
En Dragones y Mazmorrasmuchos hechizos de alto nivel tienen efectos impresionantes; que van desde crear un clon como cuerpo de respaldo en caso de muerte prematura hasta controlar el clima dentro de un radio de cinco millas. Si bien los jugadores pueden apreciar el poder de hechizos como estos, a menudo es el daño potencial causado por un hechizo lo que más llama la atención de los jugadores, y no hay escasez de daño para encontrar entre los hechizos disponibles en Manual del jugador de D&D 5e 2024 (PHB).
Si bien hechizos como Bola de fuego y Misil mágico son opciones esenciales para que un lanzador de hechizos contribuya con grandes cantidades de daño al combate, algunos hechizos pueden causar mucho más daño que estas opciones básicas. En los niveles más altos del juego, las cifras de daño pueden volverse casi absurdas, y sólo las criaturas más resistentes pueden resistir el ataque de un lanzador de hechizos de alto nivel durante más de uno o dos turnos.
Actualizado el 22 de septiembre de 2024 por Jeremy Devoe: Con el reciente lanzamiento del Manual del jugador de D&D 5e 2024, queríamos actualizar esta lista para comenzar de nuevo con diez entradas que cubren los hechizos de mayor daño disponibles en el Manual del jugador de D&D más reciente para que los aspirantes a lanzadores de hechizos consideren construir. Las etiquetas de entradas anteriores se han reutilizado en tablas con metainformación complementaria sobre cada hechizo.
10 Un extraño atormenta psíquicamente a las criaturas asustadas y causa un daño impresionante.
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 341
Strange fue un hechizo bastante mediocre en D&D 5e 2014especialmente para uno que requiere un espacio para hechizos de noveno nivel; infligía la condición Asustada a las criaturas que fallaban una Tirada de Salvación de Sabiduría dentro de una esfera de 30 pies centrada alrededor de un punto que el lanzador designaba dentro de 120 pies. Las criaturas asustadas de esta manera reciben 4d10 de daño psíquico cada vez que fallan una tirada de salvación de sabiduría al final de su giro durante hasta un minuto (con concentración) y finalizan el efecto con una salvación exitosa.
Información adicional sobre hechizos extraños
Nivel de magia básico |
Noveno |
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escuela de magia |
Espejismo |
Componentes |
Verbal y Somático |
Clases y Subclases |
Colegio del Conocimiento Bardos, Brujos, Magos y Clérigos del Dominio Arcano |
D&D 5e 2024 Weird es mucho más fuerte en ataque, con el mismo rango y área de efecto, causando 10d10 de daño psíquico. e infligir la condición de Asustado en una tirada de salvación de Sabiduría fallida o sólo la mitad de los 10d10 de daño psíquico en una salvación exitosa. Además, las criaturas asustadas por el extraño ahora reciben 5d10 de daño cada vez que fallan su tirada de salvación de sabiduría al final del turno. Aunque no es probable, si una criatura falla todas sus tiradas de salvación de sabiduría, Weird puede infligir un promedio de 302 de daño psíquico durante toda su duración a las criaturas que asusta.
9 Desintegrarse puede convertir a los enemigos en polvo y vaporizar un muro de fuerza.
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 263
Desintegrar es un hechizo cruel que toma la forma de un rayo de energía verde, capaz de golpear a una sola criatura, a un objeto no mágico o a una fuerza creada mágicamente, como el muro creado por el hechizo Muro de Fuerza. Desintegrarse requiere una tirada de salvación de Destreza de tu objetivo; Los objetos no mágicos de tamaño grande y pequeño se desintegran automáticamente sin ninguna salvación, al igual que cualquier fuerza de creación mágica.
Información adicional sobre el hechizo de desintegración.
Nivel de magia básico |
Sexto |
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escuela de magia |
Transmutación |
Componentes |
Verbal, Somático, Material (un poco de polvo y un imán) |
Clases y Subclases |
Colegio de Bardos, Hechiceros, Magos y Clérigos del Dominio Arcano |
Cuando se lanzan en el sexto nivel, las criaturas que fallan su Tiro de Salvación de Destreza reciben 10d6 + 40 de daño de fuerza de Desintegrar, y se agregan 3d6 de daño de fuerza por nivel de hechizo cuando se lanza Desintegrar. Incluso si el jugador sacara un 1 por cada d6 cuando tirara en el noveno nivel, Desintegrar aún causaría 59 de daño de fuerza. Sin embargo, de término medio, D&D 5e 2024 Los jugadores causarán 107 de daño de fuerza en una tirada de 19d6 +40 con Desintegrar.. Si este daño reduce a una criatura objetivo a 0 puntos de vida, ella y cualquier cosa que lleve puesta o que sostenga se reducirán a un montón de polvo; Solo puede ser revivido mediante True Resurrection o Wish Spells.
