
Quinta edición de Dragones y Mazmorras tiene una extensa biblioteca de hechizos disponibles para los jugadores que eligen crear personajes con clases de reparto. Esta selección diversa promueve opiniones diferentes entre los jugadores sobre qué hechizos deberían usar en los pocos espacios disponibles. Con más novedades, revisadas y rediseñadas 5e hechizos en el Manual del jugador de 2024, D&D Los jugadores tienen más que considerar al construir sus personajes perfectos.
Una de las facetas más cruciales D&DLa magia del juego son los hechizos de primer nivel, ya que los jugadores los encuentran más temprano en el juego y tienen acceso más frecuente a ellos a medida que sus personajes suben de nivel. Para ser de máxima utilidad para el jugador y su grupo, los mejores hechizos de primer nivel deben ser beneficiosos tanto en situaciones de combate como fuera de combate y valer el costo que requieren desde el principio. Afortunadamente, 2024 D&D 5e Los hechizos tienen mucho que ofrecer a los jugadores, por lo que están bien equipados en una variedad de situaciones en sus aventuras.
Actualizado el 23 de septiembre de 2024 por Lynette Guzmán: El Manual del jugador de 2024 introdujo muchos cambios en los hechizos de primer nivel y estos ajustes han generado mucha conversación entre los jugadores de D&D. Los nerfs y mejoras a los hechizos ofrecen oportunidades para mejorar la construcción de personajes y prestar más atención a algunos hechizos subestimados de la quinta edición. Esta lista de los mejores hechizos de primer nivel en Dungeons & Dragons 5e se actualizó para centrarse en los cambios de hechizos en el Manual del jugador de 2024, y también se actualizó el formato para cumplir con los estándares de publicación actuales de CBR.
10 El sueño puede incapacitar a los enemigos y dejarlos inconscientes.
tiempo de liberación |
1 compartir |
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Rango/Área |
60 pies (esfera de 5 pies de radio) |
Duración |
1 minuto (concentración) |
Escuela |
Encantamiento |
Clases |
Disponible para bardos, hechiceros, magos, clérigos del Dominio Crepuscular, paladines del Juramento de Redención y hechiceros Patrones del Arquefato. |
El hechizo del sueño ha sido completamente rediseñado en el Manual del Jugador 2024 a D&D 5e. Anteriormente, Dormir tenía complicaciones adicionales que requerían una tirada de dados para determinar cuántos puntos de vida podrían verse afectados por el hechizo. El actualizado D&D 5e La descripción de Dormir ahora obliga automáticamente a los objetivos en el área a tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir la condición de Incapacitado, lo que significa que no pueden realizar acciones, acciones o reacciones adicionales, no pueden hablar y su concentración se rompe. Al final del turno del objetivo, vuelve a intentar una tirada de salvación de Sabiduría y, si falla, queda inconsciente.
El hechizo Dormir es mucho más sencillo de apuntar y D&D Es posible que los jugadores quieran tener la opción de derrotar a un enemigo difícil en combate, colocándolo en una posición vulnerable para sufrir daño adicional. Sin embargo, imponer la condición de Inconsciente requiere algo de suerte porque los enemigos deben fallar dos tiradas de salvación de Sabiduría consecutivas. Además, Dormir requiere concentración para mantener los efectos del hechizo, y su alcance se ha reducido de 90 pies en el Manual del jugador de 2014 a 60 pies en el Manual del jugador actualizado de 2024. Estos cambios, junto con un radio más pequeño para el área de efecto, hacen que Dormir sea un poco peor como hechizo de primer nivel que antes. Sin embargo, Sleep sigue siendo una opción sólida para los jugadores, por lo que se encuentra al final de esta lista de los mejores jugadores de nivel uno. D&D 5e hechizos.
