
Los controladores de novedad, o cualquier controlador con diseños únicos, son mucho menos comunes en los juegos modernos que antes. Algunos trabajaron más como «casos» para controladores estándar, objetos grandes con todos los botones habituales, pero en diferentes lugares, mientras que otros intentaron reinventar la rueda, introduciendo formas de jugar completamente nuevas. Muchos de estos controladores eran poco más que coleccionables de novedad y hoy pueden buscar un alto precio de los coleccionistas de videojuegos.
Los periféricos de los instrumentos musicales, como los utilizados en la serie Guitar Hero y Rock Band, Splash a mediados de los años 2000 y 2010, pero los controladores de videojuegos más extraños fueron muy extraños que eso. Desde barras de pesca falsas hasta una motosierra, algunos controladores deben ser vistos para creer.
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Skateboard Tony Hawk está pateando casas
El controlador de skate está diseñado para Tony Hawk Ride
Tony Hawk: Ride Es uno de los muchos juegos de las series a largo plazo asociadas con el skate profesional más grande y famoso que jamás haya traído un ferrocarril. Esta entrada ha introducido un innovador periférico de patineta del sensor de movimiento, diseñada para replicar los movimientos de skate de la vida real. Conducir También tenía varios modos de juego: casual, seguro y hardcore, con cada forma que afecta la sensibilidad y la dificultad de los controles de skate.
A pesar de su ambición, Tony Hawk: Ride Nunca tomó a los fanáticos y se convirtió en otro elemento nuevo, con los jugadores que prefieren otras entradas de la serie. Una de sus mayores desventajas de Conducir Tu falta de verdadero control del jugador. A pesar de su enfoque inmersivo, el juego estaba literalmente en rieles. No había forma de controlar la propulsión usando la pintura, que a menudo dejaba a los jugadores atrapados contra paredes y obstáculos. Conducir generó una secuencia, Tony Hawk: Shredquien usó el mismo consejo pero recibió críticas similares, y el concepto finalmente fue abandonado poco después.
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Sega Fishing Stick Deja que los jugadores finguen lanzar una línea
Sega Fishing Stick Controler se crea para la pesca de lubina Sega
Los juegos de simulación de pesca pueden ser algunas de las experiencias más relajantes de los juegos, con avances modernos en la fidelidad creando la ilusión de transportar a los jugadores a la costa para lanzar una línea. Sega llegó a esto a fines de la década de 1990 en Dreamcast con Tomar un bajo en Japón, conocido como Pesca de lubina Sega en otra parte. Uno de los primeros juegos de pesca ampliamente populares presentó un controlador hecho a medida diseñado para verse y actuar como una caña de pescar, lo que requiere que los jugadores usen la acera a su lado para atrapar cualquier criatura acuática mordida.
Tomar un bajo Es un juego clásico de SEGA, donde los jugadores asumen el papel de un pescador competitivo, a cargo de capturar grandes bajos en varios entornos. El juego gira en torno a la selección de la atracción correcta, lanzando con precisión. Gracias al controlador, Tomar un bajo Permite a los jugadores usar mecánicas de estampado hiperrealistas para atraer y conectar el bajo. Los jugadores deben manejar cuidadosamente la tensión de la línea para evitar romperla mientras luchan contra los peces agresivos.
Pesca de lubina Sega
- Lanzado
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1 de abril de 1999
- ESRB
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y
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La samba del amigo Maracas alentó a los jugadores a sacudir, sacudir, sacudir
La samba del amigo Maracas es uno de los controladores de instrumentos musicales más exclusivos
Nintendo Wii es una de las consolas más populares de todos los tiempos y llegó a las casas de personas que ni siquiera eran jugadores. Su atractivo vino de juegos de fiesta y fiesta familiar que usaban la combinación remota y nunchuk remota única. Muchos de estos juegos también tenían la opción de casos de controladores especializados que simularon acciones en el juego. Una de las versiones extrañas de estos casos de controlador vino con el lanzamiento de la Wii 2007 Samba.
