
Dungeons & Dragons Probablemente sea el juego de interpretación de mesa más infame jamás hecho. Este juego es tan popular que se presentó en los principales medios de comunicación como el de Netflix Extrañorecibió varias adaptaciones cinematográficas basadas en Dungeons & Dragonse inspiró numerosos videojuegos, incluido el juego del año 2023, Puerta de Baldur 3. D&D Tiene muchas partes móviles que lo hacen atractivo para todo tipo de jugadores. Los jugadores pueden flexionar su creatividad construyendo sus propios personajes desde cero.
Uno de los elementos más importantes de cualquier construcción mágica es obviamente los hechizos. Dungeons & Dragons Tiene cientos de hechizos para elegir en una variedad de clases de magia como Bard, Paladin, Warlock y Wizard. Los hechizos son útiles para una variedad de cosas, desde el daño bruto hasta la aplicación de los efectos de estado hasta la curación, solo por nombrar algunas. ¿Cuáles son los hechizos más poderosos del juego? Bueno, hay mucho debate sobre este tema, pero aquí hay 10 hechizos que hacen que el juego del final del juego parezca que los jugadores están impulsando a los personajes similares a Dios.
10
La sugerencia es un poderoso hechizo de bajo nivel si DM lo permite
Encantamiento de segundo nivel que se encuentra en las reglas básicas
La sugerencia es uno de los pocos hechizos en esta lista que está disponible en un nivel relativamente bajo. Este encantamiento permite al lanzador sugerir un curso de acción en una o dos oraciones. La sugerencia influye mágicamente en la criatura elegida para Haz lo que sugiere el lanzador A menos que sean inmunes a estar encantados. La principal restricción aquí es que el lanzador debe decir la sugerencia de una manera que hace que parezca una solicitud razonable, para que el lanzador no pueda requerir que el objetivo se suponga.
Disponible |
Bardo, mago, mago, mago |
---|---|
Tiempo de lanzamiento |
1 acción |
Rango/área |
30 pies |
Componentes |
V, M (M debe consistir en la lengua de una serpiente y un poco de panal o una gota de aceite dulce) |
Duración |
Hasta 8 horas |
Ataque/salvar |
Ahorrar |
Daño/efecto |
Control |
Si el objetivo falla su lanzamiento de economía de sabiduría, el objetivo hará lo que el lanzador solicitó. El lanzador también puede agregar estipulaciones a sus solicitudes que influyen en cómo reacciona el objetivo a ciertas cosas durante toda la duración del hechizo, que dura ocho horas. La parte más difícil de este hechizo es convencer al maestro de la mazmorra (maestro) para que permita sugerencias. Algunos DM son extremadamente estrictos sobre el uso de la sugerencia porque pueden ser muy poderosos a un nivel tan bajo.
9
El espíritu de la curación es un hechizo de curación increíblemente poderoso
Set de segundo nivel que se encuentra en la Guía Xanathar para todo
Hay muchos hechizos de curación en D&D. Muchos de estos hechizos pueden ser capturados por una amplia gama de resortes de hechizos como clérigos, bardos y druidas. Los clérigos son obviamente la clase de curación, pero uno de los hechizos de curación más poderosos del juego es realmente para druidas y guardias forestales. El espíritu de curación permite que las clases que normalmente no se centrarían en la curación tomen un hechizo de curación y, en una pista, Pueden salvar a tu equipo.
Disponible |
Druida, guardabosques |
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Tiempo de lanzamiento |
1 acción de bonificación |
Rango/área |
60 pies |
Componentes |
V, S |
Duración |
Concentración, hasta 1 minuto |
Daño/efecto |
Curre varias veces igual a 1 + su modificador de capacidad fetal (mínimo dos veces) |
El espíritu de curación permite que la rotación llame a un espíritu de naturaleza que los cura y/o sus aliados. Entrando en el área espiritual del Espíritu (AOE) sanará inmediatamente la vida del objetivo 1D6. El lanzador también puede mover el espíritu como una acción adicional para curar a las personas que no pueden alcanzar el espíritu del Espíritu. Lo que realmente hace que el espíritu curativo sea poderoso es cuando se libera en niveles superiores a 3. Cuanto mayor sea el nivel, más datos D6 se agregan a la curación.
«En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando un hechizo de tercer nivel o superior, la cura aumenta 1d6 para cada nivel de ranura por encima del segundo. » – Descripción D&D del espíritu curativo
8
La verdadera resurrección tiene el potencial de agregar otro miembro a su parte
Nigromancia Noveno nivel encontrado en las reglas básicas
La verdadera resurrección permite al lanzador tocar a cualquier criatura muerta hace menos de 200 años. La verdadera resurrección puede revivir a cualquier criatura que muriera por cualquier causa, excepto por la vejez. Este hechizo también cura todas las heridas, cura cualquier enfermedad que vuelva loca al cuerpo, destruya cualquier cuerpo asociado con el cuerpo y neutraliza cualquier veneno. La criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de vida y el hechizo notará cualquier cosa que el cuerpo pueda faltar. También puede proporcionar un cuerpo nuevo para una criatura si el cuerpo de la criatura ya no existe.
