
La leyenda de Zelda ha recorrido un largo camino desde sus humildes inicios en 2D en NES en 1986. La serie ha evolucionado lentamente con el tiempo, desde una serie orientada en rompecabezas de arriba hacia abajo y exploración de mazmorras hasta una serie centrada en la exploración de mundos abiertos y el combate optimista. Aunque el cambio de 2D a 3D fue inevitable para la zelda serie, no se puede negar que hubo mucho mérito en el clásico 2D zeldasparticularmente sus mazmorras.
Un poco de 3D zelda juegos como Ocarina del tiempo y Espada al cielo son amados por sus mazmorras, pero muchas mazmorras en 2D todavía se consideran las mejores que la serie tiene para ofrecer. No es sólo nostalgia – Las limitaciones de la perspectiva de arriba hacia abajo hicieron que la exploración fuera 2D. zelda Las mazmorras son un rompecabezas en sí mismas.. 3D y exteriores zelda Los títulos introdujeron formas nuevas e interesantes de resolver acertijos y explorar el mundo de Hyrule, pero si Ecos de sabiduría Es cualquier indicación, el desafío único de completar un 2D. zelda La mazmorra nunca pasará de moda.
10 El nivel 9 (Spectacle Rock) es el pináculo del incesante recorrido por las mazmorras de Zelda 1.
La leyenda de Zelda
1986 La leyenda de Zelda cuando NES presentó al mundo la acción de exploración y exploración de mazmorras por las que la serie se haría conocida. Como la introducción de todo el concepto de mazmorra, zelda 1Es comprensible que las mazmorras del juego fueran menos complejas o expansivas que las de juegos posteriores. La mayoría de los acertijos de las mazmorras consistían en empujar un bloque para desbloquear un secreto, y la exploración de las mazmorras consistía principalmente en tropezar con una llave o encontrar el ahora icónico mapa y brújula de la mazmorra. Sin embargo, hay una razón por la que estos conceptos se convirtieron en la base de la serie.
La mazmorra final en zelda 1El nivel 9 reproduce todo lo que el juego ha propuesto para el jugador, lo que lleva a un desafío memorable y agotador que ningún fan podrá olvidar. (por mucho que quieran). El nivel 9 es conocido por su dificultad. Lanza múltiples enemigos a los jugadores, asumiendo el mismo grado de desafío que cualquier pícaro moderno. Esto fue en gran parte intencional, ya que los juegos de la era NES eran conocidos por su duración de fabricación, lo que agregaba un alto nivel de dificultad. El nivel 9 es el desafío más difícil en zelda 1y también la mazmorra más grande y enigmática del juego, lo que la convierte en un hito importante en la serie que merece su lugar en la historia de Zelda.
9 El Templo de las Gotas rompió las reglas de las mazmorras clásicas de Zelda
La gorra de Minish
De la frustrante complejidad de Ocarina del tiempoDel Templo del Agua a la simplificación excesiva TOTK‘s, los fanáticos nunca saben lo que encontrarán cuando entren en una mazmorra acuosa. Gorra MinishEl Templo de las Gotas continúa esta tradición, ya que en realidad es una cueva congelada que hace que los jugadores anhelen ver agua real. Subvirtiendo el clásico zelda Filosofía de diseño de mazmorras, Temple of Drops les da a los jugadores la llave del jefe desde el principio.
Sin embargo, todo esto es sólo una parte del espectáculo. Incluso después de entrar a la sala del jefe, el jefe permanece completamente congelado, lo que revela el verdadero desafío: descongelar al jefe de la mazmorra y al elemento agua. los jefes de Gorra Minish son interesantes porque a veces consisten en clásicos zelda enemigos con los que Link debe luchar en su forma reducida. Este es el caso del Octorock gigante, que, aunque no es especialmente memorable sólo por sus combates, hace un gran uso de la Gorra MinishEl truco principal para reinventar un icono. zelda monstruo.
8 The Thieves’ Hideout reinventa una mazmorra clásica con nuevas mecánicas
Una conexión entre mundos
Aunque comenzó su desarrollo como Un vínculo con el pasado rehacer, Una conexión entre mundos se ha convertido en mucho más que una simple reinvención del clásico de SNES. Utilizando las capacidades únicas de hardware de 3DS, el equipo de Zelda brindó a los jugadores nuevas y emocionantes formas de explorar, especialmente a través de la mecánica de fusión de paredes. Esta fue sólo una de muchas maneras ALBA actualizado el clasico ALTP fórmula. Otra forma fue cómo reinventó el clásico. ALTP mazmorras como el Palacio de los Ladrones en el Escondite de los Ladrones.
