
Como parte de la aceleración hacia Forajidos de Star Wars', CBR tuvo la oportunidad de visitar el estudio de Massive Entertainment en Malmö, Suecia, ver una serie de presentaciones sobre el juego desde diversas disciplinas y hablar con algunos de los desarrolladores sobre su trabajo. Nos sentamos con el compositor Wilbert Roget II, el director de audio Simon Koudriavtsev y el diseñador de voz principal Charles Pateman para hablar sobre cómo sintetizar lo creativo y lo técnico, aprovechando la tecnología de audio del original. guerra de las galaxias trilogía e inspirándose en fuentes poco probables.
Desarrollando un paisaje sonoro galáctico
CBR: [To Roget] Mencionaste que el tema de Kay fue la primera canción escrita para el juego. ¿Cuál fue el proceso de creación de un tema que es tan integral para el juego y la historia (obviamente, también interactuará con el juego) y cómo se captura la esencia de un personaje en una sola pieza musical?
Wilberto Roger II:
Así que fue muy divertido porque hicieron todo lo posible en el proceso de demostración. De hecho, fue la demostración que hice para este juego. Me enviaron algunos detalles muy extensos de la historia sobre este personaje y cómo sería su viaje, quién era antes y en quién se convertiría al final del juego, así como algunas capturas de pantalla del juego, para que pudiera físicamente mira cómo resultó moverse. Me sorprendió su apariencia visual, ya sabes, el tipo de atuendo que llevaba; me dijo, está bien, esto es Star Wars de finales de los 70, no es una precuela de Star Wars, es claramente una trilogía original. Y además, por supuesto, la dirección de arte también se inclinaba en esa dirección.Pero también me mostró que ella no es una luchadora muy bien entrenada ni nada parecido: está improvisando todo el tiempo. Ya sabes, ella está usando todo lo que puede y tiene una especie de arrogancia. Entonces eso es lo que me dijo, necesito usar algunos instrumentos solistas como la influencia de la guitarra española, el efecto rasgueado. Necesitaba utilizar algún tipo de instrumento solista para representarlo, y fue entonces cuando se me ocurrió la idea del violín eléctrico: un violinista brasileño con el que trabajo en varias partituras me grabó esto. Y, por supuesto, está la orquesta clásica de Star Wars, pero me aseguré, nuevamente, de que fuera un sonido tipo trilogía original en lugar de un sonido tipo trilogía precuela o secuela.
Y creo que lo primero que hice cuando descubrí cuál iba a ser la melodía, y pensé, está bien, ahora es el momento de producir la pieza, tenía estas dos monedas, eran… no recuerdo qué moneda, pero algunas Moneda europea. Sus monedas son mucho más grandes que las monedas estadounidenses, así que tuve una buena resonancia con ellas y las dejé caer para obtener ese tipo de sonido de “ca-ching”. Y luego escuché el sonido de un arma amartillada, como “chuk-chuk”, y reemplacé la segunda parte con las monedas reverberantes.
Así que ese era su sonido característico, simplemente representando en un sentido literal que ella solo hace esto por dinero y usará un arma si es necesario. De alguna manera surgió a partir de ahí, y simplemente traté de darle sentido musicalmente a todas estas ideas dispares y darles un esquema, para que sonara como un viaje satisfactorio hacia una sola pieza musical. Así fue como sucedió todo.
Simón Koudriavtsev:
De hecho, esto fue algo que [Roget doesn’t] Lo sabemos, pero usamos esa parte del sonido de la moneda para desarrollar un efecto de sonido de Kay descubriendo tesoros en el mundo abierto. Entonces, cuando conduces el deslizador, por ejemplo, y escuchas un pequeño «ping» en el mapa, como si hubiera un tesoro allí, eso en realidad se basa en el sonido que grabaste.
WR:
Muy guay.
CBR: Está bien, manteniendo ese tema coherente.
SK:
Exacto, un cruce entre música y diseño sonoro.
CBR: Hablando un poco más del diseño de sonido en sí y de los ambientes, fue muy interesante ver el video de la grabación in situ, en esos lugares que inspiraron las locaciones del juego. Tenía curiosidad por saber cómo se ve esto realmente a nivel local. ¿Estás buscando un sonido específico o es más bien un proceso orgánico? ¿Cómo es eso?