9 Speak With Animals permite a los jugadores recopilar información de nuevas fuentes
tiempo de liberación |
1 acción (hechizo ritual) |
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Rango/Área |
Ser |
Duración |
10 minutos |
Escuela |
Divinidad |
Clases |
Disponible para bardos, druidas, guardabosques, brujos, clérigos del dominio salvaje y paladines del Juramento de los Antiguos. |
Especialmente en niveles más bajos, D&D Los aventureros tienden a pasar mucho tiempo en la naturaleza mientras viajan hacia y desde mazmorras, pueblos y ciudades. Como resultado, encontrarán una amplia variedad de vida silvestre. Si uno de los miembros de tu grupo conoce Speak With Animals, puede recurrir a estas criaturas en busca de ayuda con instrucciones y evitar ataques sorpresa de los enemigos. El Manual del jugador de 2024 permite a los druidas de nivel 1 tener siempre preparado Habla con animales como parte de la característica de clase Druida actualizada, pero este hechizo está disponible para bardos, exploradores, brujos y algunas subclases de clérigos y paladines.
Hablar con los animales dura hasta 10 minutos, y durante este tiempo el lanzador puede comunicarse verbalmente y comprender las respuestas de los animales y bestias que lo rodean. Las estadísticas y puntuaciones de habilidad de los animales pueden afectar su utilidad, y lo que están dispuestos a hacer por el personaje depende del criterio del DM. Sin embargo, utilizar la acción Influencia Hablar con los animales puede ser una excelente manera de D&D jugadores en busca de ayuda durante sus aventuras, lo que lo convierte en un primer nivel divertido 5e hechizo para que la fiesta tenga.
8 Finding Familiar ayuda a un mago a convocar a su asistente mágico favorito
tiempo de liberación |
1 hora (hechizo ritual) |
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Rango/Área |
10 pies |
Duración |
Instantánea |
Escuela |
Conjuración |
Aula |
Disponible para asistentes |
Find Familiar es exclusivamente un hechizo de mago en D&D 5e lo que permite al lanzador convocar un espíritu animal, también conocido como familiar, a cualquier espacio desocupado dentro de un rango de 10 pies. El familiar aparece inmediatamente cuando se lanza el hechizo y permanece hasta que el lanzador lo descarta o llega a cero puntos de vida. En D&D 5eLos familiares pueden administrar hechizos de alcance táctil, comunicarse telepáticamente con el lanzador para mostrarle lo que ven y oyen, y tomar acciones durante los encuentros de combate. Aunque los familiares actúan independientemente del lanzador, estos espíritus siguen obedeciendo sus órdenes.
Con el tiempo, los familiares Dragones y Mazmorras se volvieron más especializados y asistenciales. Además de proporcionar interés narrativo y compañía para el D&D personaje al que están apegados, también realizan funciones mecánicas durante el juego que pueden beneficiar los planes del grupo y ayudarlos a lograr sus objetivos. El Manual del Jugador 2024 permite D&D Los jugadores invocan cualquier bestia con calificación de desafío 0.como un ciervo o un buitre. Estas bestias no tienen muchos puntos de vida, pero aún pueden ser útiles para el grupo en situaciones de combate y fuera de combate, lo que convierte a Buscar familiar en uno de los mejores hechizos de mago de primer nivel en 5e.
7 False Life otorga al lanzador puntos de vida temporales para mantenerse con vida.
tiempo de liberación |
1 compartir |
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Rango/Área |
Ser |
Duración |
Instantánea |
Escuela |
Nigromancia |
Clases |
Disponible para hechiceros, magos, clérigos del Dominio de la Tumba, clérigos del Dominio de la Muerte, brujos no-muertos y brujos inmortales. |
False Life es un hechizo de primer nivel que otorga al lanzador puntos de vida temporales como beneficio para D&D 5e. Los puntos de vida son un elemento valioso de cualquier D&D El encuentro y los puntos de vida temporales pueden ayudar a los jugadores a permanecer despiertos para luchar por más tiempo. Como cambio con respecto al Manual del jugador de 2014, False Life ahora proporciona 2d4 + 4 puntos de vida temporales, lo que aumenta el valor total en un dado d4 adicional. Lanzar un hechizo de Vida Falsa solo aumenta el número de puntos de golpe temporales en 5 por cada nivel de espacio de hechizo superior a 1, pero el aumento del hechizo base es una mejora apreciada para los jugadores que quieren un colchón contra el daño recibido.