Lanzado originalmente en 2000 para Dreamcast, Samba Es un juego de acción de ritmo que lleva a los jugadores a sacudir controladores en direcciones específicas y en momentos precisosTodo está sincronizado con el vibrante estilo de baile de Samba. Curiosamente, la versión de Wii no pudo detectar alturas variadas como la versión Dreamcast podría, en lugar de confiar en diferentes acciones de batido en lugar del seguimiento posicional. Si bien el juego es definitivamente «de tu tiempo», sigue siendo un juego de fiesta de consola divertido y adecuado
Samba
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El bloque de estilo Wu-Tang: Shaolin era salvaje
The Wu-Tang: Shaolin Style fue un juego de pelea de PS1
Numerosos juegos a lo largo de los años han confiado en el respaldo de celebridades, un ejemplo Wu-Tang: estilo ShaolinUn juego de pelea de PS1 lanzado en 1999. Presentando el grupo de hip-hop Wu-Tang Clan como personajes jugables, el juego reflejó las influencias de las artes marciales vistas en su música.
Si bien el juego podría jugarse con un controlador PlayStation estándar de Dualshock, Activision también lanzó un controlador especial en forma de «W». EL Wu-Tang: estilo Shaolin La almohadilla definitivamente se veía genial, pero no tenía pollas analógicas, y la forma extraña hacía que fuera casi imposible jugar.
Wu-Tang: estilo Shaolin
- Lanzado
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2 de diciembre de 1999
- ESRB
-
M para madurar
6
El controlador de teclado ASCII convirtió a GameCube en una PC
Este exclusivo controlador de Japón fue creado para Phantasy Star Online
Los accesorios de teclado para los controladores de videojuegos son bastante comunes, pero el controlador de teclado ASCII ha encontrado una manera de destacarse. Lanzado exclusivamente en Japón para GameCube, era un teclado normal con garras de controlador en los lados. Diseñado específicamente para RPG en línea Phantasy Star en línea Episodio I y IIComo esto, El controlador de teclado ASCII funcionó como un controlador de gameCube estándar, pero tenía un teclado completo en el medio Para una comunicación perfecta en el juego.
Aunque faltaba el soporte de Rughbled, el controlador del teclado era como un controlador de GameCube normal en todos los demás sentidos. Phantasy Star en línea Episodio I y II También se lanzó en Europa y América del Norte, pero los jugadores tuvieron que usar un controlador de GameCube estándar, lo que dificultó la comunicación con otros jugadores.
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La motosierra de Resident Evil era la manera perfecta de combatir Los Ganados
El periférico de la motosierra fue hecho para Resident Evil 4
Resident Evil 4 Es uno de los videojuegos más influyentes e icónicos de todos los tiempos, por lo que es apropiado que tenga uno de los controladores más exclusivos y memorables. Diseñado para parecer una motosierra, una de las armas más aterradoras del juego,el Resident Evil 4 El controlador Serra de Serra tenía dos versiones: Un modelo amarillo para GameCube y un modelo rojo para PlayStation 2.
Aunque el controlador parece increíble, se construyó exclusivamente como un artículo nuevo y generalmente es difícil de usar. El diseño del botón es torpe y obliga a los jugadores a moverse por sus manos en posiciones incómodas para alcanzar los disparadores y los pulgares. EL Resident Evil 4 Chainsaw incluye características basadas en el movimiento, como acelerar el controlador para realizar ciertas acciones en el juego, pero nunca se ha destinado a la reproducción práctica y es más un elemento colector que un controlador funcional.
- Lanzado
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11 de enero de 2005
- ESRB
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M a Maduro: sangre y sangre, violencia intensa, idioma
4
Controlador Katana Onimusha 3 Deja que los jugadores peleen como un samurai
El controlador Onimusha Katana incluso tenía una vaina desmontable
Onimusha 3: Demon Siege Es uno de los mejores títulos de toda la serie. Aunque más recordado para su historial de viajes en el tiempo, también presentó un controlador increíble. Llamado Katana: El controlador del alma, tenía todos los botones y palos analógicos de un controlador PS2 estándar, pero tenía forma como una katana, completa con una vaina desmontable que revelaba una cuchilla de plástico gris.
