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A lo largo de los años, Annapurna Interactive ha publicado algunos de los títulos más queridos de la industria del juego, ya que ha trabajado en juegos de casi todos los géneros imaginables. Desde simuladores de caminata encantadores y bellamente renderizados como perros callejeros para intrigantes juegos de aventuras y rompecabezas como CapulloLa editorial icónica es una de las empresas más respetadas de todo el sector. Lamentablemente, tras los recientes acontecimientos, el famoso editor se quedó sin hogar.
Annapurna Interactive, la rama de desarrollo y publicación de videojuegos de Annapurna Pictures, renunció en masa este mes (a través de Bloomberg), lo que dejó a la famosa empresa sin una división con experiencia significativa en la industria del juego. Los miembros del equipo de Annapurna Interactive estaban trabajando en un acuerdo con la líder de Annapurna Pictures, Megan Ellison, para separarse de la empresa matriz y convertirse en una empresa independiente. Las tensas negociaciones entre el presidente de Annapurna Interactive, Nathan Gary, y Ellison fracasaron, lo que llevó a Gary y su equipo a dimitir de la empresa. Esta desafortunada circunstancia muestra cómo la industria del juego continúa faltando el respeto a sus artistas y anteponiendo los resultados a lo que sus creadores y jugadores quieren en los juegos.
Una negociación tensa da como resultado un resultado común
Los despidos y despidos en la industria del juego son cada vez más frecuentes
A lo largo de los años, Annapurna Interactive se ha convertido en uno de los editores más respetados en la industria del juego, ya que su trabajo a menudo se considera uno de los más singulares de la industria. Juegos como Blanco neón y Condado de Donuts han sido elogiados por sus estilos artísticos creativos y de dibujos animados, mientras que juegos como Lo que queda de Edith Finch y perros callejeros son conocidos por su encantador realismo. Como muchos otros desarrolladores, Annapurna Interactive estaba vinculada a una empresa matriz que controlaba la publicación de sus juegos y en qué consolas se encontraban.
Esto a menudo hacía que los creativos del equipo sintieran que no tenían mucho control sobre los proyectos en los que estaban trabajando, lo que llevó al presidente de Annapurna Interactive, Nathan Gary, a intentarlo. negociar un acuerdo con Megan Ellison, líder de Annapurna Pictures, para que la empresa se convierta en un desarrollador independiente.
Título del juego |
perros callejeros |
Lo que queda de Edith Finch |
Blanco neón |
Condado de Donuts |
---|---|---|---|---|
Año de lanzamiento |
2022 |
2017 |
2002 |
2018 |
Puntuación metacrítica |
83 |
88 |
89 |
75 |
Una semana antes del último lote de acuerdos, los codirectores de Annapurna Interactive, Deborah Mars y Nathan Vella, junto con Nathan Gary, anunciaron que se irían. Sin embargo, todavía había esperanzas de que Annapurna Pictures pudiera llegar a un acuerdo con los trabajadores de Annapurna Interactive para consolidar las operaciones comerciales junto con el equipo de Cine y Televisión. Desafortunadamente esto no funcionó y El 12 de septiembre de 2024, Gary, junto con los 25 empleados creativos de Annapurna Interactive, abandonaron la empresa.y se cerró la división de juegos.
Esta decisión hizo que muchos desarrolladores de juegos que trabajaban con Annapurna Interactive se preguntaran qué pasaría con sus proyectos después de que todos los creativos de Annapurna Interactive se fueran. El sustituto de Nathan Gary como presidente de Annapurna Interactive, Héctor Sánchez, aseguró a los desarrolladores que el trabajo en estos proyectos continuaría sin problemas, ya que los empleados salientes serían rápidamente reemplazados por otros nuevos. Esta decisión puede funcionar para los equipos que trabajan en juegos con Annapurna Interactive, pero muestra la creciente brecha entre los desarrolladores de juegos y sus empresas matrices.
Beneficios en proyectos perfectos
Las empresas comenzaron a centrarse más en los resultados financieros.
A medida que los juegos se vuelven más populares, las empresas comienzan a centrarse menos en la forma de arte y más en el resultado final. Puede que esto no tenga ningún efecto en el proyecto, pero a menudo lo tiene, lo que lleva a juegos mal producidos, creados sólo para atraer a una audiencia masiva que comprará un juego, independientemente de su calidad y opinión crítica sobre el producto. Esto provocó una gran brecha entre los equipos creativos de los proyectos y los principales desarrolladores de consolas como Microsoft y Sony.
Algunas de las cancelaciones de juegos más famosas de todos los tiempos han sido causadas por despidos masivos impulsados por empresas que no se preocupan por los mejores intereses de sus creativos. Juegos como Colinas silenciosas y Guerra de las Galaxias 1313 estaban preparados para ser respetados antes de ser cancelados por desarrolladores que no tenían suficiente fe en lo que podrían haber sido algunos de los juegos más intrigantes en sus respectivos géneros. Los desacuerdos entre los creativos y los ejecutivos de la alta dirección a lo largo de los años han ido más allá de las simples cancelaciones de juegos, ya que algunas grandes empresas se llevan la mayor parte del crédito por un proyecto en lugar de elogiar ampliamente a sus excelentes empleados del equipo de desarrollo.
