
EL Duna La franquicia ha sido catapultada a la estrella convencional en los últimos años, gracias al éxito de las películas de Denis Villeneuve basadas en las epopeyas de ciencia ficción de Frank Herbert. Continuar lanzando la alfombra para esta querida IP, Dune: Awakening Es un próximo MMO de supervivencia del estudio detrás de otras historias de éxito multijugador, como Anarquía en línea y CONAN EXILE. El juego promete a los jugadores una forma emocionante de vivir la suya Duna Historia, con todos los fanáticos de la escala, conocen y aman novelas y películas.
El CBR tuvo la oportunidad de sentarse con Funcom's Scott Junior, un productor ejecutivo en Dune: AwakeningY aprenda más sobre el alcance, las inspiraciones y la mecánica específica del juego, extrayendo directamente del material fuente.
CBR: Comenzando con la propiedad y es un título tan grande, una franquicia tan grande: me encantaría saber más sobre por qué elegiste Dune, cómo todo lo que la encontraste y cómo comenzó la pelota.
Scott Junior: Sí, es una historia muy larga; Intentaré mantenerlo corto. Después Exilio de ConanEstábamos sentados y decidiendo: ¿Qué hacemos a continuación? Sentimos que era demasiado pronto para tratar de hacer CONAN EXIL 2. El juego todavía era muy popular, vendiendo muchas copias y no queríamos canibalizar la base de los jugadores que teníamos. Queríamos usar una IP muy fuerte, y queríamos seguir trabajando en juegos de supervivencia.
Sucedió que contactamos al legendario (eso fue antes del [Dune] Películas) y pudimos llegar a un acuerdo. Siento que Dune es una de las historias de supervivencia más populares que se contaron, ¿verdad? En el libro, una vez que Paul y Jessica Crash, es – Subnautical O algunos de los otros juegos de supervivencia, es muy similar a eso, ¿verdad? Estás en un planeta alienígena, no estás preparado y debes averiguar cómo sobrevivir: este planeta está tratando de matarlo.
Es un matrimonio perfecto, tanto como una IP y un género. Por lo tanto, ha sido realmente interesante trabajar con Legendary y Herbert Property llegar a donde estamos ahora, por lo que podemos contar nuestra versión de esta historia e intentar expandir el género de supervivencia para llevar una audiencia adicional a una IP tan fuerte.
CBR: Solo hablando de una perspectiva de juego, estás hablando de que es una historia de supervivencia que combina la franquicia tan bien. Pero también hablando de ello como un MMO: estamos familiarizados con juegos como ÓxidoEste tipo de juegos. Hablando sobre la verdadera tradición de la franquicia con este género de juego, ¿puedes hablar un poco más sobre desarrollarlos juntos?
SJ: Joel [Bylos, Creative Director] Tocado un poco en esto cuando lo estaba hablando, es ciencia ficción y muchos juegos de supervivencia los que están afuera, a menos que sean modernos, pero no un montón, se tratan de los Minecraft modelo que crearon hace mucho tiempo. Qué es, ya sabes, derribar el árbol, hacer hacha y luego hacer una selección. No queríamos ir en esa dirección y no sentimos, eh, trabajamos con la IP.
Esta es una de las restricciones que IP nos impone, pero también nos permite tomar algunos riesgos y hacer algo que no necesariamente tendríamos CONAN EXIL 2. Por lo tanto, está encontrando esos bucles de supervivencia: fundamentalmente, el planeta está tratando de matarlo o el medio ambiente está tratando de matarlo. Cómo interactúas con el mundo y cambias el mundo o tú mismo para que puedas sobrevivir allí. Esto es lo que significa para mí, el viaje de supervivencia.
Con Dune, funciona bien: hay mucha tecnología y tecnología de Fremen sobre las que hablan de libros. Ya sea extrayendo líquidos de su enemigo cuando los matas para obtener agua o para ordenar la cosecha con un Reaper de rocío. Estas herramientas pudieron ingresar a la IP y recogerlas y luego construir la mecánica a su alrededor. Fue una experiencia divertida, solo tratando de hacer un juego de supervivencia de ciencia ficción con una IP realmente popular y tratar de permanecer lo más fiel posible.
CBR: Mientras habla de ver las semillas de ideas que ya están incorporadas a la IP y traerlas por completo, es fascinante escucharlo. Estoy realmente interesado en esta idea de restricciones que generan un mayor sentido de creatividad que [Bylos] Él habló antes. ¿Hay ejemplos específicos que pueda compartir en los sistemas de juego que cree que fueron frutos directos de esta idea?