El escondite de los ladrones fue un brillante ejemplo de cómo ALBA encontró maneras de mejorar lo que ALTP comenzó. Si bien mantuvo el mismo concepto general (Link tiene que escoltar a un prisionero fuera del escondite de los ladrones), la nueva habilidad de fusión de paredes de Link le permite viajar entre las celdas de la prisión con un nivel de facilidad que a la princesa Zelda le gustaría tener en la introducción. de ALTP. Continuando con esta tradición, Ecos de sabiduría comienza con la princesa Zelda escapando de una celda de prisión usando sus nuevas habilidades, lo que demuestra que 2D zelda siempre saldrá de cualquier caja en la que los críticos intenten ponerlo.
7 Swamp Palace regó bien los templos la primera vez
Un vínculo con el pasado
Los templos de agua tienden a dejar un sabor rancio zelda boca de los aficionados, y la culpa es sólo del Palacio do Pântano. ALTPSwamp Palace fue el primer verdadero «Templo del Agua» de la serie Zelda e introdujo una de las mecánicas centrales de las futuras mazmorras acuáticas de la serie. Es decir, el efecto de la subida y bajada del nivel del agua. Aunque a menudo resulta frustrantemente complicado en la mayoría zelda templos de agua, ALTPEl Swamp Palace es comparativamente más indulgente.
El Palacio del Pantano también contiene la primera instancia de un objeto icónico de mazmorra que se convertiría en un elemento básico de futuras mazmorras acuáticas: el Hookshot.. El gancho no es sólo uno de zeldaEs uno de los elementos más divertidos de usar, pero también juega un papel importante en la lucha del jefe del Templo del Pantano contra el espeluznante globo ocular flotante conocido como Arrghus. ALTP fue el primero zelda juego para aprovechar al máximo la posibilidad de convertir las peleas de tus jefes en sus propios rompecabezas, y ese es absolutamente el caso de Arrghus. Link tiene que usar el Hookshot para eliminar los orbes protectores de Arrghus, revelando su verdadero cuerpo para que Link pueda atacar.
6 The Ice Ruins combina lo mejor de ambos mundos entre 2D y 3D Zelda
Una conexión entre mundos
Una conexión entre mundos fue un deleite para los fanáticos de ALTPofreciendo un mundo familiar de una manera muy desconocida. Esto está completamente presente en las Ruinas de Hielo, a las que Link solo puede llegar viajando a través de las profundidades de la Montaña de la Muerte en llamas y llena de lava. La mazmorra Ice Ruins es un gran ejemplo de como ALBA combina 2D de arriba a abajo zelda Jugabilidad con un estilo gráfico más 3D.dando a la mazmorra una sensación de profundidad difícilmente posible en títulos 2D anteriores. Las Ruinas están llenas de plataformas difíciles de navegar que ponen a prueba el equilibrio de Link y la paciencia del jugador.
Esta verticalidad ayuda a que Ice Ruins se destaque, ya que los jugadores se mueven constantemente entre sus diferentes pisos. Como en Gorra MinishEn el Templo de las Gotas, las Ruinas de Hielo le permiten a Link obtener la llave del jefe al principio de la mazmorra. Sin embargo, a diferencia de Temple of Drops, en el que los jugadores ingresan a la sala del jefe desde el principio, la premisa completa de Ruins of Ice es encontrar una manera de llegar a la sala del jefe en primer lugar. La yuxtaposición de fuego y hielo en las Ruinas de Hielo hace que parezca la máxima expresión de la conexión entre los mundos que ALBA incorpora.
5 Mermaid’s Cave hace un uso magistral del truco principal de OOA
Oráculo de las edades
Oráculo de las edades y Estaciones fusionó la construcción mundial de Ocarina del tiempo con A Link to the Past’s 2D Dungeon Crawling para crear dos de los mejores títulos 2D de Zelda. Oráculo de las edades es generalmente más elogiado por su compleja mecánica de rompecabezas, aunque Estaciones No fue sin mérito en el departamento de mazmorras. Sin embargo, la mejor mazmorra en Siglosy sin duda el mejor en cualquiera de los Oráculo juegos, era Mermaid Cave.
Ambos Oráculo Los juegos tienen trucos sorprendentes (el cambio de estaciones en Estacionesy viajes en el tiempo en Ages), pero Ninguna otra mazmorra logra su truco tan bien como la Cueva de la Sirena.. Mermaid Cave funciona esencialmente como dos mazmorras separadas ubicadas en el pasado y el futuro. Los jugadores tienen que cruzar períodos de tiempo para atravesar la mazmorra de forma similar a Ocarina del tiempoTemplo Espiritual de. La Cueva de la Sirena hace el concepto incluso mejor que el Templo del Espíritu, aunque solo sea agregando más consecuencias a las acciones de Link entre períodos de tiempo.
4 Turtle Rock tiene una profundidad sorprendente para una mazmorra 2D
Un vínculo con el pasado
Turtle Rock es la penúltima mazmorra en ALTPy probablemente uno de los mayores desafíos del juego. Consiste en una estética de cueva básica que no va exactamente al límite en términos de atmósfera, pero hay una sensación de cierre que le da al juego después de que los jugadores han explorado tantas otras cuevas similares. Turtle Rock es verdaderamente el jefe final de las áreas cavernosas en ALTP.
