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Es difícil creer que han pasado casi 11 años desde que Nintendo lanzó un juego en 2D. zelda Esto tampoco fue una nueva versión (El despertar de Link HD) o diseñado en torno al modo multijugador (Héroes de la Tri Fuerza). A pesar de seguir los pasos de Una conexión entre mundos, La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría toma mucha inspiración de ALBA ¿Cómo lo haces? Aliento de la naturaleza y Lágrimas del Reino. Si eres un fan mayor, como yo, modera tus expectativas en consecuencia. Open Air llegó para quedarse y Ecos de sabiduría Es todo menos «clásico» zelda.”
Ecos de sabiduría Se trata de desafiar y distorsionar lo clásico. zelda convenciones, vinculándolas a un nuevo modelo. Link ya no es el héroe. Ahora es la «doncella» que la propia princesa Zelda necesita salvar. Ganon es derrotado en los primeros 10 minutos y el verdadero antagonista cambia por completo lo que creíamos saber sobre la historia de la serie. En lugar de una espada para cortar, Zelda usa una vara para convocar. Incluso Hyrule es el más singular que ha sido en años, lleno de nuevas ubicaciones y revisiones de los escenarios favoritos de los fanáticos como Lost Woods. Todo esto le da a Hyrule una cualidad paradójica, donde el reino se siente lleno de historia y, al mismo tiempo, es el más joven que jamás hayamos visto.
Todos estos pequeños cambios y diferencias dan Ecos de sabiduría una identidad muy clara entre zelda franquicia. Pero esto también significa que el juego no siempre parece un juego 2D tradicional. zelda y comparte muchos de los mismos malos hábitos codificados por BotW y TotK. Por cada regreso a la forma en EoWHay un «Wildismo» a la vuelta de la esquina esperando para recordarte que esto es exactamente lo que La leyenda de Zelda Es ahora – para mejor y para peor. Al igual que sus hermanos salvajes antes que él, el precio por Ecos de sabiduríalos altibajos son los mínimos.
Rompiendo el bucle de juego de Echoes of Wisdom
EoW es el juego de Zelda mejor estructurado en mucho tiempo
A un nivel puramente estructural, Ecos de sabiduríaEl diseño del juego es pura genialidad. EoW sigue la misma fórmula de cinco actos introducida por Un vínculo con el pasado y luego refinado por Una conexión entre mundos. El acto 1 tiene lugar en una versión restringida del supramundo hasta que completas la primera mazmorra. El acto 2 abre el mapa y te dirige a las siguientes dos mazmorras. Como en ALBA, ecos te permite completar la segunda y tercera mazmorra en cualquier orden. El tercer acto es la mazmorra a mitad del juego, seguida de un giro que cambia por completo la historia. Diferente ALTP y ALBA, EoW el lo hace No cuentan con una mecánica de mundo dual.
El Acto 4 desbloquea el último conjunto de mazmorras, que se pueden completar en cualquier orden, mientras que el Acto 5 es simplemente la mazmorra final y el jefe final. Esta es una fórmula con la que la serie ha jugado durante años. Aunque los juegos 3D de la era Wild parecen haber sido hechos con este estilo de progresión, lo cierto es que cada zelda El juego estaría mejor estructurado de esa manera. La libertad inmediata que otorga la historia te brinda la oportunidad de explorar mientras aumentas gradualmente lo que está en juego a medida que profundizas en la historia, algo que tampoco Aliento de la naturaleza ni Lágrimas del Reino eliminado con éxito. Del mismo modo, las pausas de acción permiten que el juego presente una curva de dificultad más natural que no colapsa a la mitad porque no tienes ninguna restricción.
Esta falta de restricción se extiende incluso a los controles y mecánicas principales de Zelda. Para bien o para mal, Zelda comienza el juego con casi todas sus habilidades básicas ya desbloqueadas. Desde el momento en que tomas el control de ella, Zelda puede saltar, girar, levantarse y nadar. Las únicas habilidades que le faltan son sus habilidades Eco, pero tampoco lleva mucho tiempo desbloquearlas. Una hora después del juego, Zelda obtiene acceso a una forma que le permite usar la espada, el escudo y el arco de Link; una vara que le permite copiar y convocar a todos los enemigos y a la mayoría de los objetos inanimados; y la habilidad Bind, cortesía de su compañero Tri, que efectivamente funciona como una Ultrahand 2D de Lágrimas del Reino. Una mayor progresión viene en forma de accesorios y disfraces equipables. Además, no espere encontrar zelda artículos fuera de botellas o bombas.
