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La leyenda de Zelda es una franquicia que recibe elogios por casi todas las facetas del diseño de su juego. Del juego a la historia, zelda Los juegos se caracterizan por ser paquetes bastante completos. Además, cada nuevo juego de la franquicia tiene una narrativa que conecta sutilmente con el resto de la serie, generando mucha discusión entre los fanáticos. Mientras que el zelda Si bien es posible que la línea de tiempo nunca tenga un impacto tangible en la historia de ningún juego, es algo que los fanáticos realmente han apreciado de la serie.
Podría ser una sorpresa total. zelda Los fanáticos descubren que la historia nunca fue la máxima prioridad de ningún zelda Juego producido por Eiji Aonuma. Según Aonuma, la jugabilidad siempre ha sido lo primero. Muchos juegos de Nintendo utilizan esta filosofía. En caso de La leyenda de ZeldaEn realidad, no es algo muy malo; sin embargo, muchos fanáticos de zelda Es posible que Timeline todavía se sienta decepcionado al enterarse de esto.
Las historias de The Legend of Zelda son recipientes para su jugabilidad.
Aonuma cree que sería imposible diseñar juegos al revés
Nintendo valora la jugabilidad en gran medida. En la práctica, es un requisito para que tus grandes juegos sean algo más que funcionales; la diversión es una expectativa. Para crear elementos de juego más interesantes, Aonuma cree que no tiene sentido priorizar la historia. Conceptualizar a fondo una narrativa primero tiene sus ventajas, pero también limita inevitablemente el proceso de diseño del juego.
La libertad creativa es algo muy importante para Aonuma y tener que lidiar con las restricciones de la historia no contribuye a ofrecer un trabajo de mayor calidad. Mejorar los elementos de diseño de juegos establecidos requiere experimentación. La experimentación sólo es posible superando los límites, por lo que no tiene sentido imponer límites rígidos al inicio del proceso creativo.
Desde la jugabilidad de un nuevo La leyenda de Zelda El juego ha sido completamente desarrollado, sólo entonces la historia comienza a llamar la atención. Efectivamente, los «elementos de diseño del juego» sirven como «esquema» de la «narrativa a seguir». Personajes como Midna de La leyenda de Zelda: La princesa del Crepúsculo Lo más probable es que estén diseñados primero para complementar los elementos del juego, antes de desarrollar cualquier otra cosa sobre ellos.
La historia es cómo el jugador experimenta el juego, por lo que sigue siendo muy importante para el equipo de desarrollo. Esto no debe subestimarse. De hecho, lo único que cambia respecto a la percepción anterior es que el zelda Los juegos parecen estar diseñados con menos intencionalidad. Aonuma realmente no está pensando en la línea de tiempo cuando comienza a trabajar en un nuevo juego.
¿Cómo se han visto afectadas las historias de Zelda por la jugabilidad en el pasado?
¿Los elementos de la historia nunca son realmente un foco?
mirando hacia atrás zelda franquicia en su conjunto, Es difícil negar que la mayoría de los juegos se definen por su jugabilidad antes que nada.. La ocarina en La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo Tiene relevancia para la historia, pero hace que el juego sea único debido a cómo se usa realmente la ocarina en el juego. Tocar música es importante para progresar. La leyenda de Zelda: La máscara de Majora lo lleva a otro nivel.
Las canciones siguen siendo importantes, pero las máscaras añaden una dinámica completamente nueva al juego. Máscara de Majora es muy elogiado por su atmósfera, que lógicamente sólo debe haber surgido después de que las máscaras estuvieran completamente conceptualizadas. Claramente está bien diseñar el juego primero. El equipo detrás La leyenda de Zelda Aún pueden ser bastante creativos una vez que tengan las mecánicas de juego con las que trabajar.
Sin embargo, esto no significa que todo zelda Los puntos narrativos se escriben exclusivamente al final del proceso de desarrollo. Algunos conceptos generales de la historia son inherentes a los conceptos de juego que aparecen primero. Link transformándose en lobo. La leyenda de Zelda: La princesa del Crepúsculo Simplemente no tendría sentido implementarlo sin algún tipo de razón para incluirlo. El concepto de navegación. La leyenda de Zelda: Wind WakerEn combinación con el elemento Wind Waker, solo funciona en un mundo lleno de agua, lo que naturalmente sienta las bases del juego. El juego diseñado primero puede parecer algo malo, pero solo ayuda a crear juegos más únicos, lo que en última instancia es mejor para los fanáticos.
EL zelda Es probable que la línea de tiempo se vuelva más confusa a medida que se lancen más juegos de la serie. Ese aspecto de la franquicia simplemente no es una prioridad. La línea de tiempo es ciertamente algo que zelda El equipo lo reconoce, pero no definirá ningún partido próximamente. Nintendo sólo planifica por adelantado los elementos del juego, no la historia.
Un horario roto puede ser un punto de frustración para algunos zelda fans, pero sin duda es para beneficio de todos. La filosofía de dar prioridad al juego funciona excepcionalmente bien para Nintendo, ya que como resultado se lanzan mejores juegos. La libertad creativa es más importante que cualquier otra cosa y es la razón por la que La leyenda de Zelda Ha crecido mucho desde los días de la NES.
Fuente: El Correo de Washington