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No es ningún secreto que ser Dungeon Master/DM en Dragones y Mazmorras Es un papel complicado y exigente. El DM tiene algunas responsabilidades serias, como crear y narrar un mundo de fantasía en cualquier campaña o one-shot, y el DM también sirve como árbitro/juez de las reglas. Además del conocimiento técnico de las reglas del juego y sólidas habilidades de improvisación, el DM también necesita habilidades sociales como el liderazgo. Este es un factor importante que define D&D así como otros juegos de mesa y juegos de rol de mesa.
No hay «líder» en un juego como Riesgo o El juego de la vida sólo un pequeño equipo de jugadores que compiten entre sí. D&D Tiene una distinción única entre los jugadores que controlan los personajes y el Dungeon Master que dirige el juego. El DM tiene un papel único e importante que mantiene unido el juego, por lo que asume una posición de liderazgo que no se encuentra en otros juegos, ya que los DM y los jugadores no son iguales. Para facilitar el trabajo del DM y mantener el juego funcionando sin problemas para que todos lo disfruten, el DM debe aprender y adoptar una variedad de habilidades de liderazgo, como se explica en el Centro de liderazgo creativo.
¿Por qué el Maestro tiene el papel de líder?
El DM controla y crea el mundo de maneras que los jugadores no pueden.
Los jugadores más jóvenes en D&D Quizás se pregunte por qué el DM tiene la posición no sólo de narrador, sino también de líder de un grupo típico de jugadores. Una razón es que se espera que el DM sea la autoridad final sobre las reglas del juego y decida qué reglas aplicar, violar o ignorar. Las reglas son una forma de autoridad, por lo que si el DM es el maestro de las reglas, entonces, naturalmente, es el líder de cualquier grupo. El Maestro utiliza su responsabilidad de liderazgo para decidir cómo las reglas del juego y una variedad de reglas locales darán forma al D&D experienciapermitir la participación de los jugadores para garantizar que todos comprendan las reglas y puedan divertirse con ellas.
El DM también es el líder del grupo porque es el mundo del juego, que es al mismo tiempo el papel más poderoso y más humilde que se puede desempeñar en cualquier juego. D&D grupo. Aunque cada jugador sólo controla su propio personaje, el DM es el escenario, todos los NPC y todos los monstruos, y sin ellos no puede haber juego. Es ampliamente aceptado en D&D comunidad que esta es una razón válida para que el DM sea el líder del grupo, dando forma a la aventura mediante el uso de NPC/monstruos y sus descripciones del mundo del juego.
Sin embargo, incluso si el Maestro tiene un conocimiento profundo D&Dentorno, historia y personajes, e incluso si han memorizado las guías más que cualquier otro DM, eso significa poco si el DM no tiene algunos rasgos de liderazgo esenciales para realmente traducir todo eso en un juego emocionante, justo y fluido. experiencia para todo el grupo. Conocer la tradición y las reglas es la forma en que el juego es posible, mientras que adoptar habilidades de liderazgo es la forma en que vale la pena jugarlo.
La comunicación es clave en Dungeons & Dragons
Transmitir ideas con claridad es tan importante como tenerlas
Los Dungeon Masters pueden consultar muchas guías sobre habilidades de liderazgo en la vida real, como para gerentes de oficina y líderes de tareas, y esto incluye la habilidad universalmente importante de la comunicación. comunicación en D&D va más allá de que el DM describa el mundo del juego o que los jugadores usen voces geniales para un juego basado en clases, como darle vida a un paladín. Sobre todo, un Maestro debe aprender y practicar habilidades de comunicación más universales para garantizar que puedan transmitir ideas de forma clara y convincente. Esto puede tomar muchas formas y es un tema enorme en sí mismo, pero basta decir que el DM debe hacer más que recitar lo que encuentra en el módulo de aventuras o módulo de aventuras. Guía del Dungeon Master.
La comunicación hábil tiene una variedad de subtemas, siendo la escucha activa uno de ellos. Es una buena idea que todos los jugadores utilicen la escucha activa, pero es más importante para el DM, ya que hablarán y escucharán a los jugadores más de lo que los jugadores se escuchan entre sí. La escucha activa es la forma en que el DM puede comprender lo que les gusta y lo que no les gusta a los jugadores del juego. D&D experiencia de juego y por qué, que incluye analizar cómo adaptar el juego para satisfacer las necesidades de alguien y estar en sintonía emocional con ellos. Los DM deben escuchar no sólo para responder, sino también para comprender. La escucha activa garantiza que cuando el DM responda, el jugador sepa que lo entienden y se sienta validado como jugador y como persona.