SJ: Sí, creo que lo más obvio, cuando comiences a disparar, notará que el tirador en tercera persona es cómo interactúas con los enemigos, con cuerpo a cuerpo y habilidades. Pero no tenemos armas en el sentido tradicional, como un arma balística de pólvora: estamos usando dardos.
Esto ha sido algo que decidimos muy temprano, solo porque las armas no son populares en Duna IP debido a la tecnología y los escudos de escudo solo bloquea todo a alta velocidad. Entonces, utilizando el sistema DART, hicimos y luego también teniendo ideas como los Darts of Burrow, que muestran en la segunda película, ¿verdad? Y es realmente genial, porque cuando disparas a Dart Burrow en un escudo, comienza a enterrar y hacer el ruido como en la segunda película y realmente puedes esquivar el camino y caerán al piso.
Entonces, si solo tuviéramos escudos normales, o balística normal en el juego, no necesariamente tendríamos algo así. Los juegos generalmente no tienen una manera de esquivar el camino de una bala que llega a ti. Estas son pequeñas cosas tan pronto como fueron interesantes de superar y se tomaron un tiempo para desarrollar los sistemas, pero creo que nos llevó a una visión única del género.
CBR: Solo desde una perspectiva externa, ¿estoy completamente de acuerdo con eso? Viendo como [Bylos] estaba mencionando el Halo-Los escudos de estilo y viendo que estamos tan acostumbrados a esta idea. Entonces, ahora, no solo incluir una nueva iteración de esto, sino que construir un sistema circundante es un concepto tan fascinante.
También mencionaste las películas, por lo que tengo curiosidad por saber cómo lanzarías o se acercarías a alguien que es fanático de la serie, pero no jugó este tipo de juegos, en comparación con alguien que está a la parte posterior de MMO, pero puede no estar tan familiarizado con Duna?
SJ: Si alguien viene, y solo saben DunaEstarán muy familiarizados con muchos de los mecánicos que estamos usando, ya sea el gusano de arena y cuán aterrador y peligroso es, o las presiones de supervivencia del agua. Lo que intentamos hacer, y continuaremos mejorando durante todo el desarrollo, es convertirlo en un género muy proporcional en la supervivencia: el género de supervivencia depende en gran medida de la fricción de los jugadores y no entiende qué hacer y superar estas cosas y el aprendizaje, ¿verdad?
Por lo tanto, no solo estás mejorando tu personaje en los juegos de supervivencia; También está aprendiendo cómo funcionan estos sistemas, y así es como comienza a superarlos. Entonces no son solo los niveles, soy yo como jugador, entiendo [the systems] para mejorar. Por lo tanto, tratamos de introducir tutoriales de lo que vería en un juego de supervivencia tradicional, más experiencia de usuario o usuario, que vería en juegos de consola u otro que intentaron atraer más a un mercado masivo.
Así que estas son estas cosas, pero fundamentalmente sigue siendo un juego de supervivencia, por lo que habrá una dureza. Debe tener esto para permanecer fiel a la IP, los Arkis deben sentirse peligrosos. Los gusanos de arena deben sentirse peligrosos, monstruosos y alienígenas, y creo que hemos hecho un buen trabajo al mantenerlos mientras intentamos hacer que el juego sea accesible para las personas que provengan de las películas.
CBR: Hablando de esta idea de accesibilidad, uno de los grandes sorteos para una IP como este es alguien que dice: «Puedo vivir mi Duna Historia, ¿qué tan emocionante es esto? «¿Cómo equilibras para darle al jugador su libertad y agencia para vivir su Duna ¿Historia, también manteniendo el alcance, especialmente en el juego final? Tienes estas enormes facciones trabajando juntas y el hecho de que es un MMO, todos intentan vivir su historia a la vez. ¿Cómo funciona esto?
SJ: Creo que funciona muy bien con los cambios que hicimos con la línea de tiempo. Así que decidimos al principio el desarrollo hacer historia alternativa para eliminar a Paul de la imagen, para que el jugador no tenga esta gravedad de la figura del Mesías, solo influyendo en todo. Esta historia alternativa también nos permitió traer ambas facciones a Arrakis para que el jugador pueda participar en esta guerra.
