
Moderno Yu-Gi-Oh! tiene una de las curvas de aprendizaje más pronunciadas de cualquier juego de cartas coleccionables jamás creado. Con más de 13.000 cartas diferentes para elegir en el momento de escribir este artículo, este juego puede abrumar fácilmente a los recién llegados. Es necesaria una profunda comprensión de la construcción estratégica de mazos y la mecánica de las cartas para comprender cada movimiento en un entorno de torneo, y mucho menos jugarlos. Un flujo constante de nuevas cartas garantiza que los jugadores sigan aprendiendo nuevas tácticas o corran el riesgo de quedarse atrás.
El color del marco de cualquier tarjeta los clasifica: un marco de tarjeta es el fondo sobre el que se superponen el texto, las ilustraciones y los iconos. Algunas cartas publicadas al final del yu gi oh La historia tiene diferentes íconos que requieren explicaciones para jugadores nuevos y antiguos. Cada iteración de Yu-Gi-Oh! Master Rules modifica el campo de juego para adaptarse a tipos de cartas más nuevos. Los tokens se eliminan a pesar de tener el color de la tarjeta asociada, gris. No son necesarios para ningún Deck y las monedas pueden representarlos legalmente si es necesario.
10 Los monstruos normales son cartas vainilla.
Amarillo: cubierta principal, zonas de monstruos principales
Los monstruos normales son Monstruos de la cubierta principal sin ningún efecto. El texto de la tarjeta solo incluye una breve descripción de su historia en cursiva, lo que no afecta el juego. Algunos monstruos normales, como «Cráneo Invocado» y «Gazelle, el Rey de las Bestias Míticas», tienen una condición de arquetipo entre paréntesis debajo de la descripción, que afecta el juego. Algunos monstruos normales también son sintonizadores o monstruos de péndulo, pero los monstruos rituales sin efecto y los monstruos de cubierta extra no son monstruos normales.
Algunas poderosas cartas de apoyo están diseñadas para funcionar con monstruos normales: «Rescue Rabbit», «Dark Factory of Mass Production» y «Summoner’s Art» son tres ejemplos. Los monstruos normales alguna vez fueron las cartas más comunes en la era Yu-Gi-Oh!, pero son mucho menos comunes en el meta actual. Se aplican tres limitaciones no oficiales a todos los monstruos normales: ninguno tiene un nivel superior a ocho, un ATK o DEF superior a 3000 y ningún monstruo de nivel cuatro o inferior tiene un ATK superior a 2000.
9 Los monstruos de efectos vienen en muchas variedades.
Naranja: cubierta principal, zonas de monstruos principales
Los Monstruos de Efecto son los colores de cartas más comunes en el meta actual, con efectos y condiciones de las cartas que dan forma por completo a cómo se juega un Deck. La mayoría, si no todos, los Decks tienen al menos un Monstruo de Efecto, y cada efecto se clasifica en cuatro categorías diferentes: Continuo, Encendido, Desencadenante y Efectos Rápidos. Aunque no tienen el mismo color de carta, la mayoría de los monstruos Fusion, Ritual, Synchro, Xyz y Link también son monstruos de efecto.
Algunos Monstruos de Efecto también tienen una de las cinco habilidades — Toon, Spirit, Union, Gemini y Flip, cada uno con características únicas. Los Monstruos Toon dependen del Mundo Toon para alcanzar su máximo potencial, los Monstruos Espirituales regresan a la mano durante la Fase Final de un turno cuando son Invocados, los Monstruos de Unión se pueden equipar en otros monstruos, los Monstruos Gemelos se tratan como Monstruos Normales en el campo y GY hasta que el jugador use su Invocación Normal para Invocar a Gemini con efectos adicionales, y los Monstruos Girados deben voltearse boca arriba desde la Posición Defensa para utilizar sus efectos.
8 Las cartas mágicas son las cartas que no son monstruos más eficientes.
Verde: cubierta principal, zonas de hechizos y trampas, zona de campo
Las Cartas Mágicas son comunes en muchos Decks competitivos. Cada jugador puede activar y configurar cualquier número de cartas de hechizo que desee. de tu mano durante tu turno. Vienen en seis tipos: Normal, Continuo, Equipado, Juego Rápido, Campo y Ritual. Excepto Quick-Play y «Curse of Fiend», todas las Cartas Mágicas tienen Velocidad de Hechizo 1, lo que significa que solo se pueden activar al comienzo de una cadena. Además, las Cartas Mágicas Rápidas no se pueden activar durante el turno en el que se Colocan.