Los ecos lo son todo
Desde el combate hasta la exploración y la resolución de acertijos, no puedes hacer nada con los ecos.
Eso no quiere decir que no haya ningún sentido de progresión clásica. Definitivamente hay más en Ecos de sabiduría que ambos Aliento de la naturaleza y Lágrimas del Reino conjunto. El conjunto de herramientas de Zelda se expande considerablemente a lo largo del juego y solo está anclado en la mecánica Echo. Como se mencionó, Zelda puede usar Tri Rod para copiar enemigos y la mayoría de los objetos, derrotando a los primeros o simplemente acercándose a los segundos. Cada Eco cuesta puntos para invocarlo según su utilidad. Las invocaciones simples solo cuestan un punto, las invocaciones de nivel medio cuestan dos y las mejores invocaciones siempre costarán más de tres. Tus puntos de eco disponibles actualmente están representados por los triángulos que forman la cola de Tri. Tri comienza con solo tres puntos, pero se pueden desbloquear más puntos de eco completando mazmorras o fisuras, esencialmente EoWrespuestas para Santuarios.
La gestión del coste del eco le impide utilizar exclusivamente ecos sobrecargados, incluso si rompe la secuencia. Puedes encontrar ecos poderosos como Lv. 3 Darknut temprano, pero no podrás convocarlos hasta la mitad del juego, cuando Tri tenga suficientes puntos. Es un buen compromiso por parte BotW y TotKenfoque superficial para el crecimiento del jugador. Puedes ir prácticamente a cualquier lugar desde el principio, pero hay muchas cosas que no podrás hacer sin avanzar en la historia. Dicho esto, la gestión de puntos de eco realmente no se sostiene como mecánica a mitad de camino, especialmente para el combate. Los ecos enemigos escalan por nivel. En teoría, la idea es que deberías elegir entre un Lv muy fuerte. 3 o múltiples Lv. 1s o Lv. 2s
En la práctica, Lv. Los 3 casi siempre son lo suficientemente fuertes como para limpiar habitaciones por sí solos y pueden ser convocados en el momento en que mueren, por lo que hay muy pocas razones para no retroceder y dejar que tus Ecos más fuertes se encarguen de la mayoría de las peleas. Por otro lado, el sistema de costos evita que los elementos del juego temprano se vuelvan redundantes. Nunca más necesitarás dormir en una cama normal después de comprar Zelda’s Bed, pero su bajo costo aún te brinda la funcionalidad de una plataforma improvisada. Correr, Ecos de sabiduría es un raro juego de acción y aventuras en el que juegas como un invocador. Con más de 120 ecos disponibles, EoW ofrece una impresionante variedad de delicias para jugar.
La cama básica sirve para algo más que dormir. Con solo 1 costo para invocar, puedes usar camas como puentes y escaleras.
Los ecos no son sólo herramientas estáticas: interactúan entre sí, reaccionan entre sí y crean nuevas combinaciones. Hay tantas interacciones posibles. es basicamente Aliento de la naturaleza sistema químico transferido a 2D: obviamente no tan profundo, pero Grezzo ha sido responsable de prácticamente cualquier cosa que se te ocurra hacer. Puedes ahogar a los enemigos generando bloques de agua encima de ellos, lanzarte a las montañas invocando un Tornado debajo de una plataforma en la que estás parado o usar Bind para arrastrar a los enemigos a las trampas que has colocado en la pantalla. En realidad, esto es sólo la punta del iceberg de lo que es posible en EoW. Los jugadores todavía encuentran nuevas combinaciones todos los días.