8 La Nube Incendiaria prácticamente derrite a los enemigos atrapados en su área de efecto
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 288
La Nube Incendiaria se mueve 10 pies en una dirección determinada en cada uno de los turnos del lanzador, lo que significa que requerirá un espacio cerrado u otras medidas para mantener un objetivo hostil dentro de su radio para causar el máximo daño.
Aunque el fuego es uno de los tipos de daño más comúnmente resistidos, los hechizos que causan fuego tienden a tener algunos de los daños potenciales totales más altos disponibles entre los hechizos disponibles en D&D general. Esto no es diferente con D&D 5e 2024 Edición Incendiary Cloud, que comienza infligiendo 10d8 de daño de fuego a criaturas dentro de una esfera de 20 pies, que se puede colocar a 150 pies del lanzador, en una tirada de salvación de Destreza fallida y la mitad de daño en una salvación exitosa.
Información adicional sobre el hechizo Nube Incendiaria
Nivel de magia básico |
Octavo |
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escuela de magia |
Conjuración |
Componentes |
Verbal y Somático |
Clases y subclases |
Colegio del Conocimiento Bardos, Druidas, Hechiceros, Magos y Clérigos del Dominio Arcano |
Sin embargo, esta Esfera puede persistir hasta por un minuto (con concentración) si no es disipada o eliminada por un viento lo suficientemente fuerte. Esto significa que un D&D La criatura atrapada dentro de una Nube Ardiente durante toda su duración posible enfrenta 100d8 de daño por fuego. con un promedio de 450 de daño por fuego si fallas todas las tiradas de salvación de Destreza. Incluso si esta criatura tiene éxito en todas las tiradas de salvación de Destreza, aún tendrá que infligir un promedio de 225 de daño de fuego durante toda la duración, lo que está lejos de ser insignificante para criaturas aún más duraderas, y mucho menos para grupos de criaturas más débiles.
7 Tsunami deja a los enemigos atrapados en sus aguas completamente atacados
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 336
Aunque se tarda un minuto completo en lanzarlo, Tsunami puede destruir criaturas y causar bastante daño si sus tiradas de salvación de fuerza no pueden prevalecer contra la CD de salvación del hechizo del lanzador. Una vez que se completa el lanzamiento, Tsunami crea un muro de agua de 300 pies de alto, 300 pies de largo y 50 pies de espesor dentro de una milla de la ubicación del lanzador, causando 6d10 de daño contundente a cada criatura en su área que lanza sin realizar un ahorro de fuerza. Tirar.
Información adicional sobre el hechizo Tsunami
Nivel de magia básico |
Octavo |
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escuela de magia |
Conjuración |
Componentes |
Verbal y Somático |
Clases y subclases |
Colegio de bardos y druidas del saber |
Después de este giro inicial, la ola persiste durante 6 rondas (con concentración) y termina cuando la pared de agua alcanza los 0 pies de altura. Cada asalto después de ser lanzado, la ola de Tsunami se aleja 50 pies del lanzador, pierde 50 pies de altura y causa 1d10 menos de daño que los 6d10 iniciales a criaturas enormes o más pequeñas que no pueden superar una prueba de Fuerza. al final de sus respectivos turnos) para escapar de la ola. Criaturas llevadas con un todo D&D 5e 2024 La ola del tsunami sufrirá 21d10 daños contundentes, para un promedio de 116 daños contundentes.
6 El muro prismático demuestra ser un peligro peligroso al que se enfrentan los enemigos
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 308
Si bien un muro de luz multicolor puede no parecer un hechizo muy dañino, la naturaleza de la forma de Prismatic Wall le deja con el potencial de causar hasta 50d6 de daño de cinco tipos diferentes. Éstas corresponden a cinco de sus siete capas; específicamente rojo (12d6 daño por fuego), naranja (12d6 daño por ácido), amarillo (12d6 daño por rayo), verde (12d6 daño por veneno) y azul (12d6 daño por frío). Prismatic Wall erige una pared de 27 metros de largo, 9 metros de alto y 2,5 centímetros de espesor o puede tener la forma de un globo de hasta 9 metros de diámetro, pero no se lanza si se coloca dentro de un espacio ocupado por una criatura.
Cuando una criatura hostil intenta atravesar un Muro Prismático, se ve afectada por las siete capas, y cada una de las cinco capas dañinas mencionadas anteriormente requiere una Tirada de Salvación de Destreza, que inflige la mitad de su daño de 12d6 en una Tirada de Salvación exitosa. Si una criatura falla las cinco tiradas de salvación de destreza, sufre un promedio de 175 daños de varios tipos, que es Es más probable que aumente o disminuya en un D&D debilidades o resistencias específicas de la criatura debido a múltiples tipos de daño en broma.
