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Los muchos términos en Quinta edición de Dungeons & Dragons El combate puede confundir a algunos jugadores, especialmente a los nuevos. El turno de un jugador se divide en acciones, acciones de bonificación, movimiento, interacciones con elementos y reacción, también conocido como economía de acción. Muchos de ellos están bien definidos y se utilizan en cada turno, pero la acción adicional puede confundir a muchos. D&D 5e jugadores, especialmente si recientemente obtuvieron la capacidad de realizar una acción adicional a través de un nuevo hechizo o característica.
Tener la oportunidad de realizar una acción adicional puede ayudar a acelerar significativamente el combate, especialmente si brinda oportunidades para recuperar a un compañero de equipo caído de la inconsciencia, causar aún más daño o escapar intacto de una situación abrumadora. cuando un D&D 5e La pelea avanza rápidamente y los jugadores generalmente se divierten más. Conocer los conceptos básicos sobre cómo funcionan las acciones de bonificación y cómo obtener acceso a más opciones será información valiosa para todos. D&D jugador.
Actualizado el 6 de agosto de 2024 por Louis Kemner: Las acciones de bonificación hacen la mayor parte del trabajo. Dragones y Mazmorrascomo poderosos hechizos y ataques con armas, pero las acciones de bonificación siguen siendo útiles como formas de completar el turno del jugador y mejorar su acción principal. Esta guía sobre acciones de bonificación se ha ampliado con más material de referencia para los jugadores.
¿Para qué sirven las acciones extra?
Acciones de bonificación comunes
Fuente |
Habilidad de acción adicional |
Deletrear |
Palabra de sanación |
Logro |
Ataque improvisado |
Característica de clase |
Corre, desconecta, escóndete |
Logro |
Idiota |
Cada ronda de combate permite a los jugadores utilizar una acción adicional en su turno junto con su acción principal. Desafortunadamente, las acciones de bonificación no son algo a lo que todos tengan acceso instantáneo porque D&D 5e no tiene ninguna acción de bonificación universal. Cualquier personaje puede usar acciones como Atacar, Esquivar, Usar un Objeto, Lanzar un Hechizo y más, pero las acciones adicionales generalmente dependen de las habilidades del personaje. Los jugadores pronto notarán que algunas clases y subclases utilizan regularmente acciones de bonificación en sus turnos, mientras que otras rara vez lo hacen, y esto puede hacer que algunas clases parezcan desequilibradas o demasiado simplistas.
Las habilidades de las especies, las características de clase, el lanzamiento de hechizos, las dotes y los objetos mágicos pueden brindar a los personajes una manera de utilizar mejor su acción adicional. Sin embargo, esto no está garantizado en ningún caso. Algunas clases, como D&D 5e Pícaro con su acción astuta, puede usar su acción adicional casi en cada turno. Otros, como el paladín, tienen muy pocas habilidades que las requieran aparte de los talentos adquiridos.
Acciones de bonificación obligatorias para personajes de D&D 5e
Si planeas realizar tu acción para una oportunidad específica, asegúrate de usar tu acción de bonificación antes de anunciar un plan de acción al DM y a otros jugadores. Cuando termina tu turno, incluso si estás realizando una acción, no puedes usar esa acción adicional desperdiciada.
Los distintos edificios tienen distintos usos para sus acciones de bonificación en D&D 5ey algunos de ellos pueden requerir buscar oportunidades para mejorar su construcción para utilizar su acción de bonificación de manera efectiva. Sin embargo, hay algunos usos típicos que muchas configuraciones utilizarán de forma predeterminada si quieren que sus turnos sean lo más efectivos posible.