En lo que respecta a los acertijos, Ecos de sabiduría tiene la mejor serie desde Espada al cielo (sin contar remakes). La variedad de acertijos es fantástica y tiene en cuenta los muchos, muchos herramientas que puedas tener a tu disposición. Algunos acertijos son un poco más difíciles de lo habitual, ya que el juego espera que pienses realmente en todo tu conjunto de herramientas sin necesariamente telegrafiar la respuesta. zelda juegos. Es extremadamente refrescante seguir el sencillo diseño de rompecabezas que contaminó la duología Wild. ecos todavía tiene en cuenta múltiples soluciones para cada problema, pero se maneja con un poco más de elegancia que Lágrimas del ReinoEspecialmente porque no siempre tienes el Echo más conveniente para trabajar. De hecho es más divertido cuando necesitas descubrir cómo utilizar tus ecos subóptimos de manera eficiente.
Lo bueno, lo malo y lo feo de los ecos
Por qué anclar tu juego en torno a una única mecánica no siempre es la mejor idea
La mejor parte del juego es que cada persona tendrá una experiencia de juego completamente diferente. Ecos de sabiduría. La variedad de ecos, sin mencionar el hecho de que cualquier dirección en la que vayas primero determinará con qué ecos comenzarás, permite un valor de repetición increíble. Gran parte del supramundo está abierto a la vez, y la estructura de actos significa que incluso puedes jugar con las órdenes de las mazmorras. No hay dos jugadas iguales. Este es el mismo nivel de libertad y agencia del jugador que hizo que el juego fuera original. leyenda de zelda tan especial. En este sentido específicamente, Ecos de sabiduría es un retorno a la forma más fiel que Aliento de la naturaleza. Aunque no sin algunas concesiones importantes.
Desafortunadamente, por muy sorprendentes que sean los ecos para la resolución de acertijos, la navegación y el valor de repetición, son una gran tarea durante las secciones de combate. las batallas son Ecos de sabiduríaes la mayor debilidad y honestamente puede tener la peor acción de la serie, excepto tal vez Reloj de arena fantasma y Senderos Espirituales. Siempre puedes usar Swordfighter Form para atacar a los enemigos con fuerza bruta, pero no es muy confiable al principio y querrás conservar energía en las mazmorras. Es mejor reservarlo para los jefes. Aún así, es triste que la mejor opción de Zelda en cada batalla sea simplemente convertirse en Link. El diseño del enemigo deja mucho que desear. Si los villanos no son francamente molestos, son molestos. Sólo tienes que sentarte y dejar que tus Echoes hagan el trabajo. Si uno muere, puedes reemplazarlo inmediatamente.
De hecho, una estrategia inteligente es convocar a un Eco, esperar a que ataque y luego volver a convocarlo inmediatamente, en lugar de esperar a que termine el tiempo de reutilización de su acción. No importa lo que hagas, las batallas nunca son interesantes. La mayoría de los jefes son laboriosos y tardan mucho en matarlos, ya que debes confiar en la IA de tu Echo para hacer algo significativo. El combate momento a momento no es tan divertido como el tradicional juego de espadas de la serie. Compara la acción del juego con La gorra de Minish, El despertar de Linko incluso el original zelda y Ecos de sabiduría sale desfavorable. No es lo suficientemente malo como para ejecutar el juego, pero es un punto delicado en un bucle de juego que de otro modo sería inspirado.
La creación de menús también es dolorosamente tediosa y solo empeora cuanto más ecos obtienes. La falta de una pestaña de Favoritos parece un gran descuido que debería haberse detectado en las pruebas de juego. Moderno zelda en general, ha retrocedido en su interfaz de usuario y Ecos de sabiduría es probablemente el peor ejemplo hasta ahora, y eso es mucho decir considerando lo complicado que es fusionar flechas en Lágrimas del Reino. Prepárate para desplazarte sin cesar. Desbloquear más ecos casi parece un castigo al final del juego. Estarás ignorando a muchos por pura necesidad. Es una pena que el menú no esté más organizado y que usar el Echo al final del juego sea tan inconveniente. En la mazmorra final, sinceramente, es más rápido usar el menú de pausa en lugar de desplazarse por el juego.