La agilidad de aprendizaje en D&D ayuda a los GM a pensar con rapidez
Los DM deben saber cómo cambiar los planes rápidamente
Una de las paradojas Dragones y Mazmorras es el hecho de que incluso con tantas reglas y gráficos, este juego permite a los jugadores adentrarse fácilmente en territorio desconocido donde las conjeturas y las ideas espontáneas son obligatorias. Al DM le resultará fácil cuando los jugadores se ciñan a material familiar en cualquier libro de aventuras/campaña de D&D, pero parte del encanto del juego es la libertad de desviarse del camino establecido y maximizar la creatividad caprichosa.
Incluso los libros mejor escritos no pueden anticiparlo todo, por lo que el DM debe estar preparado para utilizar la agilidad del aprendizaje. Esta es una característica fundamental para los líderes porque cuando nada tiene sentido y nadie sabe qué hacer, todos recurren al líder del grupo para encontrar una solución. La agilidad de aprendizaje es una forma de describir el poder de la improvisación y la intuición de un líder.. Dicho de otra manera, es cuando un líder sabe qué hacer cuando no sabe qué hacer, por muy al revés que parezca.
Los DM deben aceptar el desafío divertido y gratificante de lo desconocido en lugar de evitarlo, especialmente porque intentar ceñirse a la aventura oficial puede generar la tentación de atropellar al equipo. Esta es otra situación en la que la escucha activa es importante porque si al DM se le ocurre algo nuevo en una situación extraña, a los jugadores puede que les guste o no lo que escuchan. Es un juicio de parte del Maestro cuando descubre lo desconocido, y su juicio puede ser erróneo. Pero la retroalimentación de los jugadores puede ayudar, y el DM debe asegurarse de no ponerse demasiado a la defensiva si sus ideas improvisadas son rechazadas o cuestionadas.
La autoconciencia ayuda a los DM a evaluar cómo se sienten los jugadores con respecto al juego
El DM debe saber cómo los ven los jugadores.
Por supuesto, es vital que el DM comprenda quiénes son sus jugadores dentro y fuera de la mesa, todo para que pueda brindarles una experiencia de juego divertida, justa y cómoda. Pero también va en la dirección opuesta, ya que el DM debe ponerse en el lugar de los jugadores y saber cómo los ven los jugadores.
Los líderes deben ser conscientes de cómo son percibidos, no sólo de cómo sus acciones afectan al grupo. La timidez a veces puede resultar incómoda para determinadas personas, incluidas Dragones y Mazmorraspero incluso si un DM tiene problemas con esta habilidad de liderazgo, al menos debería tomársela en serio. Como mínimo, deberían estar preparados para que los jugadores admitan que su visión del DM no es del todo positiva.
La autoconciencia logra una variedad de cosas, tales como hacer que el DM esté más abierto a ajustar su estilo de juego si los jugadores no se divierten. El primer paso para resolver cualquier problema es reconocerlo y comprenderlo, por lo que si el estilo de juego del DM o incluso su comportamiento, lenguaje corporal y palabras son un problema, entonces el DM debe estar preparado para resolver estos problemas. Necesitan más que conocimiento de las reglas y descripciones vívidas para mantener a los jugadores contentos y comprometidos con el material: el DM debe transmitir todo cómodamente.
Los GM más intuitivos pueden leer a sus jugadores y resolver estos problemas por sí solos. Si los jugadores a menudo parecen distraídos, aburridos o desmotivados, un DM consciente de sí mismo puede descubrir intuitivamente cuál es el problema, como descripciones excesivas de la configuración o limitación excesiva de la agencia del jugador. Si un DM no tiene tanta experiencia en autoconciencia y lectura de personas, entonces puede simplemente preguntar a los jugadores sobre todo esto antes o después de una sesión. Si el problema es lo suficientemente grave, un DM puede incluso pausar la sesión a mitad de camino e iniciar un diálogo sobre el problema.
Un DM podría preguntar sin rodeos algo como «¿Por qué parecen aburridos y cómo puedo cambiar eso?» o «¿Por qué hay tanta tensión? ¿Es culpa mía?». Por supuesto, las preguntas no tienen que ser tan directas: un DM con fuertes habilidades sociales puede encontrar formas más fáciles de investigar estas cosas. Pero no importa el método, el DM debe descubrir cómo lo ve el jugador, tanto positiva como negativamente.