Marciales como el bárbaro, el paladín y el luchador. en D&D 5e debes intentar realizar más ataques con tu acción adicional. El combate con dos armas es la forma más básica de lograrlo, pero no la única. muchos de D&D 5eLos mejores talentos del juego, como Gran maestro de armas, Maestro de armas de asta y Experto en ballesta, son poderosos porque permiten ataques de acción adicionales. Los bárbaros también deben usar su acción adicional de Rabia al comienzo del combate, y si el bárbaro sigue el Camino del Berserker, puede entrar en frenesí para usar su acción adicional para un ataque adicional cada turno. Hacer esto cuesta 1 nivel de agotamiento, pero si el grupo solo tiene una batalla difícil antes de un descanso prolongado, entonces esta es una forma válida de usar acciones adicionales para causar más daño. Mientras tanto, algunos hechizos o habilidades de paladín también requieren el uso de una acción adicional temprana.
Muchos lanzadores de conjuros tienen valiosos hechizos de acción adicional en D&D 5e. Sin embargo, esto conlleva una estricta advertencia. Si un lanzador de hechizos usa su acción adicional para lanzar algo, solo podrá lanzar trucos con su acción durante el resto del turno. Si ya han usado un hechizo de nivel con su acción, no pueden usar un hechizo de acción adicional. Esto se aplica incluso si el hechizo de acción adicional es un truco, como Shillelagh. Al planificar su turno, es una buena idea que los lanzadores de conjuros planifiquen su turno antes de que llegue para no cometer errores, especialmente si quieren usar un hechizo de acción adicional.
Todo esto es más relevante para la clase de hechicero, que puede romper las reglas del lanzamiento de hechizos con su característica de clase Metamágica. Esto incluye la función Quicken Spell Metamagic, que es uno de los mejores usos de la característica de clase característica de un hechicero. Pueden convertir cualquier hechizo de acción en una acción adicional al costo de dos puntos de hechicería, algo que deben usar con frecuencia en combate. Esto significa que un hechicero lanzará algo poderoso como Fireball o Chain Lightning como una mera acción adicional, liberando su acción principal para otra cosa, como beber una poción de salud para curarse o Dash o Disengage para escapar de un enemigo. O, si nada de esto es necesario, entonces la acción principal del hechicero se puede usar en un truco con un tiempo de lanzamiento de una acción, como Descarga de fuego o Descarga de hielo, entre otras opciones.
Los bardos toman una de sus principales características de clase como acción adicional. Bardic Inspiration puede reforzar las pruebas de habilidad, las tiradas de ataque o las tiradas de salvación de otro aliado sin que le cueste una acción, aunque su uso es limitado. O un bardo puede usar sus características de subclase para gastar sus dados de Inspiración de bardo y tirarlos para debilitar la próxima tirada de salvación de un monstruo. Esto también cuesta una acción adicional, por lo que el bardo puede seguir con un hechizo orientado a salvar hechizos, como Polimorfo o Lanza psíquica de Raulothim. El mejor bardo del Colegio de Elocuencia hará precisamente eso, usando Palabras inquietantes como acción adicional para debilitar la tirada de salvación del enemigo y aumentar la probabilidad de que tus hechizos surtan pleno efecto. Irónicamente, esto puede entrar en conflicto con los hechizos de acción adicional de un bardo, por lo que se recomienda que el bardo elija el mejor curso de acción en cada turno y haga un buen uso de su acción adicional en todo momento. Algunas clases descuidan sus acciones adicionales, mientras que otros personajes hacen lo contrario y pueden tener demasiadas opciones para ello.
Los pícaros también tienen muchas opciones para elegir con su acción adicional en D&D 5e. Son una de las pocas clases con habilidades de acción adicionales gratuitas en forma de Acción astuta. UNO D&D 5e El pícaro puede correr por el campo de batalla corriendo, desconectándose o escondiéndose como acción adicional, todo con el objetivo de aumentar su movilidad y/o escapar del daño, sin consumir su acción para un ataque. El caldero de todo de Tasha introdujo Steady Aim para darles también una ventaja en los ataques. Muchos pícaros también se benefician del ataque con su acción adicional para tener una segunda oportunidad de realizar un ataque furtivo si el primer ataque no acierta. Y esa es sólo una posibilidad; un pícaro puede usar su acción adicional para lanzarse hacia el objetivo y realizar un devastador ataque cuerpo a cuerpo, o puede atacar, seguido de una acción adicional de desconectarse para retirarse sin devolver el fuego. No es de extrañar que los pícaros sean tan escurridizos y siempre luchen contra los enemigos en sus propios términos gracias a las acciones adicionales.
