
El mago es una de las clases más distintas en Dragones y Mazmorras Quinta edición. Con su estilo único de lanzamiento de hechizos, excelentes habilidades de utilidad y características de clase, y una estética divertida y posibilidades de juego de roles, ninguna otra opción ofrece lo que hace el brujo.
EL D&D Warlock tiene algunas de las mejores posibilidades para multiclase.. Tu magia y tus invocaciones pueden tener una buena sinergia con muchos estilos de juego. Sin embargo, algunas opciones destacan sobre el resto. Ya sea que un jugador mezcle al brujo con otro lanzador de hechizos para expandir su potencial mágico o lo combine con una clase más marcial para obtener algunas opciones no mágicas, la elección puede valer la pena.
Actualizado el 1 de agosto de 2024 por Christopher Raley: Los brujos tienen habilidades únicas y el uso de Pact Magic abre muchas opciones para la multiclase. Sin embargo, la multiclase todavía requiere decisiones cuidadosas por parte de los jugadores. Esta lista se ha actualizado con más información para ayudar a los jugadores a decidir cuáles son las mejores opciones multiclases de brujos en D&D 5e. También se ha actualizado para cumplir con los estándares de publicación CBR actuales.
12 La clase bárbaro no permite muchos hechizos.
Multiclase de un brujo con un bárbaro requiere 13 de fuerza
Los bárbaros tienen una barrera obvia para la multiclase con lanzadores de hechizos.por eso no son ideales en comparación con otros combos. No pueden lanzar hechizos ni concentrarse en ellos cuando usan Rage, lo que hace que muchas clases de lanzamiento de hechizos sean mucho menos utilizables. Esto es particularmente cierto para un brujo multiclase, que se beneficia del truco único de mayor daño en D&D. Además, los magos suelen utilizar trucos para luchar, como utilizar la oscuridad para tender emboscadas a sus enemigos. Los bárbaros confían en el combate de fuerza bruta como tanque del grupo. Estrategias como utilizar la oscuridad interferirían con esta estrategia simple pero efectiva.
- A los bárbaros les pueden gustar las armas del Pacto de la Espada.
- Los bárbaros/brujos pueden lanzar hechizos fuera del combate cuando no están en ira.
Esto no significa una D&D La multiclase de brujo/bárbaro es inútil. Un brujo del Pacto de la Espada puede mejorar un arma mucho antes de que un bárbaro pueda esperar encontrar objetos mágicos. El personaje puede guardar su lanzamiento de hechizos fuera del combate, como lanzar Armadura de Agathys justo antes del inicio del combate, un hechizo que no requiere concentración. Aún así, este combo es débil y los magos tienen mejores opciones para Hexblades.
11 La clase Wizard usa INT, no CHA, para ejercer magia
Con 13 inteligencias, un mago puede multiclase con un mago
multiclase dos D&D Los lanzadores de conjuros son difíciles por varias razones. Por un lado, cada clase sólo aprende hechizos hasta su nivel más alto, lo que significa que retrasan la obtención de hechizos poderosos de nivel superior. Por otro lado, cada clase todavía usa su propia puntuación de habilidad para lanzar hechizos. Esto significa que un jugador debe debilitar a ambos o descuidar uno de ellos en el curso de la progresión normal.
- Los magos ofrecen muchos hechizos nuevos.
- Los magos añaden más espacios para hechizos.
Quizás todavía valga la pena conseguir recursos específicos. Sin embargo, incluso el mago más fuerte tiene muy poco que ofrecer al mago. Las listas de hechizos del mago y del brujo se superponen mucho y el mago tiene pocas capacidades para lanzar hechizos. ya que los hechizos es donde realmente brillan. Los magos usan la Inteligencia para lanzar hechizos, mientras que los brujos pueden usarla fácilmente como una estadística de descarga, por lo que, a menos que este combo multiclase se planifique durante la creación del personaje, no vale la pena. Sumergirse en el mago solo significa posponer las características imprescindibles de la clase de brujo, como las invocaciones sobrenaturales y las características de los patrones.