Disponible |
Clérigo, druida |
---|---|
Tiempo de lanzamiento |
1 hora |
Rango/área |
Tocar |
Componentes |
V, S, M (M requiere un toque de agua bendita y diamantes por valor de al menos 25,000 gp, que el hechizo consume) |
Duración |
Instantáneo |
Daño/efecto |
Revive a los muertos |
No hace falta decir que este poderoso hechizo se puede usar para muchas cosas diferentes. Un clérigo podría, por ejemplo, devolverle la vida a su propio miembro del partido si mueren. También podría usarse para dar vida a una criatura nueva y unirse a la fiesta. Si la criatura no es asesinada por segunda vez, la criatura simplemente permanecerá viva.
7
El aerosol prismático puede causar daño devastador a varios enemigos
Evocación del séptimo nivel que se encuentra en las reglas básicas
El spray prismático permite que el lanzador arroje ocho rayos de luz de diferentes colores en sus manos. Cada criatura en un radio de 60 pies debería hacer una economía de destreza. El aerosol prismático puede alcanzar a todas las criaturas en su AOE y cada color tiene un efecto diferente.
Disponible |
Mago, mago |
---|---|
Tiempo de lanzamiento |
1 acción |
Rango/área |
Cono de 60 pies alrededor de la rotación |
Componentes |
V, S |
Duración |
Instantáneo |
Ataque/salvar |
Dex salvo |
Daño/efecto |
Varios |
Efectos de pulverización prismático según el Reglas básicas:
6
True Polymorph es un hechizo poderoso y versátil
La transmutación del noveno nivel que se encuentra en las reglas básicas
El verdadero polimorfo es un poco Hechizo complicado con mucho potencial. Básicamente, cuando un lanzador usa el verdadero polimorfo, puede convertir una criatura en una criatura diferente, una criatura en un objeto no mágico o un objeto en una criatura. El verdadero polimorfo dura una hora, pero si el lanzador se enfoca en el hechizo todo el tiempo, el hechizo durará hasta que la rotación lo disipa. El verdadero polimorfo no se puede usar en un ShapeChanger, pero se puede usar en criaturas que no están dispuestas. Si fallan en un lanzamiento de economía de sabiduría, el verdadero polimorfo aún los afectará.
Disponible |
Bard, brujo, mago |
---|---|
Tiempo de lanzamiento |
1 acción |
Rango/área |
30 pies |
Componentes |
V, S, M (M requiere una gota de mercurio, una dosis de chicle árabe y un alambre de humo) |
Duración |
1 hora |
Ataque/salvar |
Ahorrar |
Daño/efecto |
Transformación, aficionado |
Criatura en criatura: Si convierte una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier tipo que elija cuya clasificación de desafío sea igual o menos que el objetivo (o su nivel, si el objetivo no tiene una clasificación de desafío). Las estadísticas de juego objetivo, incluidos los puntajes de capacidad mental, son reemplazadas por las nuevas estadísticas de formulario. Mantiene su alineación y personalidad.
Objeto de criatura: Puede convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de la criatura no sea más grande que el tamaño del objeto y la clasificación de desafío de la criatura es 9 o menor. La criatura es amigable para ti y tus compañeros. Actúa sobre cada una de sus curvas. Usted decide qué acción se necesita y cómo se mueve. GM tiene las estadísticas de la criatura y resuelve todas sus acciones y movimientos. Si el hechizo se vuelve permanente, ya no controlas a la criatura. Puede seguir siendo amigable con usted, dependiendo de cómo lo haya tratado.
Criatura en objeto: Si convierte una criatura en un objeto, gira junto con lo que lleva y lleva en esta forma, siempre que el tamaño del objeto no sea mayor que el tamaño de la criatura. Las estadísticas de criaturas se convierten en las del objeto, y la criatura no tiene memoria del tiempo dedicado a esta forma, después de que el hechizo termina y vuelve a su forma normal.
5
Los objetos animados permiten que el lanzador construya un pequeño ejército
Transmutación de quinto nivel que se encuentra en las reglas básicas
Los objetos animados permiten la rotación Traiga hasta 10 objetos no mágicos a la vida al mismo tiempo. Los objetivos promedio cuentan como dos objetos, los elementos grandes cuentan como cuatro y el grande cuenta como ocho. Enorme es el tamaño más grande del elemento no mágico que el lanzador puede usar. Una vez excitados, todos los objetos sirven los comandos del lanzador hasta que el hechizo termina o hasta que los objetos animados alcancen los puntos de golpe. El lanzador también puede usar una acción de bonificación para comandar mentalmente cualquier objeto bajo su control. Este hechizo puede parecer tonto, pero le da al lanzador mucho poder para causar daño y sobrecargar enemigos sin arriesgar a personas reales.
