
Ecos de sabiduría Es el primero de arriba a abajo. zelda Llevo años jugando, por lo que representa un cambio interesante con respecto a los juegos más recientes de la serie. AMBOS y TOTK llevó la serie a mundos abiertos más grandes, al tiempo que proporcionó más libertad y apertura que nunca en la franquicia. Esto condujo a un éxito sin precedentes, tanto en términos de elogios de la crítica como de ventas, lo que generó dudas sobre si la serie debería volver a sus orígenes clásicos como un juego de exploración de mazmorras en 2D.
eso es lo que hizo Ecos de sabiduría volver a la clásica perspectiva de arriba hacia abajo, una sorpresa tan agradable para los antiguos zelda fanáticos. Sin embargo, incluso si EOW regresa a la historia de muchas maneras (incluso en su narrativa más lineal y mazmorras más grandes), está claro en otras formas que el zelda La franquicia nunca volverá a ser como eran las cosas.. AMBOS realmente cambió el leyenda de zelda serie para siempre, y Ecos de sabiduría demuestra que incluso cuando la serie regresa a sus raíces, nunca podrá dejar atrás la Era Salvaje.
Echoes of Wisdom demuestra que el Zelda 2D realmente desapareció para siempre
La EOW puede tener una perspectiva de arriba hacia abajo, pero está lejos de ser bidimensional
EOWsigue la tradición del 2D zelda en muchos sentidos, pero también abandona completamente el espacio 2D en muchos otros. como un zelda título con una perspectiva de arriba hacia abajo que tiene lugar en una versión de Hyrule que se parece mucho a la de ALTP, EOW está más cerca de 2D zelda de lo que ha sido la serie en años. Sin embargo, en términos de facilidad de maniobra de la Princesa, EOW Es cualquier cosa menos 2D.
Queda claro al considerar cuántas opciones de movimiento y creatividad tiene Zelda en el nuevo juego de arriba hacia abajo. zelda qué EOW No es un juego 2D. Puede mantener el estilo 2D zelda en términos de su perspectiva de arriba hacia abajo, pero Rara vez los jugadores están realmente restringidos a dos dimensiones en EOW. Los jugadores tienen libertad de movimiento vertical que solo era posible en los juegos de la Era Salvaje. Puede resultar útil consultar. EOW como un 2D zelda para diferenciarlo de los juegos 3D de mayor presupuesto, pero eso es más una cuestión de etiquetar que de representar con precisión el juego.
De hecho, la Princesa tiene más libertad vertical que cualquier 3D
zelda
juego que salió antes
AMBOS.
Uno de los mayores indicios de que EOW ya no es 2D es cómo los jugadores pueden saltar sobre los árboles. Esto puede parecer algo simple, pero en realidad no tiene precedentes en 2D. zelda. Árboles en 2D anterior. zelda Los juegos siempre se han utilizado como barreras completamente insuperables. Ecos de sabiduría traspasa los límites de los juegos anteriores, permitiendo literalmente a los jugadores salirse completamente de los límites clásicos para explorar Hyrule de maneras que nunca antes habían sido posibles.
Los únicos casos en los que EOW Realmente puede considerarse 2D durante sus secciones de desplazamiento lateral. Durante estas secuencias, la Princesa sólo puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda y derecha dentro de los límites de estos espacios. El arsenal de ecos de Zelda todavía ofrece muchas opciones de maniobrabilidad, pero nunca hay un punto en el que pueda abandonar la segunda dimensión durante las secuencias de desplazamiento lateral.
En todos los demás puntos del juego, Zelda tiene la capacidad de superar literalmente sus obstáculos saltando o invocando ecos para elevarla a nuevas alturas. Mientras EOW Desde una perspectiva de arriba hacia abajo, Zelda puede moverse en tres dimensiones como lo hacía en la Era Salvaje. De hecho, la Princesa tiene más libertad vertical que cualquier 3D zelda juego que salió antes AMBOS. En lugar de 2D, Ecos de sabiduría A menudo se siente como la primera vista desde arriba del exterior. zelda juego de la serie.