10 La clase Druida no maximizará el poder de Wildshape con los poderes de Warlock
La multiclase con un druida requiere 13 de sabiduría
Druida y Brujo son dos de las clases más versátiles de todas. D&D. Ambos lanzan hechizos y complementan sus repertorios con funciones adicionales no vinculadas a los espacios para hechizos, como magia genial. D&D Elementos. Hay Forma Salvaje para el druida y Pactos e Invocaciones para el mago. La combinación de los dos puede intercambiar potencia bruta por versatilidad. Sin embargo, el costo de energía es alto y no tiene mucha recompensa, por lo que este combo no compite con la mayoría de sus contemporáneos.
- Los druidas tienen características interesantes que no están ligadas al lanzamiento de hechizos.
- Algunas formas salvajes ofrecen excelentes opciones para los brujos.
Ambos uno D&D El lanzamiento de hechizos de un brujo y los recursos de un druida requieren una gran inversión. Un personaje se quedará atrapado con formas salvajes inflexibles y débiles si simplemente se sumerge en el lado druida del combo. Si intentan cambiar de forma mejor, su lanzamiento de hechizos de brujo se verá afectado. Lo peor de todo es que estas clases usan diferentes habilidades de lanzamiento de hechizos: sabiduría para los druidas y carisma para los brujos, lo que significa potencialmente alcanzar una estadística importante.
9 La clase Clérigo ofrece armadura.
Pero se centra más en la sabiduría con un requisito previo de 13.
D&D Los clérigos y los magos representan dos relaciones muy diferentes con un ser poderoso. Uno es un devoto y el otro un negociador. Esta diferencia en la narrativa va acompañada del hecho de que están mecánicamente en desacuerdo. Mientras que el clérigo prioriza la sabiduría por encima de todo, las habilidades del mago utilizan el carisma.
- Los clérigos pueden usar armaduras pesadas.
- Los clérigos pueden usar Channel Divinity.
Sin embargo, una caída de clérigo puede reparar algunos agujeros para el brujo. En particular, Varios Dominios de clérigo dan acceso a armaduras pesadas. Esto es algo de lo que carece el brujo y puede aumentar su capacidad para sobrevivir a las batallas. Emparejado con algunos D&D Las habilidades de dominio de clérigo y los hechizos de clérigo de bajo nivel, como Palabra de curación, pueden ser suficientes para tentar a algunos jugadores por uno o dos niveles. Channel Divinity es otra gran adición para un mago que quiere nuevas opciones mágicas.
8 La clase Artificer tiene que ver con INT y objetos mágicos.
Esto hace que el requisito previo de las 13 inteligencias sea muy sencillo
EL D&D El hechicero y el artífice son dos de los hechiceros mecánicamente más inusuales del mundo. D&D 5e. Las clases están en desacuerdo en algunos aspectos, con el hechicero queriendo usar su Carisma tanto como sea posible, mientras que el Artífice quiere hacer lo mismo con la Inteligencia.
- Los artífices pueden lanzar geniales hechizos defensivos.
- Los artífices pueden modificar elementos sin necesidad de hechizos.
El mago y el artífice utilizan estrategias completamente diferentes para mejorar objetos y lanzar hechizos, y ninguno gana mucho del otro. Los artífices aportan algunas opciones defensivas interesantes, especialmente en la subclase Battle Smith, pero los brujos tienen mejores opciones defensivas como Darkness y Armor of Agathys.
7 A la clase Monje le podría gustar Hex
Los monjes multiclase tienen un requisito previo de 13 de destreza y sabiduría
Los brujos pueden obtener capacidades marciales a través de un D&D Hexblade Warlock y el Pacto de la Espada. Sin embargo, de ninguna manera son los mejores guerreros del juego. Como un combatiente que necesita mucha inversión para trabajar, el D&D Monk puede parecer una mala elección multiclase.
- Los monjes pueden beneficiarse de Hex.
- Los monjes son muy móviles.