Turtle Rock es una mazmorra enorme con tres pisos que fácilmente podrían ser mazmorras individuales. Cuando Link finalmente llega al piso más bajo de la mazmorra, se enfrenta al que posiblemente sea el mejor jefe del juego: Trinexx. En el camino, los jugadores atraviesan túneles sinuosos, ferrocarriles flotantes y cuevas traicioneras para completar una de las mayores mazmorras 2D de Zelda. Turtle Rock era una mazmorra tan inolvidable que incluso generó versiones reelaboradas de ambas. El despertar de Link y Una conexión entre mundos.
3 El Palacio de los Vientos llevó el Zelda 2D a nuevas alturas
La gorra de Minish
Gorra Minish tiene sin duda la mejor primera mazmorra 2D zelda historia en Deepwood Shrine, y su versión del Castillo de Ganon es considerada una de las mejores mazmorras finales de la serie por muchos fanáticos. Sin embargo, lo que realmente hizo que Minish Cap se destacara es cómo superó constantemente los límites de lo que es 2D. zelda podía hacer y esto nunca fue más evidente que con el Palacio de los Vientos. Gorra MinishEl Palacio de los Vientos tuvo que moverse para que Princesa Crepuscular‘La ciudad en el cielo podría funcionar.
El Palacio de los Vientos fue la primera mazmorra ubicada completamente en el cielo en un zelda juego, y clavó la sorprendente dicotomía entre la belleza sorprendente y el miedo a las alturas, a pesar de ser solo un título 2D. De hecho, la perspectiva de arriba hacia abajo ayudó a mostrar continuamente qué tan alto está realmente Link. Para colmo, se encuentra uno de los elementos de mazmorra más geniales de la serie, la Capa de Roc. aunque no excluyente Gorra MinishLa Capa Roc le da un elemento adicional impresionante al Palacio de los Vientos que hace posible su memorable pelea contra la pareja Gyorg. En cuanto a ambientación y estética, pocos juegos 2D. zelda Las mazmorras se acercan al Palacio de los Vientos.
2 Eagle’s Tower es la combinación ideal entre ingenioso y confuso.
despertar enlace
El despertar de Link trajo el clásico rastreo de mazmorras de ALTP a Game Boy, pero no sacrificó nada en términos de mazmorras. Esto es evidente en Eagle’s Tower, que es un extenso laberinto lleno de enigmáticos acertijos. La mayor parte de la mazmorra gira en torno a una gran bola de metal que Link tiene que descubrir cómo transferir entre habitaciones para usarla para derribar enormes pilares de piedra. Después de que se derriban todos los pilares de la mazmorra, toda la torre se derrumba, revelando un nuevo camino a seguir.
Todo esto culmina en una batalla de jefes de desplazamiento lateral extremadamente satisfactoria contra Evil Eagle, que se siente más como algo en un megaman juego que zelda. 2019 El despertar de Link Remake para Switch presentó a una nueva generación todo lo bueno de un título clásico de Zelda en 2D, y también todo lo castigador de Eagle’s Tower. Aunque fácilmente puede ser una de las mazmorras más frustrantes. en el despertar de link, Este desafío único hace que Eagle’s Tower sea aún más gratificante de completar..
1 La Torre de Ganon sigue siendo la mejor mazmorra final de Zelda
Un vínculo con el pasado
Un vínculo con el pasadoLa última mazmorra de Ganon, la Torre de Ganon, es la prueba definitiva y el pináculo del rastreo de mazmorras en 2D en el mundo. zelda serie. Es tan desafiante como cualquier mazmorra de la franquicia y ofrece aspectos de todas las mazmorras anteriores. Mientras zelda 1La mazmorra final era principalmente una arena llena de combate, El Castillo de Ganon es una arena llena de combates y acertijos difíciles para crear juegos 2D completos. zelda desafío. En la mayoría zelda títulos desde ALTPLa mazmorra final tiende a ser una vuelta de victoria final más corta y ágil, pero el Castillo de Ganon es más como un maratón que pone a prueba la resistencia del jugador.
El Castillo de Ganon no sólo está lleno de acertijos difíciles, sino que también obliga a los jugadores a enfrentarse a tres minijefes que constan de los tres primeros jefes de mazmorra del juego. Los Caballeros Armos, Moldorm y Lanmolas alguna vez fueron los desafíos más difíciles que Link tuvo que enfrentar, pero los jugadores pueden ver su crecimiento de primera mano a medida que estos enemigos se desmoronan a sus pies. Esto recuerda al Castillo de Ganon en su conjunto: le lanza todo lo que puede a Link para probarle cuánto ha crecido y aprendido a lo largo de su aventura. Al hacerlo, Ganon’s Castle se siente como una amalgama de todo lo bueno del 2D fundamental. zelda título.