Esto nunca ha sucedido abiertamente en la IP: siempre ha sido como política y maniobra ver quién tiene el control y que el emperador los usa entre sí. Por lo tanto, este es un momento IP único en nuestra línea de tiempo alternativa. Pero permite que el jugador pase de un sobreviviente lesionado para escalar en estas facciones e realmente participar e influir en cómo las facciones interactúan con nuestro final de la política de juego y el sistema intrigado.
Por lo tanto, creo que funciona bien y será algo que continuaremos hasta el lanzamiento de Itera, porque cada vez que tenga la aspiración de tener un sistema de tipo político, se trata de crear herramientas para el jugador para que puedan crear este drama. Si es como Eva en línea Y cómo las organizaciones luchan o, estoy saliendo, pero cuando solía jugar Everquest En la universidad, no había ningún caso en esto y, por lo tanto, los gremios tendrían que luchar entre sí para continuar, porque solo había una versión del ataque durante toda una semana.
Y entonces no es como Guau Donde puede ingresar una instancia y cualquiera puede ir allí. Por lo tanto, esta escasez, herramientas o falta de herramientas a veces creó estos sistemas políticos realmente interesantes, donde los jugadores están formando comunidades e interactuando de manera que el desarrollador ni siquiera predice.
CBR: Usted mencionó poder actualizar el juego y ser una entidad respiratoria continua y viva. Tengo mucha curiosidad sobre cómo continúa pareciendo el tiempo, porque no solo es presionar correcciones y parches de insectos, es un proceso de diseño continuo todo el tiempo. ¿Entonces puedes hablar un poco más sobre cómo se verá esta continuación?
SJ: Estamos haciendo algunas cosas con nuestra estrategia de servicio en vivo. Cuando empezamos a trabajar en [Dune: Awakening]Queríamos traer una narrativa fuerte al espacio de supervivencia que no se había explorado tanto, así como incluso en Exilio de ConanNo teníamos un elemento narrativo fuerte allí. Pero estas cosas tardan mucho tiempo en decirlo y, por lo tanto, lanzaremos actualizaciones que tengan más historial para el jugador.
Un ejemplo que uso, y no seremos Final Fantasy 14 «Pero ya sabes, continúan contando su historia a lo largo de los años y años, y queremos hacer lo mismo durante mucho tiempo». Así que presentaremos nuevos arquetipos, presentaremos nuevos vehículos, presentaremos nuevos mapas, áreas del mundo para explorar.
Y estamos sacando estas cosas de nuestras raíces MMO, y eso es parte de lo que nos hace un MMO. No estamos en MMORPG, ¿verdad? No somos Final Fantasy 14No somos World of Warcraft. Sabes, todavía estamos en nuestros corazones un juego de supervivencia multijugador, pero estas son las influencias que estamos llevando a la estrategia de servicio en vivo.
CBR: Otra cosa que quería preguntar era la escala del juego. [Bylos] Nos estaba contando sobre las tres fases principales del juego, que «sobreviven, protegen, controlan». ¿Cómo se mantiene al jugador involucrado en este momento en este momento con cada una de estas fases mientras construye esta escala y este alcance y aumento?
SJ: Usaré el agua como ejemplo aquí para describir, ¿verdad? Cuando comienzas el juego, es la principal presión de supervivencia que tienes y sobrevives con suficiente agua y, si te quedas sin agua, muere. A medida que pasas de la supervivencia a la etapa de protección del juego, el agua ya no es necesariamente una presión de supervivencia, pero comienzas a construir vehículos con sistemas de refrescos.
Lo estás usando en creación y construcción. Entonces, al final del juego, la expansión o el control de las partes del juego, está creando sistemas automatizados para cosechar agua y usarla más como moneda, de alguna manera. Por lo tanto, el agua siempre es importante, solo es importante de diferentes maneras y, del mismo modo, el condimento siempre es importante, pero es importante de diferentes maneras. El comienzo es solo para mejorar sus habilidades; En el juego medio, lo estás usando para influir en la política y la intriga; Al final, lo está utilizando como una moneda para aprovechar y controlar.
La mayoría de nuestros sistemas funcionan de esta manera, donde en diferentes fases, está interactuando con ellos de diferentes maneras, y su relación con ellos ha cambiado a medida que avanza a las diferentes fases del juego. Para el agua, no estás cosechando más a mano, ¿verdad? Está utilizando una herramienta para esto, o utilizando un sistema automatizado, y esto está tratando de mantener al jugador involucrado en estos bucles, para necesitar la función, pero necesitándola de diferentes maneras y por diferentes razones.