2024 D&D El Manual del jugador permite a los brujos aprovechar las mejores partes de los hechizos Falsa vida y Armadura de Agathys. Como acción adicional, un brujo puede lanzar Armadura de Agathys para ganar 5 puntos de vida temporales y crear una escarcha mágica protectora a su alrededor que causa 5 daños por frío a una criatura que usa un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Más tarde, el brujo puede usar su acción para reemplazar los 5 puntos de vida temporales con 2d4 + 4 puntos de vida temporales para obtener aún más amortiguación mientras mantiene activa la Armadura de Agathys. Es cierto que los efectos de Armadura de Agathys terminan cuando se agotan los puntos de vida temporales, por lo que los beneficios de este tipo de combinación probablemente durarán poco para los espacios para hechizos de primer nivel.
tiempo de liberación |
1 acción extra |
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Rango/Área |
Jugar |
Duración |
1 minuto |
Escuela |
Transmutación |
Aula |
Disponible para paladines |
Favor Divino es un hechizo de primer nivel para paladines, D&D 5e santa clase. Como acción adicional simple, Los paladines pueden lanzar Favor Divino para infligir 1d4 de daño radiante adicional con cada golpe. durante 1 minuto en combate. Eso D&D El hechizo es una gran ventaja para que los paladines causen más daño a los enemigos durante sus turnos. Los paladines con dos armas querrán aprovechar esta ventaja de primer nivel. 5e hechizo para maximizar el daño.
Algunos jugadores consideran que el Favor Divino es un recurso comúnmente subestimado. D&D 5e hechizo porque es un beneficio que potencialmente puede durar todo un encuentro de combate, causando una cantidad decente de daño a lo largo del tiempo. Ahora que el Manual del jugador de 2024 eliminó el requisito de concentración para Favor Divino, el hechizo de primer nivel se ha mejorado y los paladines pueden mantener el daño adicional sin preocuparse por perder el hechizo al recibir daño. Combinado con fuertes ataques con armas, Divine Smite es uno de los mejores hechizos de primer nivel para paladines.
5 El comando obliga a las criaturas a obedecer instrucciones.
tiempo de liberación |
1 compartir |
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Rango/Área |
60 pies |
Duración |
Instantánea |
Escuela |
Encantamiento |
Clases |
Disponible para bardos, clérigos, paladines, hechiceros de Draconic Sorcery y brujos Fiend Patron. |
Comando es un hechizo versátil de primer nivel y uno de los hechizos que no son de combate más efectivos en D&D 5e. El lanzador pronuncia una orden de una palabra al objetivo, quien debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallo, el objetivo debe obedecer la orden hablada en el siguiente turno. Los jugadores pueden elegir de una lista de opciones de comando de una palabra: acercarse, soltarse, huir, gatear o detenerse. El comando también se puede actualizar con un espacio de hechizo de nivel superior para afectar a una criatura adicional por nivel de espacio de hechizo superior a 1, y esas criaturas solo necesitan estar a 60 pies del hechizo (sin restricciones adicionales).