SK:
De hecho, se necesita mucha planificación. Por ejemplo, si elegimos una de las ubicaciones que visité, que era el norte de Suecia, para obtener el tipo de entornos nevados, en primer lugar, sabíamos lo que queríamos obtener en función de lo que se presentaría en el juego. Entonces sabíamos los diferentes tipos de biomas nevados que queríamos obtener, ya fueran tormentas de nieve o vientos, o tal vez sonidos de hielo rompiéndose o incluso pasos de nieve. Teníamos una lista de cosas que queríamos lograr, pero también era muy importante para nosotros acercarnos a la gente que vive allí, básicamente a los lugareños.Tuvimos un guía turístico que nos proporcionó las motos de nieve que viste en el vídeo. Les hablamos de «esto es lo que queremos intentar conseguir» y mantuvimos la información del juego fuera de eso, pero más bien «sólo necesitamos grabar este tipo de sonidos», ya sea, ya sabes, agua o nieve. , o hielo y vientos. ¿Tiene algún cañón perfecto donde el viento y la nieve viajan cerca del suelo para que podamos capturarlo, casi como un sonido de arena, ya sabes, cuando la nieve viaja cerca del suelo? Entonces les hicimos todas estas pequeñas peticiones y dijeron: «Está bien, conozco un lugar aquí en el bosque, hay un cañón perfecto aquí».
Y básicamente solo estaba planeando, ¿cuánto tiempo lleva llegar a este lugar? ¿Cuánto tiempo lleva quedarse aquí en el bosque y captar el sonido de los árboles en el viento? Entonces tal vez podamos ir al cañón; todos los días teníamos un plan para tachar algunas de estas cosas de la lista, ¿verdad? A veces incluso te sentías como, ya sabes, cuando estás en medio del desierto y simplemente estás saltando con un micrófono para escuchar algunos pasos. Estás como, «¿Qué estoy haciendo aquí?» [laughs] “¿Es este mi trabajo? Ciertamente nada de esto será utilizado”.
Pero luego, en el futuro, cuando estemos sentados aquí e implementándolo, pensaremos: «Oh, ojalá tuviéramos un buen hielo crujiente, veamos las grabaciones de Suecia». Lo comprobamos y realmente está bien y funcionando. Esa es una de esas cosas que, ya sabes, nos hace destacar. Es porque son nuestras grabaciones, las hicimos. También grabamos con el tipo de micrófono que queríamos. No es como grabar en el estudio con una bolsa de harina: puedes hacer sonidos de nieve con harina si le pones agua, lo que sea. Pero es algo real, es del campo, es orgánico. ¿Es cierto para el
guerra de las galaxias
Más o menos, toda la idea de los efectos de sonido.
CBR: Ese es uno de los puntos principales de todas las presentaciones de hoy: la atención al detalle es impresionante. Cuando ves una franquicia, una franquicia heredada que es tan querida, ver cada disciplina, cada aspecto técnico siendo cuidado con tanto cuidado, es realmente emocionante para un fanático de la serie. [To Pateman] Estabas hablando un poco más temprano hoy sobre esto. ¿Voy a destruir esa… esa grabadora?
Carlos Pateman:
Ah, sí, NAGRA 4.2.
CBR: Sí, para el proceso de masterización. ¿Podrías contarnos un poco sobre cómo estás usando el software para recordar los orígenes del audio de la serie?
PC:
Absolutamente. Parte del intento de evocar esa era de
guerra de las galaxias
Está intentando evocar esa época del cine. Hemos visto esto en equipos más amplios. Ya sabes, puedes verlo en los diseños de personajes de las personas que conoces en el mundo. Está muy inspirado, no sólo por la serie en sí, sino también por las tendencias de la época, ya sabes, porque eso es lo que influyó en estas películas. A mí me encanta buscar oportunidades no solo para respaldar la interpretación vocal, sino también para ver qué puede hacer la voz para respaldar la dirección más amplia del audio y las necesidades más amplias del proyecto. Sólo necesitaba una excusa para comprarme un NAGRA 4.2, eso es exactamente lo que pasó. [laughs]Así que utilizamos una variedad de técnicas para dar forma a la respuesta de frecuencia: sería como el sonido del estéreo de tu casa como un carácter distintivo, o si tienes un tocadiscos, el sonido del disco. Quiero decir, esto puede cambiar dependiendo del grosor del vinilo, ¿no? El peso de ello. Todo tiene este tipo de carácter y estas máquinas tenían absolutamente carácter. Se habla de la calidez de los rodajes de aquella época, algo que también se aplica a las películas. Entonces, ya sabes, estábamos tratando de emular eso y recrearlo digitalmente. Creo que puedes oírlo, ¿sabes? Puedes escucharlo cuando miras películas, cuando escuchas el juego. Parece que encaja perfectamente en esa época.
