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La leyenda de Zelda los fanáticos profundizaron en el muy entretenido Ecos de sabiduría. Además de las maravillosas mazmorras y las divertidas habilidades de Echo gracias al aliado de Zelda, Tri, el juego también presenta secciones de historia donde Zelda debe encontrar cinco grupos de amigos de Tri. La primera de estas secciones ocurre poco después de la Ecos de sabiduríaLa primera mazmorra principal de Suthorn, las Ruinas de Suthorn. Zelda tiene que decidir si ayuda primero a Gerudo en el suroeste o a Zora en el noreste.
La sección de las Ruinas del Templo del Desierto Quieto tiene lugar durante la historia de Gerudo. Zelda y Tri descubren que hay una gran grieta dentro del Santuario Gerudo, pero está bloqueada. El Jefe Gerudo inicialmente no confía en Zelda. Después de ayudar a los guerreros Gerudo en tres partes diferentes de la región, Zelda tendrá la oportunidad de ingresar a Still World y demostrar que es capaz de limpiar Rifts. Para hacerlo aquí, es necesario encontrar a los amigos de Tri que están atrapados.
El primer orbe que contiene a los amigos de Tri.
Ecos sugeridos: Platboom y Strandtula
En Still World, Zelda se encuentra con un área abierta. Escondidos por toda el área hay pequeños orbes de aspecto corrupto. Estos son los amigos encarcelados de Tri. Para liberarlos, simplemente acércate a uno de ellos e interactúa con él. Estas secciones son muy abiertas y se pueden realizar en cualquier orden. Sin embargo, la progresión parece natural en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Para encontrar el primer orbe de los amigos de Tri, empieza subiendo. Salta a través de los huecos y cruza el puente del árbol para encontrar una escalera que baja. Baja la escalera para encontrar Platbooms. Los Platbooms son básicamente como Thwomps en Súper Mario Bros. serie. Colapsarán si Zelda está cerca. Si está abajo, será aplastada. Si está cerca de la zona de aterrizaje, la fuerza la empujará hacia atrás. Ies muy aconsejable registre el Platboom Echo ya que se encuentra entre los Echoes más útiles en Ecos de sabiduría. No es necesario derrotar a los dos primeros Platbooms, simplemente pasa por debajo cuando haya una apertura. Hay un camino alternativo sobre el segundo Platboom en el área, pero no hay nada allí arriba.
Si Zelda está completamente fuera de su medidor de habilidad con la espada, puede unirse a los Platbooms y defenderse de ellos, o convocar ecos demoníacos para que trabajen lentamente en ellos.
Al final del camino hay dos Platbooms apilados uno encima del otro. Encima de una repisa cercana está el orbe que contiene a los amigos de Tri. Ahora es el mejor momento para derrotar a Platbooms. La forma Swordfighter de Zelda los elimina rápidamente, así que no temas gastar ese medidor, ya que hay muchas oportunidades para restaurarlo en Still World. Después de derrotarlos a ambos y reclamar un Platboom Echo, dirígete a la cornisa con los amigos de Tri. Aquí podría funcionar un Platboom propio o un Strandtula. Una vez que los amigos de Tri sean liberados, vete.
El segundo orbe que contiene a los amigos de Tri.
Ecos sugeridos: camas, mesas y trampolines.
Después de subir la escalera y salir del área subterránea, sube a la cornisa detrás del tocón del árbol y del Gerudo congelado. Camine hacia la derecha y cruce el hueco. En esta zona todo parece de lado. El suelo es en realidad una pared. De esta pared emergen estructuras y plantas junto con las molestas pirañas de arena nadando en la arena. Tómate el tiempo para matar a Sand Pirahna. ya que es sólo una molestia mientras intentas descubrir cómo llegar a la cima de este muro.
Zelda puede saltar un poco más alto en forma de Swordfighter. Si solo necesitas un poco más de altura para alcanzar una repisa, activa brevemente la forma Swordfighter.
En el extremo derecho de esta área hay un pilar que es un excelente punto de partida para escalar el Eco. Utilice camas, mesas, trampolines o cualquier cosa a la que tenga acceso para escalar esta pared. Una vez en la cima de la pared, ve a la derecha para encontrar a los amigos de Tri en una abertura. Crúzala y mueve la roca que está encima de los amigos de Tri. ¡Faltan tres más!
El tercer orbe que contiene a los amigos de Tri.