El Manual del jugador de 2024 introdujo muchos cambios en este hechizo de primer nivel y Comando ahora puede afectar a las criaturas no muertas. Las criaturas ni siquiera necesitan entender el idioma del personaje del jugador para hacerlo. D&D hechizo para trabajar. Además, el hechizo Comando no es restrictivo en cuanto a las consecuencias que pueden dañar al objetivo, aunque la lista limitada de comandos hace que sea más difícil causar daño a menos que exista un peligro cercano al cual el objetivo se vea obligado. Algunos jugadores quieren más flexibilidad a la hora de interpretar el hechizo de Comando, pero esto siempre es algo que un Dungeon Master puede decidir con la mesa de jugadores. Actualizaciones para esto D&D 5e El hechizo lo hizo más poderoso para acabar con criaturas no muertas, pero también un poco menos creativo en las reglas escritas, razón por la cual Comando se encuentra justo en el medio de esta lista de los mejores hechizos de primer nivel.
4 La horrible risa de Tasha abruma a los enemigos.
tiempo de liberación |
1 compartir |
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Rango/Área |
30 pies |
Duración |
1 minuto (concentración) |
Escuela |
Encantamiento |
Clases |
Disponible para bardos, brujos y magos. |
La risa horrible de Tasha hace honor a su nombre y es una excelente opción para atacar a los enemigos y hacerlos menos amenazantes. Los lanzadores de conjuros pueden elegir una criatura dentro de un radio de 30 pies para realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo cae al suelo y queda incapacitado. Dominada por la risa, la criatura afectada no puede realizar ninguna acción, acción adicional o reacción y pierde la concentración. Además, el objetivo sólo puede arrastrarse (pero no levantarse para finalizar la condición boca abajo) y todas las tiradas de ataque dentro de 5 pies tienen ventaja contra el objetivo. La Risa Horrible de Tasha requiere concentración para mantener este hechizo de primer nivel, impactando a la criatura objetivo por hasta 1 minuto.
Aunque una criatura afectada puede finalizar el hechizo con una tirada de salvación de Sabiduría exitosa, La risa horrible de Tasha puede ser un poderoso hechizo de primer nivel para que lo usen los jugadores. El Manual del jugador de 2024 permite que las criaturas con Inteligencia 4 o menos se vean afectadas ahora. La risa horrible de Tasha incluso se puede mejorar con un espacio de hechizo de nivel superior para apuntar a más criaturas. Sin embargo, Los hechiceros con el talento Iniciado Mágico pueden usar Metamagia con la Risa Horrible de Tasha de primer nivel para obtener efectos mejorados.Como Elevado para dar desventaja en la primera tirada de salvación del objetivo contra el hechizo, o Hermanado para golpear a un segundo objetivo dentro del alcance. Esta combinación hace que La Risa Horrible de Tasha sea uno de los mejores hechizos de primer nivel disponibles en D&D 5e.
3 Chromatic Orb tiene la posibilidad de causar un daño masivo
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1 compartir |
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Rango/Área |
90 pies |
Duración |
Instantánea |
Escuela |
Evocación |
Clases |
Disponible para hechiceros y magos. |
Chromatic Orb es un ataque mágico basado en elementos que causa daño a distancia, pero el Manual del jugador de 2024 agrega un elemento de suerte aleatorio. Cuando el orbe cromático golpea a un objetivo, el jugador inflige 3d8 daños por ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Sin embargo, si el jugador obtiene el mismo número en dos o más dados d8, el orbe vuelve a causar daño a un nuevo objetivo dentro de los 30 pies del objetivo inicial. Como hechizo de primer nivel, esta posibilidad aleatoria de impactar a más enemigos en el campo hace que Chromatic Orb sea una opción divertida para la emoción del combate en el tablero.
Si bien este aspecto del hechizo es excelente en el primer nivel, es posible que los jugadores quieran elegir el Orbe cromático para invertir en uno de los mejores hechizos de alto daño en D&D 5e. Al tirar 3d8, hay un 34% de probabilidad de que el orbe cromático rebote hacia otro enemigo, pero al lanzarlo con un espacio para hechizos de segundo nivel se agregará otro d8 a la tirada para aumentar esta probabilidad al 59% y los hechizos de mayor nivel la aumentarán aún más. . la probabilidad. Además, actualizar el Orbe cromático a un nivel superior también tendrá la oportunidad de crear una cadena de objetivos, por lo que un lanzamiento de segundo nivel puede alcanzar un máximo de 3 objetivos. Lanzar Orbe cromático con un hechizo de nivel 7 otorga un par de dados iguales, lo que inflige 9d8 de daño a un máximo de 8 objetivos.
