.
10
La magia es inútil contra un enfermo de ridículo astral
CR: 21, por Mordenkainen Presents: Multiverse Monsters, p. 51
Dreadnoughts astrales en D&D Son algunas de las pocas entidades nativas del plano astral. Simplemente pasan por su existencia, buscando otras criaturas para devorar. Estas monstruosidades gigantescas son cercanas, pero para la parte más decidida y preparada.
Astral Dreadnunhts son, incluso en sus luchadores físicos más básicos y poderosos. Sin embargo, sus otras habilidades los mejoran aún más. Tienen un cono antimágico natural que puede prevenir cualquier habilidad mágica dentro de los 150 pies. Además, pueden devorar personajes y arrestarlos dentro de una prisión extradimensional dentro de sí mismos.
9
Una mentalidad de desembolso lich combina dos horrores
CR: 22, de la guía de Mips de Monstruos, p. 172
Lo único peor que un lich común es uno que alguna vez fue uno de los trabajadores mental underground. Conocidos como Illithilich, combinan los aspectos más horribles de ambas criaturas, una terrible combinación de magia devastadora y poderosas habilidades psiónicas.
Solo la fiesta de aventureros mejor equipada y preparada debe considerar tomar uno de estos monstruos. Illithilich puede no tener el complemento de hechizos lich comunes, pero tienen muchas otras acciones peligrosas. Esto incluye una poderosa explosión de la mente psiónica y la capacidad de extraer y devorar el cerebro de sus enemigos.
8
Los hogares gobiernan el mar
CR: 23, Manual de monstruos, p. 187
Las galletas son monstruosidades gigantes del océano con el poder de destruir barcos y ciudades costeras fácilmente. Son algunas de las criaturas acuáticas más peligrosas en D&D 5E. Tal es su poder puro que forman algunos cultos para adorarlos como dioses.
Las galletas son casi literalmente ilegales. Tienen una clase de armadura alta y una gran cantidad de puntos de golpe. Además, tienen muchas inmunidades, resistencias legendarias y una habilidad que evita que su velocidad se reduzca. Los cracoides complementan esto con ataques poderosos, incluidos enemigos agregados, devorandolos o creando una tormenta de radio bajo el agua.
7
Los imppirens son hijos de los dioses
CR: 23, del manual de monstruos, p. 113
Los imppirens son los hijos literal de los dioses. Esto solo les permite estar entre las entidades más poderosas para caminar con el avión. Mientras que algunas son criaturas buenas y correctas, otros imperios pueden ser corrupción y productos malvados. Estos empíricos malvados son algunos de los enemigos más peligrosos del multiverso para los aventureros.
Los imppirens combinan capacidades físicas poderosas con una magia divina igualmente fuerte. Además, su posición como progenie de los dioses le otorga la capacidad de reforzar a cualquier criatura que luche junto a ellos. También reciben acciones legendarias y resistencia legendaria.
6
Zaratan es tan destructivo como la tierra misma
CR: 22, por Mordenkainen Presents: Multiverse Monsters, p. 278
Un Zaratan es el más poderoso de los elementos de la tierra. Son las manifestaciones físicas del mundo mismo. Por lo general, no son malos, pero tampoco son buenos. En cambio, son simplemente tan peligrosos e implacables como un planeta solo.
Si un grupo de aventureros se ve obligado a detener a un Zaratan en sus rieles, serán presionados para hacerlo. En su inexorable marcha, los pasos de Zaratan pueden crear ondas de choque que causan daños significativos y destruyen edificios. Incluso si la fiesta lo daña, la criatura simplemente se esconderá dentro de su caparazón casi impenetrable hasta que pueda regenerarse.
5
Caballeros demoníacos gobiernan parte del multiverso
CR: Varía entre 12-27, Bestias 1, p. 74-81
Los caballeros demoníacos no tienen un solo bloque de estadísticas. En cambio, son una clase de demonio específica, la crema de cosecha en sí, por así decirlo. Caballeros demoníacos cada una regla una capa del abismo y tiene el poder de apoyar este estado. Tienen bloques muy diversos. Algunos son amenazas físicas brutas, otros tienen habilidades extrañas y únicas, y otros son congresos poderosos.