Dada su forma no convencional, que dificultó el uso de prolongado y Su precio inicial de alrededor de $ 150, el controlador Katana: Soul fue otro artículo de colección que un práctico periférico de juegos. Aunque ciertamente agregó una capa de inmersión a Onimusha 3 Jugadores, su usabilidad en el juego de ritmo rápido ha sido cuestionable en el mejor de los casos. Ahora que Capcom es trayendo de vuelta el Onimusha serie¿También se podría lanzar una versión moderna de este controlador? Probablemente no.
Onimusha 3: Demon Siege
- Lanzado
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27 de abril de 2004
- ESRB
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m // sangre y sangre, violencia intensa
3
El controlador de PC de Novint Falcon se retiraba
El dispositivo háptico Novint Falcon permite a los jugadores sentir objetos en el juego
Novinti Falcon está más cerca de una rata, o incluso un huella– Qué controlador tradicional, pero se usó para los juegos. Era un dispositivo háptico, lo que significa que fue diseñado para simular el contacto físico. Novint Falcon trabajó como una alternativa de mouse de computadora y le dio a los jugadores de PC un mayor control sobre la meta, además de proporcionar comentarios inmersivos para forzar, incluso simulando la retirada de un arma.
Uno de sus muchos accesorios opcionales para Novint Falcon fue un apretón de armasPero incluso sin él, el mango se puede mover a la izquierda y a la derecha, al frente y a la parte posterior, como un mouse. Sin embargo, a diferencia de un mouse, también se mueve hacia arriba y hacia abajo, lo que permite el movimiento 3D completo. Cuando el cursor 3D toca un objeto, los motores se involucran para que parezca sólido.
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El guante de energía es tan malo
El guante de poder era un accesorio de terceros para el sistema de entretenimiento de Nintendo
El guante de energía era un accesorio en el que apareció famoso en la película El magoPero Nintendo falló. Diseñado por terceros, era un guante gris y dedo con controles construidos, varios botones y un bloque de números en el antebrazo. El seguimiento del movimiento fue tratado por dos sensores ultrasónicos que tuvieron que montarse en la pantalla de TV del reproductor, un ejemplo inicial de tecnología que luego sería popularizado por Nintendo Wii. Aunque no es muy sofisticado al registrar movimientos en los juegos para los que fue diseñado, el guante de poder siguió siendo una pieza icónica de la historia de los juegos, principalmente porque es innegablemente genial.
Me encanta el guante del poder. Es tan malo.
Originalmente vendido por el equivalente de $ 150, El guante de energía fue diseñado para usar con Súper bola de guante y Bad Street Brawler. Sin embargo, debido a su alto precio y al hecho de que los juegos de realidad virtual no eran populares ni particularmente bien desarrollados en ese momento, el guante de poder luchó para encontrar una audiencia. A pesar de su memorable campaña de marketing, no se vendió bien y fue descontinuada después de solo un año. Hoy, el guante del poder es una rareza que tiene precios increíbles y se considera un santo grial en el mercado de coleccionables de videojuegos.
1
La estación de control del batallón de acero hizo que los jugadores se sintieran como un piloto mecánico
El gran controlador de batallón de acero fue diseñado para el mismo nombre
Batallón de acero Es mejor reconocido por su controlador distinto y grandeLo cual es esencial para pilotar los tanques bípedos del juego. El controlador masivo cuenta con 44 entradas, que incluyen joysticks dobles, una correa de acelerador, una pantalla de control de radio, cinco interruptores, tres pedales de pie separados, junto con una variedad de botones adicionales. Estos complejos controles fueron una parte integral del juego, ya que se requería una secuencia detallada de presiones de botones para inicializar el tanque antes de cada misión.
El juego entra Batallón de acero Enfatiza el realismo. Cada función, desde el intercambio de armas hasta la gestión de daños, depende de las entradas de control precisas. El movimiento es pesado y deliberado, lo que refuerza la experiencia de conducir una máquina fuertemente blindada. Un mecánico prominente era el sistema Permaneh: si los jugadores no hubieran alcanzado el botón de expulsión en el momento en que su tanque estaba a punto de ser destruido, su personaje moriría de forma permanente y su salvamento de datos se eliminaría.