CBR: Todas las personas con las que he hablado sobre este juego comparten el mismo nivel de entusiasmo, así que creo que será genial verlo todo encajar. [To Roget] Estabas hablando un poco sobre los desafíos que conlleva un juego de mundo abierto y las consideraciones técnicas requeridas en términos de que el jugador pueda entrar y salir cuando quiera y hacer todas estas cosas. ¿Puedes hablar un poco sobre el proceso de creación de una partitura que requiere contribuciones y consideraciones de tantas otras disciplinas?
WR:
Creo que en gran medida, como hablamos antes, establecimos los temas primero. Entonces, por ejemplo, si estamos hablando de suites de combate de mundo abierto para Pyke Syndicate, ¿verdad? Estás atravesando el mundo abierto y por alguna razón los Pykes te odian y quieren dispararte y todo. Bueno, todo empezó así: necesitamos establecer un tema de facción para los Pykes que establezca su melodía, sus sonidos característicos y los tipos de orquestación y armonía que usarían. Una vez que tengamos todo solidificado, puedo empezar a escribir suites de combate para cuando luches contra los Pykes.Esto es de lo que hablamos antes, donde creo que hay siete niveles diferentes de combate que, ya sabes, se basan en: ¿estás luchando activamente? ¿Contra quién estás luchando? ¿Te estás escondiendo? ¿Estás en cobertura? Cosas así. La esencia es que cuando escribes algo, tienes que empezar por algún lado. Tienes que pensar en todas las demás capas que vas a escribir eventualmente y tal vez restringir, digamos esta parte de las cadenas, porque tengo que tener espacio para que se vuelva más intensa. Pero también necesito tener elementos básicos para que pueda volverse menos intenso y seguir funcionando como una pieza musical. Es como un rompecabezas muy elaborado que resolvemos con orquestación.
SK:
También creo que es una colaboración bastante estrecha, porque obviamente somos nosotros quienes diseñamos el sistema de música y sabemos qué tipo de información obtenemos del juego. Por ejemplo, digamos, como decías antes, el peso del enemigo es un parámetro que tenemos, que se basa en la dificultad de ese enemigo específico dentro del sindicato específico. Porque, como pasó con los Pyke en [Roget’s] por ejemplo, son diferentes: hay gruñidos, pero también están los Sentinels, y hay esto y aquello y a la gente le gustan los francotiradores. De hecho, existen diferentes configuraciones de NPC y todos presentan valores de peligro esencialmente diferentes para el jugador.Esta es información que conocemos porque trabajamos en el juego, y luego la introdujimos en el sistema de música, y luego, por supuesto, hablamos con Wilbert sobre cómo pensamos diseñarlo, para que él sepa al menos el límites aproximados. Es decir, está bien, es necesario, una vez que tenemos un tema, como los tipos de capas que crea, o si necesitamos o no un pequeño aguijón para ser descubiertos, apuntar a alguien o derribarlo, como todas estas cosas que Wilbert sabe porque les dijimos que [him.] Por lo tanto, existe una estructura para [him] para moverse. No es así, es simplemente explorar a ciegas. Existe un marco basado en lo que el juego puede proporcionar al motor de audio, ¿verdad? Entonces devuelves la música y luego se convierte en esto.
CBR: Fue genial ver la música superpuesta a la depuración: es una hermosa síntesis entre lo creativo y lo técnico. Eso es hacer juegos, hacer que los dos se unan. Bien, tengo una pregunta divertida: ¿cuál es el sonido más exclusivo o extraño que, si puedes decirlo, apareció en el juego y que realmente no esperabas?
WR:
Hay algunos. [laughs]
SK:
¿Supongo que no teníamos latidos de corazón de bebé en algunos de los sonidos? Creo que teníamos el monitor para bebés de nuestro diseñador de sonido escondido en una de las cosas de la interfaz de usuario o algo así. Pero sí, hay muchísimos. Me gusta mucho el material que hicimos para Trailblazer, que fue grabado en un viejo avión de la Segunda Guerra Mundial. Es como si todos los interruptores, todos los engranajes y otras cosas que Kay empuja dentro del Trailblazer fueran en realidad de un viejo avión aquí en el museo de Malmo. Eso es realmente genial. Hay muchas anécdotas de este tipo. Pero no quiero revelarlo todo, por supuesto.
WR:
Un dato curioso sobre esto: en realidad hay un avión de la Segunda Guerra Mundial en la canción de Trailblazer.
SK:
¿Ah, de verdad?
WR:
Utilicé el motor para uno y lo convertí en un cojín. [laughs]
PC:
¡Guau, esto es increíble!
SK:
Mira, ahí está.
CBR: Todo se junta.
SK:
Todo se junta, ese es el punto.