Talentos que ofrecen acciones extra
muchos de D&D 5eLos mejores talentos dan a los personajes nuevos usos de acción adicionales para evitar conflictos con sus acciones. Como se mencionó anteriormente, Great Weapon Master, Crossbow Expert y Polearm Master son algunos de los mejores ejemplos de esto. Charger es otro talento que puede dejar un D&D 5e ataque del personaje con su acción adicional. Sin embargo, requiere que el jugador lleve a cabo su acción, lo que limita su viabilidad para muchas configuraciones. Tavern Brawler te permite luchar como acción adicional después de un ataque desarmado o con un arma improvisada.
Telequinética es un talento destacado para lanzadores de hechizos en El caldero de todo de Tasha D&D 5e libro. Permite a un personaje realizar un empujón a distancia como acción adicional, utilizando Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Un empujón normalmente utiliza una acción y requiere alcance cuerpo a cuerpo. Empujar a una criatura cinco pies puede no parecer mucho, pero puede acercarla a los luchadores cuerpo a cuerpo, alejarla de enemigos blandos o incluso de peligros ambientales. Dado que es gratuito en cada turno, es uno de los mejores talentos para lanzadores de hechizos sin acciones adicionales regulares.
El Don del Dragón Cromático es notable D&D 5e Talento de acción extra para artistas marciales. Una vez al día, un personaje puede usar su acción adicional para aumentar el daño de un arma en 1d4. Esto se acumula con otras ventajas, como características de clase y efectos de hechizos, sin entrar en conflicto con el personaje que realiza la acción de ataque.
El talento Chef proporciona un uso de apoyo poco común de una acción adicional. de una hazaña. Las delicias del chef deben comerse como acción adicional y otorgan puntos de vida temporales al personaje. En particular, cualquier personaje puede comérselos, no sólo la persona con la hazaña.
El Caballero de la Rosa y Caballero de la Corona D&D 5e hecho de Dragonlance: Sombra de la Reina Dragón dar diferentes usos en apoyo de la acción adicional de un personaje. Knight of the Crown tiene un personaje que ordena a un aliado que realice un ataque con arma con su reacción. Knight of the Rose le da al personaje una cantidad significativa de puntos de vida temporales.
Los mejores hechizos de acción extra en D&D 5e
Hechizos de acción de bonificación exclusivos
Deletrear |
Nivel |
Aula |
Fuente |
Aléjate |
5to |
Magos, brujos, hechiceros, bardos (secretos mágicos) |
La guía de Xanathar para todo |
Palabra de curación masiva |
3er |
Clérigos, artífices |
D&D 5e Reglas básicas |
Paso de Ashardalon |
3er |
Guardabosques, Hechiceros, Magos, Artífices |
El tesoro de dragones de Fizban |
Espada del desastre |
noveno |
Magos, hechiceros, brujos, bardos (secretos mágicos) |
Icewind Dale: Escarcha de la doncella helada |
Arma espiritual |
2do |
Clérigos, Paladines (Juramento de Conquista |
D&D 5e Reglas básicas |
corona de estrellas |
7mo |
Hechiceros, magos, magos |
La guía de Xanathar para todo |
Lanzar hechizos de acción adicional viene con duras restricciones D&D 5e. Sin embargo, es una parte vital del conjunto de herramientas de cualquier lanzador de conjuros. Hay hechizos de acción extra para casi cualquier rol. D&D 5e el lanzador tal vez quiera llenar.