Hay algunas combinaciones interesantes de mago y monje, pero poco que la mayoría de los jugadores querrían construir un personaje alrededor. El hechizo de brujo, Hex, recompensa enormemente los golpes, lo que el monje hace antes que la mayoría de las demás clases. EL D&D La movilidad del monje puede combinarse bien con los hechizos a distancia de un brujo. Además, los magos y monjes se benefician de descansos breves para recuperar espacios para hechizos y puntos Ki, respectivamente. Sin embargo, esto por sí solo no hace que el brujo/monje sea ideal a menos que un grupo determinado recorra muchas mazmorras con descansos cortos y frecuentes.
6 La clase Ranger puede hacer uso de poderes sobrenaturales.
Smite o Hex funcionan con este combo
EL D&D Inicialmente, Warlock y la clase Ranger no parecen tener mucha sinergia. Uno utiliza el Carisma y el otro la Destreza y la Sabiduría. El brujo es un lanzador de hechizos que puede desarrollar armas, mientras que el guardabosques es un personaje marcial con apoyo para el lanzamiento de hechizos. Sin embargo, ambas clases comparten un enfoque en una cosa: el daño.
- Hex aumenta el daño de un guardabosques con arcos.
- A los Gloom Stalkers les gustan los efectos de oscuridad de los magos.
Existe una superposición incompatible, ya que tanto Hex como Hunter’s Mark son hechizos de concentración que hacen que los ataques causen 1d6 más de daño. Sin embargo, pueden combinar muchas otras características para causar daños graves. La mayoría de los guardabosques tienen características de subclase diseñadas para fortalecer sus ataques.y el mago puede agregar habilidades como Hexblade’s Curse y Eldritch Smite. D&DLa subclase de Gloom Stalker es una buena opción, ya que depende de la oscuridad como los brujos y sus ataques adicionales funcionan bien con Hex.
5 La clase Rogue ofrece nuevas habilidades
Pícaros como Pact Of The Blade: el combo requiere 13 de destreza
El pícaro es el no hechicero más versátil y centrado en la utilidad de todos. Dragones y Mazmorras. El mago tiene mucha versatilidad en sus hechizos e invocaciones. La combinación de las muchas habilidades y conocimientos del pícaro con los trucos mágicos del mago puede crear un personaje capaz de manejar casi cualquier cosa que le arroje una mazmorra.como desarmar trampas o esconderse de los monstruos que patrullan con facilidad. teniendo tantos D&D El dominio de las habilidades le da al brujo mucho más que hacer fuera del combate. Por eso esta combinación resulta tan atractiva para los magos.
- Los pícaros tienen muchas habilidades de utilidad.
- Los pícaros tienen ataques furtivos.
Además, este D&D La multiclase de brujo tiene algunos beneficios de combate. El ataque furtivo de un pícaro puede agregar daño letal a casi cualquier estructura y solo requiere un arma con el rasgo Finesse. UNO D&D El brujo Hexblade que elige Pact of the Blade con un estoque como arma del Pacto puede aumentar de manera impresionante su producción de daño, aunque pierde algunos hechizos para hacerlo. Sin embargo, podría ser una mejor opción ser un pícaro primero y luego subir algunos niveles en Warlock, en lugar de al revés.
4 A la clase Fighter le gustan Hex y Lifedrinker.
La multiclase tiene un requisito previo de 13 de fuerza o destreza.
Muchos D&D Las habilidades de aumento de daño del brujo recompensan al jugador por atacar mucho, y pocas clases pueden atacar más que el luchador. Agregar Hex, Hexblade’s Curse, Lifedrinker y otras habilidades a la producción de daño de un luchador, especialmente si usa armas de asta, ballestas o peleas con dos armas, puede causar un daño excepcional.
- Fighter tiene Action Surge para los magos Hexblade.
- Los combatientes pueden usar armaduras pesadas.
Algunos niveles de luchador pueden mejorar un D&D magoparticularmente uno más enfocado al combate. Las maniobras Fighting Style, Action Surge y Battle Master hacen que un Hexblade sea mucho más efectivo en combate. En última instancia, si bien Action Surge es vital para los brujos Hexblade, esta combinación de brujos multiclase es solo una inmersión. Esto se debe a que una armadura más pesada y Action Surge son todo lo que la clase Warlock de clase Luchador que no lanza hechizos necesita.