Echoes of Wisdom cambia aún más Zelda Combat
La mecánica de durabilidad del arma de BOTW ayudó a que la serie se alejara por completo del manejo de la espada.
Una de las formas más importantes AMBOSLa apertura de cambió la serie para siempre en términos de combate. El combate ya no estaba relegado a simplemente blandir una espada o disparar flechas; Los jugadores podrían abordar el combate con un nuevo nivel de creatividad.. En lugar de acercarse a la pelea directamente, los jugadores podrían colarse en un campamento enemigo y colocar trampas para los enemigos, cebarlos con comida y luego aplastarlos con una roca empujada desde una colina arriba. Este es sólo un ejemplo de las posibilidades creadas por la nueva libertad de movimiento y la física mejorada de la Era Salvaje, y TOTK acaba de expandir lo que AMBOS comenzó.
Las nuevas habilidades de Link en TOTK hizo que el combate fuera aún más cerebral que nunca. Los jugadores han construido elaborados artilugios para destruir, capturar y dominar a las turbas enemigas con Ultrahand. La capacidad de fusionar casi cualquier cosa con una flecha les dio a los jugadores aún más opciones a larga distancia, haciendo que el uso de espada fuera aún menos necesario. Las opciones eran realmente infinitas, por lo que había pocas razones para que los jugadores se acercaran personalmente como siempre lo habían hecho en juegos anteriores. zelda títulos.
EOW va un paso más allá con sus ecos, alejando a los jugadores de la acción para abordar las situaciones de forma inteligente. Para empezar, los jugadores no solo no tienen una espada, sino que incluso después de desbloquear la capacidad de empuñar una espada a través del modo Swordfighter de Zelda, aún puede usarla con mucha moderación ya que es un temporizador. Para cuando los jugadores hayan subido de nivel el modo Swordfighter lo suficiente como para usarlo durante un período prolongado, se habrán acostumbrado a luchar con ecos y probablemente usarán principalmente la espada de Link para infligir daño a los jefes.
En verdad, Es en tu combate que EOW aleja la serie más de la tradición que Wild Era. Los jugadores tenían muchas opciones para elegir cuando se trataba de batallas en TOTKpero siempre tenían la espada de Link al final. Esto no es algo nuevo, ya que la serie probablemente siempre se ha alejado del juego de espadas desde entonces. AMBOS introdujo la mecánica de durabilidad del arma. Si bien los jugadores tenían más capacidad para moverse y usar tipos de armas únicos, ya se les estaba enseñando a no confiar demasiado en sus espadas, ya que eventualmente se romperían.
Incluso la Espada Maestra se rompe momentáneamente en ambos. AMBOS y TOTKhaciendo que parezca que los desarrolladores intentaron restarle importancia al manejo de la espada durante toda la Edad Salvaje. EOW simplemente lleva ese concepto a su conclusión lógica, convirtiendo la espada en una mecánica secundaria que apenas es necesaria. Aparte de algunas paredes rompibles que requieren el uso de la forma de espadachín para progresar, los jugadores pueden pasar casi todo el juego sin usar espadas.
Las habilidades de TOTK se convirtieron oficialmente en Zelda Staples a partir del EOW
Ultrahand y Fuse están presentes en EOW con nombres diferentes
Otra manera importante EOW Sigue la fórmula de los juegos Wild Era y se basa en las habilidades de la Princesa Zelda. Todo, desde la apariencia literal del rayo de energía verde de Bind hasta la interfaz de usuario de su habilidad Echo, recuerda muchísimo a TOTKUltrahand y Fusible. Bind en particular es inquietantemente similar a Ultrahandaunque está simplificado y debilitado considerablemente. Zelda no puede construir nada con él, pero puede recoger y mover casi cualquier objeto, al igual que Ultrahand.