Utilice sus Ecos favoritos repetidamente para colocarlos en la parte superior de la pestaña Más usados; es lo más cerca que puede estar de la pestaña Favoritos.
El diseño global de Ecos of Wisdom no tiene paralelo
Saluda al mejor Hyrule de todos los tiempos.
Por mediocre que sea el combate, eso no quita el hecho de que Ecos de sabiduría Tiene uno de los mundos más grandes de toda la franquicia. Hyrule como se ve en EoW es absolutamente fantástico, desde su alcance hasta su tamaño, volumen de secretos y contenido secundario, y su variedad regional. Simplemente hay mucho que explorar y encontrar. Aunque el mapa se basa en Un vínculo con el pasadoEn el mundo exterior, se ha ampliado y revisado considerablemente con nuevas áreas. Las nuevas ubicaciones se encuentran principalmente en los bordes del mapa, para preservar ALTPconfiguración original (en su mayoría). El Desierto es ahora mucho más grande y se extiende hacia el oeste hasta el territorio Gerudo. Al este del lago Hylia se encuentran Jabul Waters al norte y Faron Wetlands al sur. El primero es el hogar de las facciones en guerra de River y Sea Zora, mientras que el segundo reintroduce Deku Scrubs por primera vez desde 2015.
Curiosamente también se modificaron los escenarios preexistentes. El Bosque Perdido es ahora el Bosque Eterno, como si la historia del bosque se hubiera perdido debido a los estragos del tiempo. La Montaña de la Muerte se congeló, no sólo empujando a los Goron hacia el oeste hasta el volcán Eldin, sino también transformando la ladera de la montaña en las Montañas Hebra. Kakariko también está sospechosamente subdesarrollado y la icónica casa de Link no se encuentra por ningún lado; en cambio, ha sido reemplazada por Suthorn Village cerca de la parte inferior del mapa. Ecos de sabiduría Existe el Hyrule más atemporal hasta el momento. Es difícil ubicarlo en la línea de tiempo de la serie, pero sus muchas rarezas son exactamente lo que hace que el mundo sea tan divertido de explorar para los fanáticos de toda la vida. Ecos de sabiduríaEl diseño del mundo captura perfectamente el espíritu de aventura que definió el original. zelda.
A medida que exploras el supramundo, encontrarás fisuras que ocasionalmente bloquean tu camino. Como se mencionó, las fallas son básicamente santuarios compuestos de mini-rompecabezas. Tendrás que completar algunos como parte de la historia, pero la mayoría son completamente opcionales. Completar Rifts sube de nivel a Tri mientras desbloqueas nuevas partes del supramundo. Tendrás que terminar cada Rift para ver el mapa completo. Las grietas pueden ser breves, pero nunca son desagradables y siempre fomentan el uso creativo de tus ecos para navegar y resolver acertijos. Se pueden desbloquear nuevas fisuras como parte de la historia o mediante misiones secundarias, así que habla con los NPC y explóralos a fondo.
En tipico zelda En la moda, hay muchos secretos por descubrir. Heart Pieces finalmente ha regresado y es sin duda la mejor recompensa por la exploración. Hay un total de 40 para desbloquear, algunos vinculados a misiones secundarias, pero la mayoría simplemente escondidos en el supramundo. También hay 25 puestos de sellos que Zelda puede encontrar en Hyrule, y cada 5 desbloquea una nueva recompensa. Por último, hay más de 100 cristales de poder para encontrar: Ecos de sabiduríaLa respuesta de Koroks. Might Crystals se puede utilizar para mejorar el equipo de Link. Hay una cantidad finita en el supramundo, pero al igual que con Koroks, hay más de los que necesitas para actualizar completamente todo el kit. Por si sirve de algo, Might Crystals se maneja mucho mejor que Koroks. Son parecidas a las Maiamas porque no son difíciles de encontrar, no existen. qué muchos, y desbloquearás algunos de forma natural con solo jugar.