Información adicional sobre el hechizo Muro Prismático
Nivel de magia básico |
Noveno |
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escuela de magia |
Abjuración |
Componentes |
Verbal y Somático |
Clases y subclases |
Bardos, magos y clérigos arcanos |
5 Power Word Kill puede matar instantáneamente a una criatura o dañarla extensamente.
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 306
Power Word Kill es uno de los hechizos más populares e infames del mundo. D&D y busca mantener esta reputación en D&D 5e 2024. Específicamente, el lanzador apunta a una criatura dentro de 60 pies y la mata instantáneamente si tiene 100 puntos de vida o menos; de lo contrario, causaría un daño psíquico sustancial de 12d12 al objetivo, lo que equivale a un promedio de 78 de daño psíquico. Ambos efectos no requieren una tirada de salvación ni una tirada de ataque mágico, lo que los convierte en una de las pocas fuentes de daño garantizado disponibles mediante el lanzamiento de hechizos.
Información adicional sobre el hechizo Power Word Kill
Nivel de magia básico |
Noveno |
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escuela de magia |
Encantamiento |
Componentes |
Verbal |
Clases y subclases |
Bardos, hechiceros, brujos, magos y clérigos del dominio arcano |
Aunque la parte de muerte instantánea de Power Word Kill no causa daño mecánicamente, aún así vale la pena. 100 puntos de daño garantizado en la práctica., colocando a Power Word Kill entre los hechizos de objetivo único más dañinos disponibles en D&D 5e 2024. Power Word Kill es ideal para terminar rápidamente una pelea que es demasiado peligrosa para prolongarla; sin embargo, los jugadores también deberán tener cuidado al usarlo contra ellos, ya que todos, excepto los personajes más duros, estarán dentro del alcance de 100 puntos mucho antes de lo esperado. .
4 Vengeance Storm renuncia a un alto daño a un solo objetivo para un AOE masivo
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 320
Tormenta de Venganza es un hechizo olvidado de noveno nivel, a pesar de la devastación a gran escala que puede extenderse en sólo un minuto (con concentración). Comenzando con el lanzamiento inicial, Tormenta de venganza inflige 2d6 de daño de trueno y ensordece a todas las criaturas dentro de su radio de efecto de 300 pies que fallan una tirada de salvación de Constitución. El siguiente turno hace que caiga lluvia ácida, lo que causa 4d6 de daño ácido a todas las criaturas y objetos dentro del alcance, seguido de un turno en el que el jugador golpea seis criaturas u objetos diferentes (pueden mezclar y combinar), cada uno con un radio, lo que causa 10d6 de daño.
Información adicional sobre el hechizo Tormenta de Venganza
Nivel de magia básico |
Noveno |
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escuela de magia |
Abjuración |
Componentes |
Verbal y Somático |
Clases y subclases |
Colegio de bardos y druidas del saber |
Otro turno trae granizo que causa 2d6 daños contundentes a todas las criaturas dentro del alcance; mientras que en los turnos finales de su duración (turnos 5-10) Vengeance Storm golpea su área de efecto con ráfagas de lluvia helada, causando 1d6 de daño de Hielo por turno; hacer que la zona sea un terreno difícil y muy oscurecido; al mismo tiempo que imposibilita los ataques con armas a distancia dentro de su radio. Aunque las cifras totales de daños no son enormes, la extensión de D&D 5e 2024 El daño de Storm of Vengeance lo compensa con creces, ya que es capaz de debilitar gravemente a los ejércitos y campamentos enemigos. desde lejos.
Al contar el daño infligido por Strom of Vengeance, todo el daño más allá del daño del trueno inicial se inflige sin necesidad de tiradas de salvación ni tiradas de ataque involucradas.
3 La bola de fuego de explosión retardada causa daño abrasador cuando se prepara correctamente
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 261
En su daño base, ya sea en el séptimo nivel (12d6) o cuando se lanza en el noveno nivel (14d6), Bola de fuego de ráfaga retardada inflige daño equivalente a un hechizo de bola de fuego lanzado desde niveles de hechizo similares. Sin embargo, hay más potencial con Delayed Blast Fireball para los jugadores que aman el icónico hechizo Fireball. Después de lanzar Delayed Blast Fireball, que toma la forma de una esfera brillante de energía de fuego condensada. D&D 5e 2024 jugadores Puede mantener la concentración en el hechizo durante hasta un minuto, añadiendo 1d6 de daño por turno. que tu bola de fuego de explosión retardada no detone.