La controvertida interfaz de usuario para la mecánica de Fuse llega a su fin EOW a través de los ecos de Zelda. Esto significa que los jugadores pasan la misma cantidad de tiempo desplazándose por los ecos en EOW como lo hicieron pasando a través de materiales fusibles en TOTK. A zelda fanáticos que esperaban que estas habilidades fueran algo único en TOTK, EOW demuestra que habilidades como Ultrahand y Fuse llegaron para quedarse. Afortunadamente, el equipo de Zelda todavía está buscando formas de hacer que funcionen de forma única en cada juego, sin limitarse a copiarlos y pegarlos exactamente.
Aunque la mecánica de eco utiliza una interfaz de usuario similar a la de los juegos de Wild Era, sigue siendo un concepto único, diferente a todo lo visto antes en la serie. El Equipo Zelda todavía tiene algunos problemas que resolver con sus sistemas de menú, pero no se puede negar que, ya sea a través del Equipo Zelda principal de Nintendo o de GREZZO, el zelda La serie siempre presenta nuevas ideas y trucos interesantes con cada lanzamiento.
Los títulos de Zelda de arriba hacia abajo estarán siempre separados de la serie 3D
La era salvaje aún no ha terminado
Ecos de sabiduría es una progresión natural desde Wild Age que muestra cuán influyentes serán para siempre los títulos al aire libre para el zelda serie. Incluso cuando la franquicia regrese a la tradición, nunca podrá hacerlo sin el modelo para AMBOS estando siempre presente en el fondo. Como sigue de AMBOS y TOTK Al implementar las mecánicas de ambos juegos, también aprende de AMBOS y TOTKmayores críticas.
AMBOS empujó el zelda La serie avanza de manera excelente, pero no todos los cambios son para mejor. Su no linealidad generó problemas notables con sus mazmorras y su trama que los fanáticos aún analizan siete años después. De arriba a abajo zelda juego, hay algunas maneras de Ecos de sabiduría estaba condenado a diferenciarse automáticamente de los juegos al aire libre. Sin embargo, también aprendió sabiamente de AMBOS y TOTKde los mayores errores a la hora de devolver la serie a la tradición cuando es necesario.
A pesar de Ecos de sabiduría es más abierto que cualquier otro «2D» zelda antes de eso, todavía reina en la no linealidad de sus mazmorras y su trama con gran efecto. EOWLa historia está lejos de ser tan efectiva emocionalmente como TOTK‘s, pero automáticamente gana puntos simplemente por contarlo de una manera más directa. EL zelda La franquicia claramente nunca regresará por completo de Savage Agepero demuestra verdadera sabiduría al recurrir a la tradición en los lugares donde más importa.
Si bien el deseo de cambiar y hacer avanzar la franquicia es grande, eso no significa necesariamente que la tradición sea siempre peor. A veces las tradiciones se mantienen precisamente porque funcionan muy bien. Este es un hecho que Eiji Aonuma reconoció al traer de vuelta el 2D zelda con EOWpero no deja de tener una advertencia. Según Aonuma, su plan de ahora en adelante es «establecer un sistema 2D de arriba hacia abajo». leyenda de zelda series separadas de entradas 3D, como Aliento de la naturaleza.” En ese sentido, EOW Quizás sean los jugadores más “tradicionales” los que vuelvan a triunfar en zelda serie.
A medida que las entradas en 3D continúan siguiendo los pasos de los juegos Wild, es difícil decir con seguridad hacia dónde irán a continuación. Como llano EOW aspectos mejorados de los juegos Wild, evocando la tradición, pero sigue siendo un paso natural en la evolución de zelda Serie que salió del clásico. zelda en el pasado. Incluso si es 2D de arriba a abajo zelda no puede existir fuera del nuevo paradigma al aire libre, no se sabe hasta qué punto el próximo gran 3D zelda puedes ir. Si Ecos de sabiduría es una indicación de que la Era Salvaje apenas ha comenzado.