Mientras EoWlas recompensas son mucho mejores que BotW‘arena TotKSí, todavía hay problemas. Los cofres y acertijos más difíciles a menudo ofrecen basura, como si el equipo de desarrollo supiera que a la mayoría de los jugadores no les importaría (lo cual es una pena). Los materiales y las rupias erosionan su valor muy rápidamente. Además de comprar batidos calientes para Hebra, solo necesitarás gastar dinero en misiones secundarias después de la mitad del camino. Es muy fácil comprar todo lo que necesitas antes de que la cuarta mazmorra y los Smoothies dejen de ser útiles una vez que obtengas una fila completa de corazones o una cama blanda, lo que ocurra primero. Aún así vale la pena explorarlo, ya que nunca se sabe si encontrarás un Heart Piece, pero las rupias y los materiales son recompensas dolorosamente decepcionantes.
Visita a la Gran Hada con tanta frecuencia como puedas para ampliar las ranuras para accesorios de Zelda.
El diseño de la mazmorra de Echoes of Wisdom da dos pasos hacia adelante y un paso hacia atrás
Las mazmorras clásicas de Zelda son solo un recuerdo lejano
Mazmorras en Ecos de sabiduría son ciertamente mejores que Aliento de la naturaleza y Lágrimas del Reinopero todavía no están al mismo nivel que los anteriores zelda juegos. Aparte de las Ruinas de Suthorn, no hay elementos principales de mazmorra. Lo que esto significa es que las mazmorras no se recontextualizan como antes. zelda juegos. Lo que es especialmente frustrante es el hecho de que Echoes podría haber cumplido fácilmente este papel, y a menudo lo hace en teoría, pero con una salvedad importante. El eco central de cada mazmorra (si lo hay) se introduce muy temprano, a veces antes de la mazmorra. Más viejo zelda Las mazmorras usan tus elementos como una forma de hacer que retroceder sea interesante y al mismo tiempo desbloquear salas para explorar. y brindándote una nueva herramienta para resolver acertijos. EoW adopta el enfoque de la Bestia Divina de asumir que tienes todo lo que necesitas.
Por si sirve de algo, las mazmorras son No como Bestias Divinas – al menos no todas. Se parecen más a las mazmorras lineales que se ven en Princesa Crepuscular. Los caminos bifurcados a menudo conducen a callejones sin salida, y casi siempre solo hay una puerta para cada llave en un momento dado. La navegación solía ser un rompecabezas en zelda mazmorras, ahora es un hecho. Es bueno que los acertijos y los acertijos dentro de las mazmorras sean sólidos. Hay ocho en total y son una combinación de conjuntos de mazmorras. Las ruinas de Suthorn son indiscutiblemente también Buen comienzo, ya que sugiere que las mazmorras serán mucho más tradicionales de lo que realmente terminan siendo. A partir de ahí, experimentarás una buena cantidad de agradables sorpresas y decepciones.
Ruins of Jabul es la peor mazmorra acuática de la serie y básicamente está diseñada como una Bestia Divina. Gerudo Sanctum es realmente muy bueno y memorable. El diseño es sólido y su enfoque en la arena crea un tema fuerte que utiliza orgánicamente los ecos que encontrarías al atravesar el desierto de Gerudo. La mazmorra de mitad del juego es bastante corta y sosa, y sólo se salva por el ritmo de la historia. El Templo de Eldin es demasiado simple para su propio bien y probablemente debería haberse incluido en el Acto 2. El Templo de Lanayru es un poco más complejo, pero sufre el mismo problema de ser demasiado sencillo con su diseño y diseño de rompecabezas. Faron Temple es la mazmorra más destacada del juego: un entorno genuinamente laberíntico con múltiples entradas, caminos ramificados y mucho que explorar. No es exagerado llamar a Faron Temple uno de los mejores 2D. zelda mazmorras de todos los tiempos.
Completa el Templo de Eldin antes que Lanayru y Faron para desbloquear equipo importante temprano.
