
Como parte de la aceleración hacia Forajidos de Star Wars', CBR tuvo la oportunidad de visitar el estudio de Massive Entertainment en Malmö, Suecia, ver una serie de presentaciones sobre el juego desde diversas disciplinas y hablar con algunos de los desarrolladores sobre su trabajo. El director creativo Julian Gerighty y el director del juego Mathias Karlson hablaron sobre las limitaciones creativas, el paso del modo multijugador al modo individual y la creación de sistemas de juego diegéticos para el jugador.
Vista de los malos de Star Wars
CBR: [To Karlson] Mencionaste brevemente hoy el salto del proyecto multijugador al proyecto para un jugador y mencionaste que fue un salto muy fácil; me imagino, técnicamente, no tener que lidiar tanto con servidores, ese tipo de cosas. ¿Cuáles son los aspectos técnicos que lo hicieron un poco más difícil, quizás, que el multijugador, y también creativamente?
Mathías Karlson:
Lo que fue un desafío en términos de desarrollo: ejecución, realización, ponerlo en el centro del diseño de la experiencia fue otra cosa que mencionamos, que fue esta escala, desde muy pequeña, hasta pilotar tu propia nave y saltar. . en la galaxia y unir todo y hacerlo sentir divertido y sentir como una experiencia perfecta. Por supuesto, es algo que no hemos hecho antes, lo que lo convierte en un desafío de aprendizaje, pero también de ejecución. Creo, por otro lado, que algunos de los desafíos, por supuesto, vienen con cosas que no hemos hecho antes, como nuevos músculos que ejercitar y partes del cerebro que flexionar. ¿Puedes flexionar el cerebro?
Julián Gerrighty:
¡Puede! Si lo consideras como un músculo.
MK:
Puedo ver eso, sí. Pero conducir los vehículos, por ejemplo, es algo que nunca habíamos hecho antes y que creo que requirió una inversión de tiempo y habilidad e incluso algunas nuevas contrataciones.
Hablando de esa construcción técnica, realmente estaba pensando en el motor Snowdrop y en cómo tener acceso a algo interno (con todo, el sonido, el código del juego en sí) influye en lo que puedes hacer en el lado del desarrollo. cosas. ?
JG:
Nos permite aumentar el espacio de posibilidades de lo que podemos hacer porque el motor está al servicio del juego y de la experiencia del jugador. Así que también es muy fácil obtener apoyo, porque están en el mismo edificio, en la misma ubicación. Entonces, esto realmente nos permite soñar en grande y, de alguna manera, no preocuparnos por demasiadas restricciones. Yo diría, para añadir mi perspectiva a la pregunta anterior, que creo que el salto del multijugador al singleplayer también aumenta el espacio de posibilidades de lo que podemos hacer.Así que hay implicaciones de diseño que tenemos que olvidarnos de atarse a algo que sea alcanzable y posible; es más, está bien, necesitamos soñar en grande, necesitamos hacer cosas a mayor escala. Y eso no es sólo en términos de la escala de la experiencia, sino en términos de lo que es posible hacer para el jugador. Porque en el multijugador está mucho más restringido y no estamos acostumbrados a pensar así. Así que esto es más, quiero decir, es jazz de forma libre, si quieres una mala analogía. Pero de los años 60, no tan modernos…
No las cosas modernas. Antes estábamos hablando de limitaciones artísticas y creativas, y una de las cosas que creo que también mencionaste antes: estabas hablando del alcance del juego en sí en términos de horas y [Star Wars Outlaws] de hecho, es más una experiencia contenida. ¿Cómo dirías hacer algo que quizás sea un poco más pequeño en escala que algunos de los otros juegos de mundo abierto en la industria? ¿Cómo contribuyeron esas limitaciones creativas a un proyecto más creativo?