3 La clase Bardo usa CHA y ofrece nuevas habilidades
El requisito previo para este combo es 13 de Carisma.
Los bardos y los brujos son dos de las mejores clases de servicios públicos del mundo. D&D 5ey ambos también usan Carisma como habilidad para lanzar hechizos, por lo que combinan bien. La clase bardo tiene excelentes opciones de competencia, junto con Jack of All Trades, lo que hace que el brujo sea mejor en usos no relacionados con el combate en juegos de rol o incluso en navegar en una mazmorra peligrosa sin usar demasiados espacios para hechizos.
- Los bardos ya usan CHA para lanzar hechizos.
- Los bardos pueden usar Bardic Inspiration.
- Los bardos tienen habilidades flexibles.
La clase de bardo también ofrece hechizos de utilidad como Mejorar habilidad, Mayor restauración y La risa horrible de Tasha. La mejor combinación multiclase de bardo/brujo es Hexblade con un bardo del Colegio de Espadas. ya que ambos dependen de ataques cuerpo a cuerpo para causar daño. Esto es similar a cómo los brujos Hexblade son una buena combinación entre luchador y paladín.
2 La clase Hechicero amplía las opciones arcanas de un mago
13 Se requiere carisma para esta opción multiclase
Un mago puede ser bueno en muchas cosas. Dragones y Mazmorras. Para aquellos que quieran centrarse en el daño a expensas de todo lo demás, un hechicero multiclase es un sueño hecho realidad. La construcción ideal requiere sólo dos o tres niveles de asistente, y el resto de tu progresión está en el hechicero con un enfoque: la opción Quicken Spell Metamagic. El uso de opciones metamágicas como Quicken permite a cualquier mago sacar mucho más provecho de sus hechizos limitados.
- Los hechiceros ya usan CHA para lanzar hechizos.
- Los hechiceros tienen acceso a la metamagia.
- Los hechiceros ofrecen más espacios para hechizos.
Lanzar un hechizo como acción adicional limita al personaje a realizar trucos durante el resto del turno. Normalmente esto es una limitación severa, pero por un D&D brujo con Eldritch Blast y Agonizing Blast, esto no es un problema. Lanzar un Eldritch Blast mejorado dos veces por turno causa casi el doble de daño que la mayoría de las otras configuraciones. El personaje recibe muchos espacios para hechizos que puede convertir en puntos de hechicería y aumentar aún más el daño. Como beneficio adicional, las clases de hechicero y hechicero tienen listas de hechizos limitadas por sí solas, pero combinadas, un personaje tiene muchas más opciones.
1 La clase Paladín es difícil y usa CHA para magia.
Los prerrequisitos multiclase son 13: fuerza y carisma.
Paladin es la mejor multiclase para brujos por varias razones. Los paladines tienen habilidades básicas relevantes para los brujos orientados al combate cuerpo a cuerpo y también son capaces de infligir daño, buenos tanques, sanadores efectivos y amortiguadores capaces. Agregar algunos niveles de Hexblade permite que un brujo pase de ser versátil a ser un personaje muy bueno en casi todo.
- Los paladines pueden llevar armaduras pesadas.
- Los paladines tienen un mayor dado de golpe que los brujos.
- Los paladines ya usan CHA para lanzar hechizos.
Con solo unos pocos niveles en Hexblade, uno D&D Los paladines pueden usar su carisma para casi todo lo que hacen. Pocas configuraciones en el juego priorizan tanto una estadística, lo que permite que el personaje se vuelva bueno en todo con solo unas pocas mejoras en la puntuación de habilidad. La clase paladín permite el uso de armaduras más pesadas que las que normalmente pueden usar los brujos, lo que hace que sea más fácil mantenerse seguro en el combate cuerpo a cuerpo. Además, los hechizos defensivos típicos de los hechiceros, como Armadura de Agathys, no requieren concentración, por lo que devolver el fuego en el combate cuerpo a cuerpo no será un problema.