Desafortunadamente, Ecos de sabiduría No da en el blanco, ya que su mazmorra final desperdicia un concepto realmente genial y tiene un final dolorosamente simple. En general, te enfrentas a mazmorras muy impredecibles. Definitivamente son un paso en la dirección correcta, pero todavía hay mucho margen para mejorar. No espere ni cerca de la calidad de El despertar de Linkmazmorras. En comparación con BotW y TotK¡Estas mazmorras son geniales! Comparado con otros 2D zelda juegos, Ecos de sabiduría cae cerca de la parte inferior de la clasificación. Las mazmorras en sí son muy temáticas, solo necesitan desafiar al jugador con diseños complejos y recuperar elementos de la mazmorra como mecánica principal. Simplemente intentar encontrar la Boss Key no es suficiente cuando el diseño central es tan simple.
Las pocas minimazmorras que existen son geniales por lo que valen, pero tampoco lo llevan lo suficientemente lejos. El Palacio del Este y el Barco Pirata parecen sólo una muestra de lo que pudo haber sido. Honestamente, fue impactante cuando Wright no señaló más minimazmorras después de completar ambas. Realmente se sintió como el comienzo de una misión secundaria mucho más larga. Las misiones secundarias en sí mismas tampoco son particularmente convincentes: en su mayoría son inofensivas, nunca completamente malas, pero nada tan emocionante o interesante como El despertar de Linkcontenido secundario. Hay algunos aspectos destacados, pero por cada Flag Race o Dojo, hay un Acorn Gathering o Mango Rush a la vuelta de la esquina. Y esas son sólo las misiones secundarias con minijuegos. Muchas son simplemente misiones básicas de búsqueda de materiales que probablemente ya tengas.
Completa completamente el Dojo para desbloquear un atuendo muy familiar.
Echoes of Wisdom es una de las peores historias de Zelda en mucho tiempo
Incluso Kingdom Tears fueron mejores
La peor parte absoluta Ecos de sabiduría tiene que ser el guión y la historia. No es exagerado decir que los personajes nunca se callan. La historia en un videojuego no es mala. Soberano Unicornio Es tanto una novela visual como un juego de rol, pero sigue siendo mi juego favorito de 2024. El problema con Ecos de sabiduríaLa historia es que tiene un tono juvenil y no utiliza bien el diálogo. Los personajes se repetirán constantemente o se entregarán a sus rasgos enigmáticos en grados insoportables, en un débil intento de alivio cómico. Este fue un gran problema con Lágrimas del ReinoNPC y parecen ser solo una característica de la serie en este momento. Prácticamente cada escena es un ejercicio de tedio y desgasta su bienvenida.
Cabe señalar que EoWLa relación real entre juego y escena es perfecta (no es raro que el juego transcurra sin interrupciones durante horas si solo estás explorando), pero la trama real te hará rogar por alivio. Incluso las viñetas de las mazmorras son en su mayoría mediocres. El Templo de Lanayru es lo único destacado, el resto no tiene ningún valor narrativo real o simplemente es aburrido. Lo que no ayuda es el hecho de que Zelda es una protagonista silenciosa y de alguna manera tiene menos personalidad que la mayoría de los Links. Esta debería haber sido la oportunidad de Nintendo para contarle a zelda Historia con un personaje principal que realmente tiene voz. En cambio, es como si Link fuera el líder, si no peor, sinceramente. Al menos cuando Link es el personaje principal, Zelda habla. Ni siquiera Link habla. Ecos de sabiduría (aunque hay una sólida razón en el juego para esto). En general, Ecos de sabiduríaLa historia es temáticamente muy superficial.
zelda Las tramas solían ser sobre cosas reales, incluso tan tarde como BotW. El despertar de Link Se trata de lo que significa estar vivo: existir. Ocarina del tiempo se trata del paso del tiempo y del crecimiento. Máscara de Majora se trata de afrontar la pérdida y aprovechar al máximo el tiempo que tenemos. El despertador del viento se trata de superar el pasado y la tradición. Aliento de la naturaleza se trata del peso de la responsabilidad y el precio de la libertad. Son temas muy humanos y relacionados los que enriquecen todos estos juegos. lo mas parecido Ecos de sabiduría Su tema principal es la “división” entre personas y comunidades. Hay una disputa entre Tri y sus amigos, Zelda y Hyrule, y prácticamente en todas las viñetas. Es tan insignificante como Lágrimas del ReinoEl tema principal del juego es la conexión (a la que Nintendo se refiere como “manos”). La nueva tradición es bastante buena, al menos.