Los caballeros demoníacos varían mucho, incluso si todos son muy poderosos. Seres como Demogorgon y Orcus se encuentran entre los más poderosos en todos D&D 5EComo esto, con una clasificación de desafío de más de 25 años. Incluso los caballeros demoníacos comparativamente más pequeños, como Zuggtmoy, son una amenaza mayor que la mayoría D&D Las fiestas pueden enfrentar.
4
Las tormentas de edad avanzada son tormentas que le dan vida
CR: 23, por Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, p. 121
Cuando las tormentas más poderosas asumen su propia vida, puede convertirse en una tormenta más antigua. Un ser elemental de inmenso poder aparece como una serpiente contorsionada hecha de nubes, lluvia y radio. Todo D&DLos elementos de los ancianos son temibles, pero pocos coinciden con una tormenta más antigua por el poder destructivo.
La tormenta más antigua tiene poderosos vientos elementales de viento y rayos y puede volar libremente dentro de la tormenta que la creó. Es uno de los enemigos más resistentes del juego. Las tormentas de edad avanzada son inmunes a la mayoría de las condiciones y capaces de causar altos daños. Además, Siege Monster les permite causar doble daño a las estructuras. No son solo una amenaza para las partes, sino para las ciudades enteras.
3
Marut fueron creados para proteger la aeronave
CR: 25, por Mordenkainen presenta: Monstruos multiversos, p. 173
Maruts son construcciones creadas para aplicar contratos y leyes en todo el multiverso. Como tal, fueron diseñados para poder combatir algunos de los D&DLos monstruos extraplanar más temibles. Son más que capaces de tener éxito en esto, lo que también los convierte en una amenaza para cualquier D&D Personajes que los cruzan.
Lo que hace que un Marut sea tan peligroso es su incapacidad para perder. Todos los ataques en un Marut alcanzan automáticamente y causan una cantidad fija de daño a la fuerza. Luchar contra un Marut es como pelear con un reloj, y muy difícil de ganar. Además, pueden simplemente teletransportar algunas PC para el Salón del Acuerdo y salir con ellas.
2
Tromokratis está más allá del legendario
CR: 26, de Mythical Odyssys of Theros, p. 254
Tromokratis es un Kraken exclusivo para el Teros definiendo la primera visa en Magia: la reunión. Es un ejemplo de monstruos de configuración mítica, criaturas que van por encima de la escala de potencia normal de D&D. Durante la mayor parte de la pelea, Tromokratis pelea como una poderosa criatura legendaria. Tiene muchas de las habilidades habituales, como resistencia mágica, resistencias legendarias y varios ataques poderosos.
Sin embargo, va un paso más allá. Reducir Tromokratis a cero puntos de vida no lo mata. En cambio, simplemente hace que use su característica mítica. Esto hace que la pelea entre una segunda fase más difícil. Tromokratis obtiene acceso a nuevas y más poderosas acciones legendarias, lo que obliga a los jugadores a combatir esto de una manera específica.
1
Tarrasque es la criatura más peligrosa en D&D
CR: 30, del manual de monstruos, p. 305
Tarrasque es quizás el monstruo más infame en total Mazmorras y dragones. Es un ser de pura destrucción que existe para infligir carnicería al mundo que lo rodea. Todo sobre la criatura está diseñado para hacerlo imparable y capaz de infligir devastación.
Los monstruos más poderosos tienen alguna forma de habilidad mágica o sobrenatural. Tarrasque pasa principalmente por la fuerza bruta mundana. Sus ataques son precisos y contundentes, y pueden lidiar y tragar enemigos. Sin embargo, también tiene un caparazón reflectante. Tarrasque es completamente inmune a ciertos hechizos y puede reflejarlos de regreso a los atacantes. Con la clasificación del juego más alta del juego, Tarrasque es el monstruo más peligroso en todas las mazmorras y dragones.