Aquí es donde se puede encontrar una solución y un DM puede recibir una alerta en el proceso. Podría ser algo técnico, como que el DM sea visto como terco por hacer que el recorrido por la mazmorra sea demasiado difícil y castigador. O podría ser algo más humanista, como que el DM se gane una mala reputación de ser insensible, condescendiente o grosero, lo que podría desanimar a algunos jugadores. Un DM puede incluso intimidar o enojar a los jugadores sin querer, y sólo la autoconciencia y la comunicación abierta pueden resolver esto.
D&D se trata de colaboración en equipo
Ser DM significa trabajar junto a los jugadores, no hacer todo el trabajo por ellos.
Es cierto que los DM y los jugadores tienen diferentes responsabilidades en un juego de D&D. Depende de los jugadores diseñar su propia hoja de personaje y expresarla en el juego, mientras que el DM debe estudiar el libro de aventuras para darle vida al escenario y al mismo tiempo ser la autoridad final en las decisiones. Dicho esto, aunque los jugadores y los DM tienen roles distintos que desempeñar, aún pueden ayudarse mutuamente y enriquecerse mutuamente. Un buen DM hará esto en ambas direcciones, como ayudar a los jugadores cuando lo necesiten o aceptar comentarios o sugerencias sobre cómo se presenta el mundo del juego. Todo esto requiere habilidades de liderazgo relacionadas, como la escucha activa y, en ocasiones, la agilidad de aprendizaje.
Esto puede describirse como funcionalidad cruzada, en la que jugadores y DM trabajan juntos en un único proyecto que suele ser dominio de uno u otro. El DM, en particular, debe estar listo cuando un jugador necesite ayuda.especialmente un jugador nuevo que todavía está aprendiendo los fundamentos de D&D. Un DM puede ayudar a un jugador novato a diseñar y usar su personaje fuera del juego, al tiempo que garantiza que el jugador tenga el 100% de control de su propio personaje en el juego. El DM también puede escuchar cuando los jugadores cuentan las historias de fondo de sus personajes, lo que hace que el DM integre estas historias de fondo y conocimientos personales en el juego.
La habilidad de liderazgo de la compasión
La bondad y la justicia siempre crean un juego estelar
Las habilidades de liderazgo y laborales, como la compasión, la empatía y la comunicación clara, a menudo se denominan “habilidades blandas” para contrastarlas con las habilidades técnicas, pero ser “blandas” no las hace menos importantes. De hecho, sin habilidades interpersonales efectivas, ningún líder puede llevar a cabo ningún proyecto, porque independientemente de las habilidades técnicas o la experiencia de alguien, todos somos seres humanos y nadie quiere ser maltratado o descuidado.
Ahí es donde entra en juego la habilidad interpersonal de la compasión, no sólo en el lugar de trabajo, sino también Dragones y Mazmorras. Se espera que todos los miembros del grupo, jugadores y DM, se traten unos a otros con respeto y decencia básicos.ya sean amigos de toda la vida o jugadores que se acaban de conocer en una tienda de juegos local. Este es el mínimo para mantener un grupo cohesionado y feliz mientras juegas.
El liderazgo compasivo va más allá de esto detrás de la pantalla del DM. Un Maestro debe primero sentir compasión por sí mismo, ser amable consigo mismo para poder serlo con los demás. Por tanto, el liderazgo compasivo se diseña combinando la empatía con acciones significativas. El DM primero escuchará activamente a un jugador problemático y lo hará sentir escuchado, luego se preocupará genuinamente por el problema y tomará las acciones pertinentes para resolverlo mientras protege la felicidad del jugador.
La compasión es una habilidad de liderazgo que se superpone con la colaboración, la escucha activa y la comunicación y puede hacer que todas estas otras habilidades sean más efectivas. Incluso si los jugadores se han conocido recientemente, el DM debe hacer todo lo posible para comprender las preocupaciones personales del jugador y actuar en consecuencia. Si los jugadores son sólo conocidos y no amigos desde hace mucho tiempo, el DM puede utilizar una comunicación sólida con ellos para aprender todo lo que necesitan para hacer posible el liderazgo compasivo como DM.
Después de todo, algunos jugadores pueden tener necesidades o vulnerabilidades distintas que no se expresan fácilmente en la mesa de juego. Luego, el DM puede comunicarse en privado con ese jugador y elaborar un plan de acción compasivo para garantizar que se satisfagan las necesidades del jugador y se proteja su felicidad. Esto, más que cualquier conocimiento de las reglas, puede inspirar a un jugador a ser un jugador leal y entusiasta en cualquier campaña que lance el DM.