Ecos sugeridos: camas, mesas y trampolines.
Vuelve por la abertura y dirígete a la izquierda por la parte superior del terreno lateral. Sube desde allí y es un escenario similar. Hay dos Sand Pirhanas aquí, así que haz un trabajo rápido con ellas para que no te molesten más tarde.
El Trampoline Echo se obtiene en Suthorn Village, en la parte inferior central del mapa. Habla con el niño al lado del trampolín y él le permitirá a Zelda obtener el Trampoline Echo.
El punto de partida aquí es inclinado. Sube con la ayuda de Echoes y salta al pilar de piedra diagonal. En lo más alto hay una palmera. A la izquierda y abajo está el tercer orbe lleno de amigos de Tri. Múltiples formas de llegar desde aquí. La forma más sencilla es Baje del árbol hasta el pilar de piedra parcial y cruce el pequeño espacio.. Alternativamente, un puente de cama desde el pilar superior debería extenderse lo suficiente como para que Zelda pueda caer desde arriba hasta la parte superior del orbe. Por último, colocar un trampolín en la base del árbol es suficiente para llegar a lo alto de la pared. Luego camina hacia la izquierda y baja. Esto muestra cuán creativamente flexible Ecos de sabiduría y.
El cuarto orbe que contiene a los amigos de Tri.
Ecos sugeridos: Plataformas, camas, mesas y trampolines.
El siguiente orbe que contiene a los amigos de Tri no está tan lejos de aquí. Hay una plataforma a la izquierda de donde se encontraba el tercer orbe. Es una pequeña caída, pero el cuarto orbe se puede ver claramente. Edificio Un puente de cama puede llevar a Zelda lo suficientemente lejos. Alternativamente, baje, vaya a la izquierda y luego suba. Cuando te encuentres con una pared empinada, invoca un Platboom para escalarla. ¿Ves por qué los Platbooms son tan útiles? En la parte superior de la plataforma, se reproduce una breve escena. ¿Está esta faceta flotando cerca del cuarto orbe?
Tri comenta que Facette debería estar fuera del Rift. Entonces, ¿se ha expandido el Rift? Esto será respondido a tiempo. Por ahora, el cuarto orbe está encima del tocón de un árbol, al que se puede acceder fácilmente a través de una variedad de medios Echo, como mesas, camas, Platbooms, etc.
El quinto orbe que contiene a los amigos de Tri
Ecos sugeridos: plataformas y camas.
Para el último orbe, regresa hacia abajo y hacia la izquierda. Cruza el pilar flotante para encontrar el último camino de los amigos de Tri hasta la cima de un alto pilar de roca. Para empeorar las cosas, hay arenas movedizas a su alrededor, que ahogarán a Zelda y a casi cualquier objeto invocado.
Gerudo Sandals puede anular los efectos de las arenas movedizas, lo cual es útil aquí y en la mazmorra posterior. Las sandalias Gerudo se pueden comprar en Gerudo Town por 400 rupias.
La forma más sencilla de llegar a este último orbe es con un Platboom. Aunque el Platboom puede ser succionado por las arenas movedizas, caminar cerca de él lo sacará de las arenas movedizas.. Para aquellos que aún no tienen Platboom Echo, como aquellos que optaron por liberar este orbe de los amigos de Tri primero, apilar camas puede hacer que Zelda sea lo suficientemente alta para cada una. Como las camas son largas, puedes colocarlas parcialmente sobre arena normal para evitar los efectos de las arenas movedizas.
Una vez que los cinco amigos de Tri sean liberados y reunidos, Zelda saldrá automáticamente de Silent Desert Temple Ruins. Antes de eso, Tri gana un poco de experiencia, aproximadamente un cuarto de compás lleno. Zelda también recibe dos Mighty Crystals, que pueden usarse para mejorar su forma de Swordfighter en Lueberry’s House.
Después de salir del Rift, Facette se despide. Sin embargo, otra Faceta despierta en el terreno cercano. ¿Dos facetas? La Facette que acaba de despertar fue la que Zelda vio atrapada Ecos de sabiduríaEl misterioso mundo quieto. La Facette con la que Zelda interactuó todo este tiempo era un impostor, que comprensiblemente no quería darle a Zelda acceso al Gerudo Sanctum. Boss Seera destruye al impostor y le permite a Zelda ingresar al Gerudo Sanctum, la ubicación de la siguiente mazmorra.