Información adicional sobre el hechizo de explosión de bola de fuego retardada
Nivel de magia básico |
Séptimo |
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escuela de magia |
Evocación |
Componentes |
Verbal, Somático y Material (una bola de azufre y guano de murciélago) |
Clases y Subclases |
Colegio de bardos, hechiceros, magos y clérigos arcanos |
Para una bola de fuego de ráfaga retardada de noveno nivel, esto da como resultado un total de 24d6 de daño por fuego para un promedio de 84 de daño por fuego a todas las criaturas en una esfera de 20 pies alrededor de la ubicación de la cadena de fuego (pacífica a 150 pies del lanzador). ) si fallan una tirada de salvación de Destreza, recibiendo la mitad de la cantidad en una salvación exitosa. Al igual que el hechizo Tormenta de Meteoros, los objetos inflamables dentro del alcance de la Bola de Fuego Explosiva Retardada también se incendian siempre que no se utilicen ni transporten.
Delayed Blast Fireball se puede combinar con los efectos de Extended Spell Metamagic para agregar 10d6 de daño por fuego al daño de Delayed Blast Fireball para un total de 34d6 de daño por fuego, con un promedio de 119 de daño por fuego después de dos minutos de concentración.
2 El spray prismático puede causar estragos en un gran grupo de enemigos.
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 307
Si bien puede pasarse por alto por ser inconsistente, también es cierto que con tiradas favorables, Prismatic Spray puede causar un daño sorprendente y potencialmente contra algunos enemigos con su área de efecto cónica de 60 pies. Aunque cada criatura en el cono suele ser golpeada por uno de los siete rayos de colores, se tira 1d8 para determinar qué rayos golpean a una criatura dentro del alcance de Prismatic Spray; con una tirada de 8, en cambio, una criatura es alcanzada por dos rayos diferentes; determinado por tiradas adicionales de 1d8 e ignorando resultados adicionales de 8. Los rayos que causan daño de Prismatic Spray se han mejorado significativamente. D&D 5e 2014 10d6 de daño a 12d6 de daño D&D 5e 2024.
Información adicional sobre el hechizo Rociado Prismático
Nivel de magia básico |
Séptimo |
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escuela de magia |
Evocación |
Componentes |
Verbal y Somático |
Clases y Subclases |
Bardos, hechiceros, magos y clérigos del dominio arcano |
Para las criaturas golpeadas por dos rayos dañinos, que incluyen rojo (12d6 daño por fuego), naranja (12d6 daño por ácido), amarillo (12d6 daño por rayo), verde (12d6 daño por veneno) y azul (12d6 daño por frío); recibirán 24d6 de daño en una tirada de salvación de Destreza fallida (la mitad en una tirada de salvación exitosa) para un promedio de 84 de daño de dos tipos diferentes. Al igual que con Prismatic Wall, este daño probablemente esté sujeto a las debilidades o resistencias de una criatura, aunque es aún más una cuestión de azar ya que el color del rayo que golpea a un objetivo está determinado por la tirada.
1 Un enjambre de meteoritos destruye un campo de batalla con cuatro enormes orbes ardientes
Encontrado en el PHB de D&D 5e 2024 en la página 288
Para los jugadores que buscan tirar una cantidad impresionante de dados, no busquen más que Meteor Swarm, que lanza cuatro orbes en llamas en puntos específicos que elija el lanzador, dentro de un kilómetro de su ubicación. Cada orbe cae instantáneamente después de su objetivo designado, creando un radio de 40 pies de 20d6 de daño por fuego y 20d6 de daño contundente donde aterriza, causando un promedio de 140 de daño a las criaturas atrapadas en el área de impacto. Las criaturas atrapadas en el radio de múltiples golpes del hechizo Meteor Swarm solo reciben un radio de daño cada una.
Información adicional sobre el hechizo Meteor Swarm
Nivel de magia básico |
Noveno |
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escuela de magia |
Evocación |
Componentes |
Verbal y Somático |
Clases y Subclases |
Colegio de Bardos, Hechiceros, Magos y Clérigos del Dominio Arcano |
Además, los objetos no mágicos que no están siendo sostenidos ni utilizados por criaturas en el área de efecto de uno de los orbes ardientes del Meteor Swarm reciben el mismo daño y se incendian si son inflamables. Teniendo en cuenta que los orbes de fuego de Meteor Swarm caen inmediatamente después de que el jugador selecciona los cuatro puntos de impacto durante la acción de lanzamiento, Meteor Swarm es una de las fuentes más fuertes de daño inmediato disponibles en D&D 5e 2024. Las criaturas resistentes al daño del fuego seguirán recibiendo más de 105 de daño en promedio de uno de los orbes de Meteor Swarm.