CBR: También tengo curiosidad por jugar con amigos. En términos de poder construir juntos, jugar juntos y ser parte de este mundo, ¿cómo tener un amigo o varios amigos con los que estás jugando, un grupo, cambia o influye en la experiencia que estás teniendo?
SJ: Entonces, para volver a su pregunta anterior, depende de la fase del juego en el que se encuentre. Al comienzo del juego, un gremio no hará mucho contigo porque estás tan concentrado solo en tu momento en este momento sobrevive y asegurándote de que no estás muriendo porque no puedes estar cerca, o morirás, ¿verdad? Pero los jugadores y otros miembros del grupo te ayudarán porque puedes separarte: una persona obtendrá agua, una persona hará cobre o roca para construir su base.
Al comienzo del juego, los jugadores te ayudarán a progresar un poco más rápido, y luego puedes usar tareas para dividirlas para concentrarte en diferentes cosas. También pueden ayudarte en combate, obviamente; Es posible que tenga a alguien que lo recoja cuando muera del piso, sabes: «Te reviviré».
Pero cuando te acerques a la mitad del juego, estarás un poco restringido si estás solo. Los vehículos multijugador no necesariamente tienen sentido a menos que tengas amigos para acompañar. Un ejemplo es que tenemos un rastreador de arena, que puede usar para cosechar campos de especias y luego también tenemos un ornitóptero de transporte donde alguien puede volar y tomar este vehículo y llevarlo.
Puedes hacerlo tú mismo, pero es mucho mejor con un amigo. Entonces, una persona está volando, una persona está en la cosechadora y puedes agregar a otro amigo, y está conduciendo en la bicicleta de arena, borrando los exploradores, distrae el gusano de arena para que el gusano de arena no venga y destruya el campo de las especias. Entonces, cuando vienes al juego final, cuanto más político o control del juego, por lo que necesitas muchas personas, porque hay muchos artículos diferentes.
Si usamos un mecánico diferente, que sería la tormenta de Corilois e iría al desierto profundo, el sistema de cifrado [Bylos] Estaba hablando: tendrás gente a principios de esta semana, el servidor se reiniciará para el desierto profundo, la niebla de la guerra, redefinir por completo. Este mapa cambia, las cosas se mueven y se mueven, y hay nuevas características que no estaban allí la semana anterior.
Luego tendrá a sus exploradores en su gremio, mapeando el mundo, trayendo de regreso a los constructores que están haciendo edificios de edificios, van allí, ponen los edificios donde quieren proteger ciertas áreas; Y luego tiene sus cosechadores o coleccionistas, van y llenan las plantas con todos los materiales que han obtenido y construyen su base de gremio temporalmente para que pueda controlar un área de mapa.
Y luego envías a tu equipo de exploradores para buscar golpes de especias y distraer el dormitorio de arena nuevamente y luchar contra otros. Puedes tener ornitópteros con misiles en ellos, disparando a la gente. A medida que obtienes más personas, te permite involucrarte en el mundo de diferentes maneras, pero aún puedes jugar solo durante todo el juego.
Solo si estás solo al comienzo del juego, será el más similar a jugar con una fiesta. Teniendo en cuenta que cuando vas al juego final, un jugador en solitario, una fiesta y un gremio pueden interactuar con estos sistemas de manera muy diferente.
CBR: Solo por el bien de la referencia, puede que no sean sistemas de juego, pero solo en términos de escala, diría, ¿hay otro juego que puedas pensar en ello?
SJ: Estamos dibujando en nuestro juego de supervivencia: personas que jugaron con los exiliados de Conan que jugaron Óxidoquien jugó ArcaVerás muchas de estas inspiraciones de la forma en que juegan Dune: Awakening. Si jugaste grandes juegos MMO, notarás estas cosas- EverquestHubo varios mapas con diferentes regiones allí. Tenemos un tipo similar, o World of Warcraft Con los centros sociales tienen allí.
Inspiramos allí cuando vas a la aldea de Arakeen o Harko; es muy similar a la forma en que trabajó Dalaran World of Warcraft. Pero de nuevo, no somos un MMORPG. Nos estamos inspirando en estas cosas. Es único en la esfera de la supervivencia, pero está inspirado en otros géneros.
Dune: Awakening está programado para un lanzamiento completo en 2025. Los jugadores actualmente pueden registrarse para participar en la versión beta en El sitio oficial del juego.
Dune: Awakening
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