Antes del reciente incidente de despido masivo en Annapurna Interactive, otros estudios famosos también cerraron o sufrieron despidos importantes a pesar de su increíble trabajo. Uno de los mayores incidentes de esto ocurrió cuando Microsoft cerró Tango Gameworks después de que Microsoft no pudo encontrar una empresa para contratar a los desarrolladores. y dejarlos trabajar independientemente del mercado de Xbox. En última instancia, las tres grandes compañías de juegos (Sony, Microsoft y Nintendo) son las más preocupadas por las ganancias, lo que significa que los ejecutivos a menudo no toman en cuenta el mérito artístico.
En el caso de Tango Gameworks y Annapurna Interactive, los dos estudios han sido responsables de algunos de los proyectos más creativos en la historia de los videojuegos, ya que sus juegos han ganado numerosos premios por su jugabilidad y diseño artístico. Carreras de alta fidelidad revolucionó el género de juegos de ritmo para Tango Gameworks combinado con el género hack-and-slash, fue un éxito increíble que demostró lo bueno que puede ser un juego híbrido con dos conceptos aparentemente distantes. En cuanto a Annapurna interactiva, perros callejeros Terminó siendo el comienzo de una afluencia de juegos con temática de gatos y utilizó los mejores aspectos de la estética Cyberpunk para crear una experiencia fenomenal.
Esta es una canción que suena una y otra vez, con estudios queridos como Telltale Games y ZA/UM de Discoteca Elísio fama compartiendo historias similares de conflictos creativos con el lado comercial de la creación de juegos. El despido masivo en Annapurna Interactive causó perturbaciones en toda la industria del juego, ya que muchos desarrolladores se dieron cuenta del verdadero alcance de las prácticas irrespetuosas que se habían vuelto más comunes en toda la industria del juego. Desafortunadamente, las dos partes no pudieron llegar a un acuerdo que permitiera a Annapurna Interactive convertirse finalmente en un estudio independiente. Esperemos que los desarrolladores sean como los de Tango Gameworks y se recuperen más pronto que tarde.
El futuro de los juegos puede estar definido por el conflicto
Los desarrolladores y las corporaciones están comenzando a distanciarse aún más
Con Annapurna Interactive atravesando una transición después de estos despidos, los fanáticos han comenzado a preguntarse si la industria del juego seguirá sufriendo estos problemas. Además, a los jugadores les preocupa que la calidad de los próximos lanzamientos se vea afectada si los despidos masivos y los despidos continúan volviéndose más comunes en los próximos años.
Desafortunadamente, es muy posible que el futuro de los juegos pronto esté definido por una industria que no respeta el arte que crea y, en cambio, produce juegos deficientes que cumplen con los estándares mínimos de entretenimiento. En algunos casos, esto ya ha comenzado, ya que desarrolladores famosos se han visto obligados a crear proyectos deficientes para evitar ser despedidos por sus empresas.
Rocksteady Studios ganó fama al crear el estelar arkham Trilogía de juegos de Batman, una serie de juegos de acción que se encuentran entre los mejores juegos de superhéroes jamás creados. Desafortunadamente, debido a las ganancias obtenidas con juegos de servicio en vivo como fortnite y VigilanciaLos ejecutivos de Rocksteady creían que el juego más rentable era más importante que el proyecto más creativo. Esto llevó a la creación de la críticamente criticada Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justiciaun juego de servicio en vivo sin el encanto de sus competidores.
A medida que los desacuerdos entre desarrolladores y empresas, como el de Annapurna Interactive, se vuelven más comunes, los juegos poco creativos y mal recibidos comenzarán a convertirse en algo común. Las corporaciones seguirán ganando dinero porque todavía hay dinero por ganar en un juego que ha sido apoyado durante mucho tiempo como League of Legends o Vigilancia 2.
Si bien algunos juegos de servicio en vivo son divertidos (muchos MOBA destacan en este sentido), otros son las experiencias más mundanas de toda la industria del juego. Una industria construida en torno al conflicto entre sus creativos y sus ejecutivos es perjudicial tanto para el consumidor como para el creador, ya que los jugadores reciben menos juegos de alta calidad, mientras que los creativos tienen menos proyectos artísticos en los que trabajar.
El despido masivo de Annapurna Interactive es perturbador para los fanáticos de la compañía, pero completamente comprensible considerando las tensiones que comenzaban a hervir. Desafortunadamente, estos desacuerdos están empezando a ser más comunes. Esperemos que la industria del juego aprenda de casos como este y comience a apreciar la creatividad que tienen artistas como los de Annapurna Interactive.