JG:
Creo firmemente en que las restricciones también conducen a la creatividad. No creo en una página en blanco. Me gusta mucho definir puntos fijos. [Mathias and I] Realmente estamos en la misma página para esto. Nos encanta definir «estos son importantes». Dentro de eso, ese es el objetivo. Las soluciones: podemos ser creativos con las soluciones. Ahí radica la alegría de la creatividad. Pero montamos la caja muy pronto y ese se convierte en el objetivo de todo el equipo. Entonces, estos puntos fijos son extremadamente importantes.Luego se trata más de lo que podemos lograr con el equipo que tenemos. No tiene sentido decir “hagamos todos los planetas en el borde exterior” con el tipo de equipo, las habilidades del equipo y el tiempo que nos queda, no tiene sentido. Es otra vez la falacia de la página en blanco. Así que realmente creo en una preproducción muy unida, donde definimos los puntos fijos, conocemos el alcance, sabemos dónde estará la calidad del juego y qué tipo de experiencia queremos ofrecer, que es una montaña rusa. experiencia a lo largo del camino.
Este es un equipo mucho más pequeño que algunos de los otros equipos que trabajan. Eso es aproximadamente un tercio del tamaño de algunos de los otros equipos.
Iba a preguntarte también sobre la experiencia cinematográfica. Normalmente, cuando escuchas esto en los juegos, se dice mucho «queremos hacer un juego que parezca una película», pero luego terminan siendo muchas horas de escenas, mientras que lo que quieres es hacer un juego que parezca una película. para jugar. – énfasis en la parte realmente divertida.
JG:
Eso es exactamente todo, y lo creas o no, incluso esta comunicación se afinó con el equipo. Porque cuando le dices al equipo “hagamos uno de los juegos más cinematográficos de todos los tiempos”, esa es la interpretación. Ahora, lo que hace que el equipo se ponga de pie y esté súper feliz de venir a trabajar es que estamos trabajando en juegos, no en películas.Estamos haciendo algo diferente y aún más increíble para mí. Así que comunicamos muy claramente que no, lo que estamos tomando es el oficio de hacer cine, lo que estamos tomando es la técnica de hacer cine, y lo estamos aplicando a la experiencia del jugador en todas sus formas, desde la animación hasta las escenas, pero también a la presentación general. Esto es lo que queremos darle vida.
Tenía una pregunta sobre los expertos como una especie de forma diegética de mejorar tu personaje y hacer todas las cosas clásicas de los videojuegos. Estaba realmente interesado en saber más sobre cómo probarlo, al menos como un extraño, parece que estás diseñando algo que se siente mucho más inmersivo en el mundo, y al mismo tiempo ofrece obviamente un árbol de habilidades y estas actualizaciones. ¿Podrías hablar un poco más sobre el diseño de esto?
MK:
Creo que realmente estás dando en el clavo. Se trata de hacerlo tangible y conectarlo con el mundo. Siempre tuvimos eso antes de entender, «vale, este es el formato, esto es lo que estamos haciendo», lo que realmente impulsó el proceso para llegar a la conclusión de que lo que queremos hacer son expertos, fue «¿cómo podemos conseguir El proceso de desbloquear cosas nuevas te hace involucrarte con el mundo de diferentes maneras”.Para que un mismo terreno pueda significar diferentes cosas para ti y tener un rendimiento diferente dependiendo de lo que estés buscando en ese momento. El deslizador, por ejemplo, es posible que hayas conducido a través de un lugar una vez sin pensar en los saltos, pero de repente, estás escaneando el mundo en busca de «¿dónde puedo hacer esto?» Este es el lado crudo del juego. Pero también como un motivo de peso para viajar a lugares que aún no conoces. En cualquier momento en un juego de mundo abierto, cuando creas un fuerte deseo en el jugador de venir aquí, también lo expones a todo lo que no sabe que está en camino, ¿verdad?
Así que intentamos combinar esas dos filosofías en un solo paquete y realmente anclarlas en lo que es tan Star Wars y tan importante para el juego en general, que son personajes fuertes y un poco de aventura en la narrativa. En resumen, eso es todo. También es, en cierto modo, probar un poco, al menos, el tipo de juego que estarás expuesto a disfrutar mientras lo tengas, y luego entender, creo que es, según nuestro criterio, para este juego, al menos. Es más atractivo que pensar “sí, entiendo que intelectualmente esta actualización quizás sea interesante, así que le pondré fin”. Y entonces puede que no sea exactamente lo que quieres.