Las Cartas Mágicas Normales, Rápidas y Rituales se envían al Cementerio al momento de su activación y no dependen de permanecer en el campo durante la resolución. Las Cartas Mágicas Continuas, de Equipo y de Campo permanecen en el campo después de la activación, pero no resuelven sus efectos si se eliminan antes de la resolución. Cada tipo tiene un símbolo asociado para especificarlos, excepto los Hechizos Normales, que no tienen símbolo.
7 Las cartas de trampa deben colocarse primero.
Púrpura: cubierta principal, zonas de hechizos y trampas.
En la mayoría de las circunstancias, Las cartas de trampa deben colocarse durante el turno del jugador, y no se puede activar hasta que termine este turno. La mayoría de las Cartas de Trampa tienen Velocidad de Hechizo 2 y pueden activarse durante el turno de cualquier jugador. Vienen en tres tipos: las cartas de trampa normales son las más comunes y sencillas entre ellas, las cartas de trampa continuas tienen las mismas características que las cartas de hechizo continuas y las cartas de trampa de contraataque son las únicas cartas de velocidad de hechizo 3 en el juego.
Cualquier Carta de Trampa se puede activar en respuesta a la mayoría de los efectos de las cartas, pero solo las Cartas de Contratrampa se pueden activar en respuesta a otras Cartas de Contratrampa. Debido a sus ventanas de activación retrasadas, la mayoría de los Decks tienen pocas o ninguna Carta Trampa aparte de las básicas que se pueden activar desde la mano: Infinite Impermanence y Evenly Matched son dos ejemplos.
6 Dos o más monstruos combinados para formar un monstruo de fusión.
Violeta: mazo adicional, zonas de monstruos principales, zonas de monstruos adicionales
Los Monstruos de Fusión alguna vez fueron las únicas cartas que iniciaban cada duelo en el Extra Deck cuando se llamaba Fusion Deck. La mayoría de los monstruos de fusión deben ser invocados por fusión utilizando dos o más materiales de fusión enumerados en la primera línea de su texto para ser correctamente Invocado de Modo Especial. Cualquier Invocación por Fusión se puede realizar con «Polimerización» a menos que el texto del monstruo indique lo contrario, y muchos arquetipos orientados a la Fusión tienen cartas especializadas que Invocan por Fusión sin ella.
Cuando se usa «Polimerización», los monstruos de la mano y el campo se pueden usar como materiales de fusión. Los primeros monstruos de fusión tienen materiales muy específicos, mientras que los posteriores son menos restrictivos para compensar el mayor poder de las cartas posteriores. Algunos Monstruos de Fusión son Invocados de Modo Especial mediante Fusión de Contacto, lo que requiere que sus Materiales de Fusión estén en el campo (esto no se considera una Invocación de Fusión y no requiere «Polimerización»).
5 Los monstruos rituales requieren tributos según su nivel.
Azul claro: cubierta principal, zonas de monstruos principales
Todos los Monstruos Ritual son monstruos de Invocación Especial únicamente que inician el Duelo en el Deck Principal. Al no estar en el Extra Deck, no tienen la ventaja de estar siempre disponibles cuando el jugador tiene los materiales necesarios. La mayoría de los Monstruos Ritual deben ser Invocados por Ritual usando una Carta Mágica de Ritual por Ofrece como Tributos monstruos de tu mano o campo cuyos Niveles totales sean iguales al Nivel del Monstruo Ritual.
Algunas Cartas Mágicas de Ritual pueden usar monstruos del Deck o Cementerio para aliviar los altos costos asociados con los Monstruos de Ritual, mientras que algunos monstruos aplican ciertos efectos cuando se usan como Tributos para Invocaciones de Ritual. Debido a lo torpes que pueden ser los Ritual Decks, los Ritual Monsters tienen la menor cantidad de cartas anti-apoyo de cada tipo de monstruo: 15. En consecuencia, solo existieron 109 Ritual Monsters durante el período de este artículo.
4 Los monstruos sincronizados requieren un sintonizador entre todos los no sintonizadores.
Blanco: mazo adicional, zonas de monstruos principales, zonas de monstruos adicionales
La mayoría de los Monstruos de Sincronía son Invocados desde el Deck Extra por usar un monstruo Tuner con uno o más monstruos que no sean Tuner del campo como Materiales Sincro. Sus materiales requeridos son menos específicos que los de los Monstruos de Fusión, pero sus Niveles combinados deben igualar el Nivel de un Monstruo de Sincronía. Muchos Synchro Decks usan muchos monstruos de bajo nivel que pueden invadir el campo, con cartas que pueden manipular niveles para aumentar las opciones del jugador.