2 Palabra curativa hace que un aliado caído se recupere
tiempo de liberación |
1 acción extra |
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Rango/Área |
60 pies |
Duración |
Instantánea |
Escuela |
Abjuración |
Clases |
Disponible para bardos, clérigos y druidas. |
Si bien cualquier sanador dedicado que sepa lo que está haciendo consideraría Cure Wounds como uno de sus hechizos de primer nivel, eso no lo convierte en uno de los mejores hechizos en ese nivel, solo el más utilitario. Para los aventureros que no han elegido ser el sanador principal del grupo, Palabra Curativa ofrece beneficios más generales como uno de los D&D 5e mejores hechizos de apoyo. Palabra de curación de primer nivel es aún más fuerte en el Manual del jugador de 2024, ya que otorga al objetivo 2d4 de curación (más un modificador de lanzamiento de hechizos) en lugar de un solo dado d4. Los hechizos mejorados también proporcionan 2d4 puntos de vida adicionales por nivel de espacio de hechizo superior a 1.
Los clérigos, bardos y druidas pueden agregar Palabra de curación a su lista de hechizos de primer nivel como alternativa a otras opciones de curación. A diferencia de Cure Wounds, Word of Healing realiza una acción adicional en lugar de una acción completa y tiene un alcance de hasta 60 pies en lugar de requerir contacto físico. Aunque Healing Word tiene menos capacidad general para restaurar puntos de vida en comparación con Cure Wounds, es la mejor opción para que los lanzadores de hechizos más orientados al daño se mantengan a sí mismos y a su grupo en pie. Si el lanzador solo necesita recuperar a un aliado noqueado para asestar el golpe final en una batalla, entonces Healing Word es la mejor opción.
1 Witch Bolt puede causar daño incluso en un ataque fallido.
tiempo de liberación |
1 compartir |
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Rango/Área |
60 pies |
Duración |
1 minuto (concentración) |
Escuela |
Evocación |
Clases |
Disponible para hechiceros, magos y magos. |
Para elogios de muchos jugadores, Witch Bolt recibió una actualización en 2024 D&D 5e para actualizar. Este hechizo de evocación envía un ataque a distancia contra un objetivo para causar 2d12 de daño de rayo al golpear. Como hechizo basado en la concentración, los jugadores pueden mantener Witch Bolt durante hasta 1 minuto y usar sus acciones adicionales posteriores para infligir automáticamente 1d12 de daño por rayo, incluso si el primer ataque no alcanzó el objetivo. Sin embargo, el objetivo puede finalizar el hechizo moviéndose hasta cubrirse por completo o abandonando el alcance de 60 pies del hechizo.
Witch Bolt no solo aumentó el daño de 1d12 en el Manual del jugador de 2014 a 2d12 revisado en la versión 2024, sino que su alcance aumentó de 30 a 60 pies. Una gran ventaja de este hechizo es que D&D Los jugadores aún pueden infligir daño como acción adicional incluso si el ataque inicial del hechizo Witch Bolt no alcanzó su objetivo.liberando la acción del lanzador para usarla en combate. Lanzar Witch Bolt en espacios para hechizos de nivel superior aumenta el daño inicial en 1d12 por cada nivel superior a 1, pero este aumento no es tan bueno como el hechizo básico de primer nivel. Una mayor producción de daño y un potencial de daño de acción adicional continuo hacen de Witch Bolt el mejor hechizo de primer nivel que D&D 5e Los jugadores definitivamente deberían elegir sus personajes de hechicero, mago y mago.