Disponible |
Bard, mago, asistente, fuerza de clérigos de dominio, artificador |
---|---|
Tiempo de lanzamiento |
1 acción |
Rango/área |
120 pies |
Componentes |
V, S |
Duración |
1 minuto |
Daño/efecto |
Creación |
Hoja de estadísticas de objetos animados:
Tamaño |
HP |
ANTES DE CRISTO |
Stri |
Dex |
Ataque |
---|---|---|---|---|---|
Pequeño |
20 |
18 |
4 |
18 |
+8 para golpear, 1d4 + 4 daño |
Pequeño |
25 |
16 |
6 |
14 |
+6 para golpear, 1d8 + 2 de daño |
Promedio |
40 |
13 |
10 |
12 |
+5 para golpear, 2d6 + 1 daño |
Grande |
50 |
10 |
14 |
10 |
+6 para golpear, 2d10 + 2 de daño |
Enorme |
80 |
10 |
18 |
6 |
+8 para golpear, 2d12 + 4 daño |
4
El pronóstico puede ayudar a los jugadores a evitar un peligro inminente
Adivinación del noveno nivel que se encuentra en las reglas básicas
El pronóstico es un hechizo simple, pero puede ser una herramienta increíblemente útil para tomar decisiones de combate importantes. El lanzador interpreta a una criatura sin hogar y les otorga la capacidad de Ver el futuro inmediato con ciertas limitaciones. Las criaturas dirigidas a la persona esperada tienen una desventaja en los rodillos de ataque. Esto le permite al lanzador otorgar amables a uno de los miembros de su grupo. La previsión proporciona los siguientes beneficios:
-
No se puede sorprender
-
Ventaja en los rollos de ataque
-
Ventaja en las verificaciones de habilidades
-
Ventaja en ahorrar lanzamientos
Disponible |
Bard, druid, brujo, mago |
---|---|
Tiempo de lanzamiento |
1 minuto |
Rango/área |
Tocar |
Componentes |
V, S, M (M requiere una penalización de besos -FLOR) |
Duración |
8 horas |
Daño/efecto |
Pulir |
3
Enjambre de meteorito
La evocación del noveno nivel se encuentra en las reglas básicas
El enjambre de meteoritos es un poderoso hechizo que Llueve meteoritos del cielo En cuatro ubicaciones diferentes de la elección del lanzador. Cada criatura dentro de un radio de 40 pies de las cuatro zonas seleccionadas debe hacer un lanzamiento de salvación de destreza.
Disponible |
Mago, mago |
---|---|
Tiempo de lanzamiento |
1 acción |
Rango/área |
Esfera de 1 milla |
Componentes |
V, S |
Duración |
Instantáneo |
Ataque/salvar |
Dex salvo |
Daño/efecto |
Daño de fuego y paliza |
En un rescate fallido de Dex, las criaturas sufren de 20d6 de daño causado por el incendio y el daño de 20d6 causados por un total de hasta 240 daños. Las criaturas que obtienen dex salvo la mitad del daño. El enjambre de meteoritos también daña los objetos en el área. Si un objeto es inflamable, este hechizo encenderá el objeto, lo que puede causar aún más daño y daño.
2
La invulnerabilidad hace exactamente lo que sugiere
La abjuración del noveno nivel que se encuentra en la Guía de Xanathar para todo
La invulnerabilidad es tan simple pero efectiva D&D Hechize que tiene la descripción oficial más corta de cualquier hechizo en esta lista. «Eres inmune a todo daño hasta que termina el hechizo. «Corto, dulce y directo hasta el punto.
Disponible |
Mago |
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Tiempo de lanzamiento |
1 acción |
Rango/área |
Ser |
Componentes |
V, S, M (M requiere una pequeña pieza de adamantina por valor de al menos 500 gp, que consume el hechizo) |
Duración |
Concentración, hasta 10 minutos |
Daño/efecto |
Grant inmortalidad |
El lanzador puede volverse completamente inmune a todo daño durante la duración del hechizo. Si bien la concentración del lanzador no está rota, podrán tocar prácticamente cualquier cosa sin preocuparse por ningún daño que caiga en ellos.
1
El deseo es uno de los hechizos más adaptables en el juego
En el noveno nivel, se encuentra en las reglas básicas
«El deseo es el hechizo más poderoso que puede lanzar una criatura mortal. Simplemente hablando en voz alta, puedes alterar los cimientos de la realidad según tus deseos».
En su forma más simple, El deseo permite que la rotación duplique cualquier hechizo de octavo nivel o inferior. Esencialmente, el deseo da acceso al lanzador a cada hechizo en Dungeons & Dragons Excepto hechizos de nivel noveno. Esto es libre de acceso a cientos de hechizos de todo tipo, desde causar daños hasta el pulido de cura y todo. El deseo también niega la necesidad de componentes de hechizo copiados. El lanzador puede simplemente usar el hechizo sin cumplir con ninguno de los requisitos de hechizo.
Disponible |
Mago, mago, el genio |
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Tiempo de lanzamiento |
1 acción |
Rango/área |
Ser |
Componentes |
V |
Duración |
Instantáneo |
Daño/efecto |
Pulir |
Alternativamente, el lanzador puede usar el deseo de generar uno de los siguientes resultados: