
Diseña un personaje jugador, o un PC, en Dragones y Mazmorras Puede que sea mucho trabajo, pero vale la pena crear un héroe de juego de fantasía verdaderamente memorable. Diseñar un personaje convincente significa alinear varios factores, como equipo, talentos, puntuaciones de habilidad y dominio de habilidades, pero antes de todo eso, los jugadores deben comenzar con lo básico. La clase y la especie son los dos factores más importantes y primeros a considerar, y algunas combinaciones funcionan mejor que otras.
La clase Warlock, por ejemplo, es un hechicero basado en el carisma con rasgos y estrategias inusuales en comparación con los magos y hechiceros. Un brujo fuerte requerirá una especie de personaje con carisma natural y tal vez algunos otros rasgos raciales para construir un gran brujo Hexblade, un atacante a distancia contundente o cualquier otro brujo que el jugador pueda imaginar. Idealmente, las mejores especies para personajes de brujos tendrán bonificaciones de estadísticas relevantes, rasgos para evitar ataques enemigos o habilidades innatas que brinden a los brujos más opciones fuera de su lanzamiento de hechizos limitado.
Actualizado el 18 de diciembre de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de las mejores especies de brujos se ha ampliado para incluir cinco entradas más, lo que brinda a los jugadores de D&D aún más opciones a la hora de elegir cómo construir su próximo personaje de brujo. Esta lista también señala las diferencias de especies entre los conjuntos de reglas del juego de 2014 y 2024.
15 Los tiflings tienen un fuerte sabor y características para los magos.
Reglas Básicas (2014), pág. 42; Manual del jugador (2024), pág. 197
La especie tifling es popular entre D&D jugadores gracias a sus infinitas opciones de personalización, como el tamaño y forma de sus cuernos y cola. A efectos de juego de rol, los tiflin son grandes hechiceros gracias a su ascendencia diabólica y su interpretación como parias que hacen lo que tienen que hacer para sobrevivir. En términos de jugabilidad, los tiflins ofrecen mucho a la clase de brujo con +2 de carisma, visión en la oscuridad y resistencia al daño por fuego (en las reglas de 2014), lo último de los cuales ayuda a proteger a un frágil brujo del fuego enemigo.
Los Tieflings también pueden usar Hellish Rebuke para castigar a los enemigos por atacarlos, otorgando al brujo otra capa de dolorosa defensa. Incluso pueden lanzar el hechizo Oscuridad, ideal para magos que tienden emboscadas a enemigos oscuros. Los Tieflings variantes tienen alas, lo cual es una forma ideal para que un brujo se mantenga fuera del alcance de las criaturas cuerpo a cuerpo mientras reduce la oposición con pruebas turboalimentadas de Eldritch Blast y otros hechizos. En cuanto a la versión 2024, los brujos tifling deben elegir el linaje infernal para obtener Hellish Rebuke, el truco Fire Bolt y el hechizo Darkness.
14 Los semielfos tienen buenas estadísticas y características como los brujos.
Reglas Básicas (2014), pág. 38
Los elfos tienden a ser buenos guardabosques y druidas, pero una especie de semielfo de las reglas de 2014 es mejor para clases basadas en carisma como bardo, hechicero y brujo. Los semielfos obtienen un fuerte +2 en Carisma, y obtener +1 en otras dos estadísticas también es bueno. Para los magos, +1 a Constitución y Destreza es una buena opción para aumentar su capacidad de supervivencia.
Como muchas de las mejores especies de personajes magos, semielfos con visión en la oscuridad, un mago semielfo puede crear oscuridad y atacar a sus enemigos con una ventaja para mejorar sus limitados ataques mágicos. Los semielfos también resisten desventajas comunes de los enemigos, como dormir y encantar, por lo que un hechicero blando no será tan vulnerable. El juego también tiene subtipos específicos de semielfos, como los semielfos de agua y los drow, pero sus mejoras de estadísticas y otras características no son relevantes para la clase de brujo, por lo que el semielfo estándar se destaca como la mejor especie de brujo. La familia estándar de elfos semielfos está preocupada.
13 Los gnomos profundos son excelentes para los magos que luchan contra magos enemigos.
Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, pag. 11
Algunos gnomos son grandes artífices, pero los gnomos de las profundidades son mejores para clases como brujo. En cuanto al sabor, es genial tener a una persona de la Infraoscuridad haciendo pactos con fuerzas oscuras como los Primigenios o un Demonio. Y a diferencia de los drow, los gnomos de las profundidades no son sensibles a la luz del sol, por lo que esta es una especie más flexible para los brujos que un drow que sólo se siente cómodo en la Infraoscuridad.
Los gnomos profundos pueden aumentar la puntuación de habilidad en 2, que será el carisma para los magosy +1 a cualquier otra cosa, idealmente Constitución o Destreza (reglas de 2014). Lo mejor de todo es que los gnomos de las profundidades tienen resistencia contra hechizos enemigos que tienen que ver con la Sabiduría, el Carisma o la Inteligencia, protegiendo a un mago frágil de muchos efectos dañinos. Los gnomos de las profundidades también tienen visión en la oscuridad para emboscar a los enemigos en la oscuridad con ataques eficientes, y los gnomos de las profundidades pueden incluso realizar pruebas de sigilo con ventaja algunas veces durante un descanso prolongado, por si acaso.
12 Los cambiantes son maestros del carisma y el sigilo.
Eberron: resurgiendo de la última guerra, pag. 17
Los brujos suelen servir como la «cara» del grupo gracias a su énfasis en el carisma, similar a los bardos, hechiceros y paladines. si un D&D El grupo no tiene rostro, por lo que el hechicero puede cumplir con este deber, especialmente si es un cambiante. Los cambiantes tienen una habilidad natural para socializar y engañar a la gente.
Elegir el cambiante para la especie de un brujo significa elegir +2 a Carisma, y luego el personaje puede usar la competencia del cambiante con habilidades como Engaño, Intimidación, Persuasión y Perspicacia. Cambiar de forma es una manera aún mejor de manejar una situación social difícil si los hechizos o habilidades no funcionan, como colarse en una cena de alta seguridad. Mientras La especie cambiante tiene algunas otras características que vale la pena mencionar, el aumento de CHA y el potencial de los juegos de rol por sí solo hace que valga la pena considerar esta especie, y su simplicidad es buena para los jugadores más nuevos que no quieren hacer malabarismos con mucha información con su personaje.
11 Las hadas pueden volar y usar fuego de hadas.
Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, pag. 14
Las encantadoras especies de hadas pueden parecer más adecuadas para bardos y druidas, pero estos pequeños voladores también son ideales para magos. Debido a que pueden volar, los hadas hechiceros pueden permanecer fuera del alcance de los atacantes cuerpo a cuerpo enemigos, lo cual es vital si el hechicero no tiene rasgos o hechizos innatos para protegerlos. Las especies de hadas también pueden usar el hechizo Fairy Fire, que puede otorgar la ventaja necesaria en los ataques para garantizar que los limitados ataques mágicos de un mago no se desperdicien.
También garantiza que el Eldritch Blast altamente mejorado del brujo tenga más probabilidades de alcanzar su objetivo. La principal desventaja es que la especie de hadas no funciona bien para las construcciones de Hexblade, pero es ideal para otras subclases de brujos que luchan a distancia con el lanzamiento de hechizos. La mayoría de los lanzadores de hechizos dependen de métodos sin armadura para protegerse, por lo que la incapacidad de un hada para volar mientras usa una armadura media o pesada no le importará a un hechicero feérico. En cambio, esta construcción de personaje requiere buenos elementos mágicos orientados a los hechiceros, como la Capa de Protección, un Tatuaje de Barrera o incluso una Capa de Desplazamiento.
10 Los Kenkus tienen habilidades flexibles y pueden engañar a los enemigos con carisma.
Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, pag. 24
La especie kenku está envuelta en un velo de misterio en la historia, perfecta para personajes «nerviosos» como pícaros o magos que recurren a métodos extremos para expresarse. Un brujo kenku puede hacer un pacto diabólico para obtener algún significado y definición en sus vidas, y sus habilidades pueden hacer que la clase de brujo sea más flexible sin la necesidad de más espacios para hechizos.
Un kenku puede imitar el grito de otro animal o persona para engañar a otra parte, forzando una prueba de Perspicacia (WIS) mientras el kenku usa Carisma para intentar engañar. Los brujos con mucho carisma naturalmente destacarán en engañar al enemigo y acercarlo con esta imitación. Además, el kenku puede dominar las dos habilidades que desee, por lo que un brujo no está tan encasillado como la cara del grupo si no quiere estarlo.
9 Los semiorcos son excelentes brujos con espadas malditas
Reglas Básicas (2014), pág. 40
El principal problema contra los brujos semiorcos es que esta especie obtiene +2 de Fuerza y +1 de Constitución en las reglas de 2014, mientras que los brujos necesitan un alto carisma. Pero si un jugador obtiene buenas tiradas de puntuación de característica y encuentra otras formas de aumentar su carisma, como objetos y talentos, elegir un semiorco vale la pena. Las brujas del Pacto de las Espadas Malditas se acercan y atacan con espadas, y el semiorco tiene buenas características para esta táctica.
Los semiorcos pueden usar una resistencia implacable para reducir a 1 HP si son noqueados, por lo que un brujo Hexblade puede sobrevivir para acabar con el enemigo o ser curado por un aliado. Los semiorcos también tienen visión en la oscuridad, como prefieren la mayoría de los brujos, y también es útil dominar la habilidad Intimidación basada en el carisma. EL El rasgo Wild Strikes permite que un semiorco del Pacto de la Espada Maldita lance un dado de daño adicional. cuando dan un golpe crítico con su arma. La especie semiorca ofrece la Marca de búsqueda semiorca, pero esta variante no se encuentra entre las buenas especies de brujos porque aumenta WIS en lugar de CHA, y su lanzamiento de hechizos innato no encaja bien con lo que hacen los brujos típicos. .
8 Los humanos variantes logran una hazaña temprana con las reglas de 2014
Reglas Básicas (2014), pág. 29
La especie humana convencional no ofrece mucho especial a la clase de magos, pero los humanos variantes son diferentes. historia con las reglas de 2014. Obtienen +1 en cada una de dos habilidades, que probablemente serán Carisma y luego Destreza o Constitución para los magos. Los humanos también adquieren competencia en cualquier habilidad, lo que hace que el brujo sea más flexible.
Lo más interesante es que la variante de especie humana obtiene un talento en el nivel 1, por lo que empiezan a trabajar con atributos únicos. Un brujo Hexblade, por ejemplo, podría comenzar cualquier aventura de campaña con el talento Resiliente, obteniendo +1 a Constitución y ganando competencia en sus tiros de salvación para que la concentración en Hex no se rompa tan fácilmente. War Caster es otra gran opción para una variante de hechicero humano de nivel 1 Shadowtouched y Feytouched también son opciones sólidas para los talentos de brujo de nivel 1 ideales cuando se juega como una variante humana.
7 Eladrin tiene buenas características para los brujos evasivos en combate.
Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, pag. 13
A los brujos no les gusta estar acorralados o rodeados por monstruos contundentes a distancia cuerpo a cuerpo, por lo que necesitan una forma de salvarse. Sin embargo, esto a menudo significa desperdiciar un valioso espacio para hechizos, por lo que especies como el eladrín elfo pueden ayudar. Eladrin puede lanzar de forma innata el hechizo Misty Step varias veces durante un descanso prolongado, sacando al brujo de problemas prácticamente gratis. Esto por sí solo convierte al elfo eladrín en una de las mejores especies para personajes magos en D&D 5e.
Misty Step es la principal atracción para la especie de elfos eladrines, pero también ofrece otras ventajas para la clase de brujos. Al igual que otras opciones orientadas a los hechiceros, los elfos eladrines tienen visión en la oscuridad para que puedan emboscar a los enemigos con ventaja y pueden optar por obtener +2 de carisma. La ascendencia fae también asegura que el hechicero no será víctima fácil de los efectos de los encantamientos, ni podrá ser puesto a dormir mágicamente. Estos efectos no son muy comunes, pero los magos aprovecharán todas las ventajas que puedan para protegerse.
6 Gem Dragonborns puede volar, resistir daños y tener ataques de aliento
Reglas Básicas (2014), pág. 32 y Manual del jugador (2024), pág. 187
Ninguno de los rasgos de especie de los personajes nacidos de dragones gemas es sorprendente para la clase de brujo en las reglas de 2014, pero todos se suman para hacer de los nacidos de dragones una opción bastante atractiva para la clase. Para empezar, Gem Dragonborn puede manifestar alas en el nivel 5, por lo que un brujo que no sea cuerpo a cuerpo puede volar y evitar ataques cuerpo a cuerpo enemigos como lo hacen las hadas.
Gem dragonborn también puede realizar ataques de aliento en un cono de 15 pies, una excelente manera de seguir luchando cuando se agotan los espacios para hechizos del brujo. Dragonborn también puede resistir el daño del tipo elegido, lo que puede ayudar a mantener vivo a un brujo blando contra algunos tipos de daño, como trueno, psíquico o necrótico. En cuanto a las reglas de 2024, los dragonborn siguen siendo válidos, ya que pueden usar alas espectrales en el nivel 5 de su tipo elemental, que se pueden usar con cualquier tipo de armadura. Mientras tanto, sus ataques de aliento pueden ser un cono de 15 pies o una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho.
5 Aarakocra permanece en el aire mientras llueve a ratos
Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, pag. 6
La especie aarakocra es uno de varios grupos alados en 2014. D&D reglas, lo que las convierte en una opción atractiva para clases de lanzamiento de hechizos como Warlock. La principal excepción son los brujos del Pacto de las Espadas Malditas, que no tienen tanta necesidad de volar, pero, por otro lado, los brujos pueden disfrutar de la velocidad de vuelo natural que tienen los aarakocra. Sin embargo, los jugadores deben tener en cuenta que la especie aarakocra se encuentra entre las que tienen más probabilidades de ser prohibidas en un juego.