El arquetipo «Ursártico» es único en el sentido de que sus Monstruos de Sincronía no pueden ser Invocados por Sincronía, sino que requieren un Cantante y un No Cantante con una diferencia de Nivel igual a su Nivel. En consecuencia, «Ursarctic Polari» y «Ursarctic Polar Star» son los únicos Monstruos de Sincronía de Nivel 1 en el juego, debido a que las Invocaciones por Sincronía adecuadas siempre requieren al menos dos monstruos. Algunos Monstruos de Sincronía requieren otros Monstruos de Sincronía como materiales, y algunos también pueden ser Sintonizadores.
3 Los monstruos Xyz requieren monstruos con el mismo nivel
Negro: mazo adicional, zonas de monstruos principales, zonas de monstruos adicionales
La mayoría de los monstruos Xyz son invocados desde el mazo extra por usando dos o más monstruos del mismo nivel como su Clasificación de Campo como Materiales Xyz. Dado que los monstruos Xyz no tienen niveles, no pueden usarse como materiales para invocaciones rituales o sincrónicas. Además, las cartas que especifican niveles de monstruos no afectan a los monstruos Xyz: «Gravity Bind», «Level Limit – Area B» y «Burden of the Mighty» son tres ejemplos.
Todos los Materiales Xyz utilizados para una Invocación Xyz están adjuntos al Monstruo Xyz asociado. Muchos Monstruos Xyz tienen efectos que disocian los Materiales Xyz como costo para activarlos. Los Materiales Xyz no se consideran que están en el campo, pero las cartas utilizadas como Materiales Xyz no se consideran que salen del campo. Algunos efectos de cartas pueden permitir al jugador usar otro Monstruo Xyz como material, generalmente unos rangos más altos o más bajos que el nuevo.
2 Los Monstruos de Péndulo pueden ser tratados como Cartas Mágicas
Varios/Verde: cubierta principal, cubierta adicional, zonas de monstruos principales, zonas de monstruos adicionales, zonas de péndulo
Los Monstruos de Péndulo son únicos porque sus mitades superiores representan uno de una multitud de tipos de cartas de monstruos y sus mitades inferiores representan una Carta Mágica. esto es porque Los Monstruos de Péndulo pueden ser tratados como Cartas Mágicas boca arriba cuando se colocan en Zonas de Péndulo. Comienzan cada duelo en el Deck Principal, pero van boca arriba al Deck Extra en lugar del Cementerio. Cada Monstruo de Péndulo tiene dos cuadros de texto que enumeran diferentes efectos dependiendo de si se trata como un monstruo o como una Carta Mágica.
Las flechas azul y roja son las escamas de un Monstruo de Péndulo, que determinan qué niveles de monstruos pueden ser Invocados por Péndulo. Con un Monstruo de Péndulo ocupando cada Zona de Péndulo, el jugador puede Invocar por Péndulo cualquier número de monstruos desde su mano o Deck Extra boca arriba cuyos Niveles se encuentren entre las dos escalas. Cuando se Invoca por Péndulo desde el Deck Extra, un Monstruo de Péndulo debe colocarse en una Zona de Monstruos Extra a menos que un Monstruo de Enlace apunte a una Zona de Monstruos Principal.
1 Link Monsters confía en Link Arrows para inundar el tablero
La mayoría de los Monstruos de Enlace son Invocados desde el Deck Extra usando dos o más monstruos cuyo Índice de Enlace total sea igual al tuyo desde el campo como Materiales de Enlace. Todos los monstruos que no son de Enlace tienen un Valor de Enlace de uno, que no es ni un Nivel ni un Valor. La Clasificación de Enlace de cada Monstruo de Enlace aparece donde estaría la DEF de cualquier otro monstruo, ya que los Monstruos de Enlace no pueden estar en Posición de Defensa o boca abajo. Vincular monstruos en el mazo extra debe ser Invocado a la Zona de Monstruos Extra o a una zona a la que apunte un Monstruo de Enlace.
Cada Monstruo de Enlace tiene Flechas de Enlace iguales a su Clasificación de Enlace alrededor de su equipo. Si un monstruo de enlace apunta a un monstruo adyacente, estarán vinculados entre sí. Si dos o más Monstruos de Enlace adyacentes se apuntan entre sí, estarán co-vinculados. Los jugadores solo pueden usar ambas Zonas de Monstruos Extra si una serie de Monstruos de Enlace están co-vinculados desde una Zona de Monstruos Extra y apuntan a la otra.