La Palabra de Sanación es una de las D&D 5elos mejores hechizos curativos. Puede hacer que un aliado pase de estar inconsciente a ser capaz de luchar sólo por una acción adicional. Su curación no es mucha, pero sí suficiente para evitar las tiradas de salvación de muerte. Esto se aplica a su versión mejorada de tercer nivel, Mass Healing Word. Escudo de fe y Santuario son hechizos de apoyo más proactivos, lo que hace que sea más difícil atacar a los aliados sin que les cueste una acción.
Los hechizos de acción adicionales también pueden reforzar el ataque en D&D 5e. Deletrear y Marca del cazador son hechizos similares que añaden 1d6 a cada uno de los ataques de un personaje o ataques con armas, respectivamente. Cuestan una acción adicional para que un personaje pueda usarlos y atacar en el mismo turno para obtener el máximo efecto. Se anima a los guardabosques, por ejemplo, a recoger y utilizar la Marca del cazador con frecuencia para aumentar el daño de sus arcos y flechas, especialmente si el guardabosques ha elegido la subclase Gloom Stalker y así puede lanzar aún más ataques y obtener más valor de la Marca del cazador. La característica de clase Stalker’s Flurry todavía permite al guardabosques lanzar otro ataque si un ataque falla, por lo que la Marca del Cazador rara vez se desperdicia.
paso brumoso es uno de D&D 5ede los mejores hechizos de combate por su coste de acción adicional, especialmente en niveles bajos. Permite a un personaje teletransportarse diez metros con su acción adicional. Esto podría consistir en cruzar obstáculos de mazmorras, evadir enemigos cuerpo a cuerpo peligrosos o evitar otros objetivos para acercarse a un enemigo blando que se encuentra más atrás. Las versiones mejoradas como Far Step son igualmente valiosas, aunque con usos diferentes. De manera similar, el Paso de Ashardalon enciende un fuego bajo la hazaña del taumaturgo, permitiéndole 20 pies adicionales de velocidad de movimiento y negando ataques de oportunidad contra él. Durante la duración del hechizo, acercarse a 5 pies de una criatura u objeto inflige 1d6 de daño por fuego una vez por turno. Cuando se lanza en niveles más altos, la velocidad de movimiento aumenta en 1,5 my se inflige 1d6 de daño de fuego adicional por nivel de hechizo.
Muchos D&D 5e Los hechizos se pueden reutilizar como acción adicional. en turnos posteriores, independientemente de cuánto cueste lanzarlos. Arma espiritual es el ejemplo más icónico, ya que es un ataque mágico desenfocado que puede lanzarse como una acción adicional, lo que aumenta en gran medida la efectividad de un clérigo en su turno si se concentra en causar daño por encima de todo. la mano de bigby, Calentar metal, Esfera llameante, corona de estrellasy Espada del desastre son similares excepto por el costo inicial de una acción. Entre ellos, Crown of Stars podría ser el más notable, sin mencionar el más fuerte, ya que crea siete partículas que el jugador puede usar para lanzar ataques mágicos como acción adicional. Esto le da al jugador suficiente “munición” para durar una batalla entera y es menos situacional que Heat Metal. Si el jugador de repente tiene una necesidad nueva y más urgente de su acción de bonificación, puede simplemente guardar sus motas para un ataque posterior.
Algunos de los D&D 5eLos mejores hechizos de mejora requieren una acción adicional para lanzarlos, lo que muestra su valor para los guerreros lanzadores de hechizos. Sudario Espiritual fortalece cada ataque que realiza un personaje, junto con una serie de otros beneficios. Arma Sagrada proporciona una mejora significativa a una sola arma. UNO D&D 5e destruir los hechizos del paladín como Golpe iracundo y Prohibir el castigo Haz que tu próximo ataque sea mucho más efectivo.