La especie aarakocra tiene un hechizo innato para lanzar con el rasgo Wind Caller. Estas aves pueden lanzar Ráfaga de viento una vez por descanso prolongado, una excelente manera de evitar que un enemigo se acerque demasiado. Un brujo aarakocra podría incluso lanzar esto para protegerse no a sí mismo, sino a otro miembro vulnerable del grupo, como un mago que está a punto de ser derrotado por un monstruo cuerpo a cuerpo.
4 Los Githyanki tienen hechizos geniales y habilidades flexibles.
Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, pag. 18
Dado que los brujos tienen espacios de hechizo limitados, se sienten atraídos por especies que tienen hechizos innatos, siendo Githyanki un ejemplo notable de las reglas de 2014 sobre hechizos. D&D. Al igual que sus primos Githzerai, el pueblo Githyanki es seres psíquicos con una conexión con el Plano Astral. Por ejemplo, un mago Githyanki puede pasar su Largo Descanso proyectando su mente en el Plano Astral para cambiar sus habilidades.
Esto puede resultar muy útil, incluso para los magos que no pueden intercambiar fácilmente pruebas de habilidad por un hechizo. En cuanto al lanzamiento de hechizos innatos, el Githyanki puede usar el truco Mano del mago para comenzar, cambiando a Salto para saltar obstáculos o ayudar a un aliado a hacer lo mismo. El hechizo innato desbloqueado en el nivel 5 es mucho mejor, con los brujos Githyanki lanzando Misty Step para escapar instantáneamente del peligro sin usar ningún espacio para hechizos.
3 Los medianos robustos evitan el veneno y son bastante duros.
Reglas Básicas (2014), pág. 26
La especie mediana también se encuentra en las nuevas reglas de 2024, que tienen el mismo sigilo y suerte que los medianos originales de 2014, pero un brujo mediano debe usar las reglas de 2014. Esto se debe a que los medianos de 2014 tienen subtipos, siendo el subtipo Robusto el mejor. . Para empezar, obtienen un modificador CON adicional de +1 para mejorar a cualquier brujo en la batalla.
Un mediano robusto también tiene resistencia al daño por veneno y ventaja en todas las tiradas de salvación contra veneno. Todo esto es relevante porque el daño por veneno es bastante común en el juego, y cualquier resistencia al daño es bienvenida para lanzadores de hechizos como los brujos. En términos de sabor, los jugadores pueden notar que los medianos robustos son bastante similares a los enanos en algunos aspectos.
2 Los magos de Harengon pueden huir del peligro
Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, pag. 22
Con su énfasis en la movilidad y la rapidez, los harengons con forma de conejo son buenos ladrones y guardabosques, pero también pueden ser brujos decentes si el jugador quiere evitar daños en lugar de tanquearlos. Los harengon tienen Hare-Trigger, por ejemplo, lo que les permite agregar su bonificación de competencia a las tiradas de iniciativa. Esto es genial si un brujo harengon quiere comenzar la batalla con su mayor hechizo.
Rabbit Hop es una gran herramienta de escape para harengons que rivaliza con el hechizo Misty Step, permitiendo al personaje saltar una gran distancia como acción adicional, y ni siquiera provocará ataques de oportunidad mientras lo hace. Si un brujo está a punto de ser acorralado, puede escapar del peligro sin que le cueste ningún espacio para hechizos. Lucky Footwork, a su vez, aumenta la probabilidad de que un brujo harengon pase una tirada de salvación DEX contra jugadores como Fireball.
1 Tabaxi puede correr hacia el enemigo para atacar con Hexblade.
Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso, pag. 33
Los felinos Tabaxi cuentan con una notable movilidad y sentidos de caza, y esto funciona mejor para los pícaros, pero también es decente para los hechiceros del Pacto de las Hojas Malditas. Estos brujos quieren golpear a un monstruo en la cara para destrozarlo, por lo que si un lanzador está lejos, un tabaxi Hexblade puede usar Feline Agility para duplicar su velocidad durante el turno. A diferencia de la acción Dash, esta no cuesta ninguna acción, aunque los jugadores deben tener en cuenta que Feline Agility no se puede usar hasta que se pasa un turno moviéndose 0 metros.
Este es el principal atractivo para la especie tabaxi al hacer un brujo del Pacto de la Hoja Maldita, aunque tener visión en la oscuridad y dominio de la percepción y el sigilo también son adiciones decentes. Los Tabaxi también tienen velocidad de ascenso, por lo que no necesitan hechizos como Volar para escalar superficies verticales, como escalar la pared de un castillo para colarse por una ventana abierta.