Otro problema narrativo es el hecho de que la calidad de presentación del juego es exagerada. La dirección de la escena es realmente débil, especialmente en comparación con El despertar de Link – una nueva versión que tomó todos los ritmos de dirección de un juego de Game Boy de hace 20 años. La banda sonora tiene algunas pistas geniales, pero por lo demás es baja en la serie. El tema principal del supramundo rápidamente se vuelve molesto y la música que suena cuando Zelda activa Swordfighter Form es de alguna manera más adormecedora que la música de encendido de Los Ángeles. También es difícil no decepcionarse por la sustitución de canciones icónicas por otras más bien genéricas. EoWLa banda sonora es mejor cuando se ciñe a música ambiental o temas de acción, y peor cuando intenta imitar el pegadizo de las partituras anteriores.
En el lado más positivo de las cosas, Ecos de sabiduría Es gráficamente hermoso. La estética del juguete definitivamente se adaptaba mejor a El despertar de Link pero sigue siendo muy encantador aquí. Los modelos de personajes son muy expresivos, los entornos son ricos en detalles y la dirección de arte hace un buen trabajo al capturar la sensación de los duendes de la vieja escuela y al mismo tiempo lucir claramente moderno. Con los dedos cruzados, las obras de Grezzo. Oráculo de las edades y Oráculo de las estaciones próximo. Por muy bonito que parezca el juego, el rendimiento es regular. Espere algunos tartamudeos y caídas de fotogramas, pero hay que decir que el rendimiento del juego no es tan malo como algunas personas en línea creen que es. EoW Es perfectamente jugable de principio a fin. ¿Perfecto? No. ¿Lo suficientemente malo como para impactar negativamente la experiencia? Ni siquiera cerca. Ecos de sabiduría Hay otros defectos que merecen atención.
¿Vale la pena jugar The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom?
Echoes of Wisdom es una entrada digna en la franquicia Zelda – Warts & All
A pesar de algunos momentos genuinos de brillantez y grandes ideas, Ecos de sabiduría se ve frenado por su ambición y su ejecución inconsistente. Aún así, el calibre de la creatividad de Grezzo es suficiente para compensar la mayoría EoWlos mayores defectos. Tomas lo bueno con lo malo, pero incluso con lo más débil. zelda Los juegos siguen siendo mejores que la mayoría de los títulos que existen. Ecos de sabiduría no es exactamente un regreso a la forma para La leyenda de Zeldatampoco está exento de frustraciones, pero a menudo es inteligente, siempre extremadamente creativo y marcha constantemente al ritmo de su propio tambor.
Si estás llorando por zelda como era antes Aliento de la naturalezaexiste una posibilidad real de que sientas frío. Aunque se parece al clásico 2D zelda hasta cierto punto, Ecos de sabiduría Hay demasiado Open Air para parecer realmente tradicional, y tiene una calidad de «spin-off» que no se siente comparable a los propios juegos de Link. En cambio, si lo único que quieres es un juego con gran exploración y mucha libertad a la hora de resolver puzles, EoW es incomparable. ese clasico zelda El encanto y el ambiente también están muy presentes. No esperes nada innovador y no te decepcionarás.
La leyenda de Zelda está en su mejor momento cuando la serie realmente se compromete con sus nuevas ideas. Para mejor y para peor. Aunque áspero en los bordes, Ecos de sabiduría es un primer intento valiente de darle a la Princesa Zelda su propio juego y llevar la serie de regreso a un territorio familiar. Grezzo tiene la base perfecta sobre la cual construir una secuela de obra maestra. El DLC también puede ofrecer algunas mazmorras más difíciles y mejores opciones de combate para completar algunas de las ecos‘principales defectos. Incluso si nunca se realiza un seguimiento, Ecos de sabiduría Realmente vale la pena jugarlo y es una experiencia divertida la mayor parte del tiempo. Pero éste es un concepto demasiado bueno para usarlo sólo una vez. Sería una pena para la Diosa si Zelda no tuviera otra aventura propia. Solo haz que Link le enseñe cómo usar una espada la próxima vez.