
EL Pokémon La franquicia ha recorrido un largo camino desde su debut en 1996 para la Game Boy original, y las generaciones anteriores todavía se recuerdan con cariño en la actualidad. Escarlata y Violeta llevó la lista a más de 1.000 especies únicas y continuó la tendencia de la serie en el diseño de juegos 3D, aunque eran una mezcla debido a inconvenientes técnicos y de rendimiento.
Aún así, eso no significa que la nostalgia no enmascare algunos elementos ligeramente envejecidos de los juegos clásicos. Aunque los títulos son bien recibidos por sus puntos fuertes, aspectos estéticos como Rojo y AzulLos sprites defectuosos o las características mecánicas, incluido el espacio de inventario limitado, no han envejecido bien para los modernos Pokémon estándares.
Actualizado el 16 de octubre de 2024 por Antonio Sansão: Los juegos originales de Pokémon para Game Boy son los favoritos de los fanáticos. Si bien han sido muy respetados desde su lanzamiento original, hay algunas cosas que no han envejecido bien a lo largo de los años. Este artículo se ha actualizado para incluir más entradas y cumplir con los estándares editoriales y de formato de CBR.
15 Falta de capacidad para saltar animaciones largas.
Las generaciones I y II sufrieron tediosas repeticiones
en el primero Pokémon En los juegos, uno de los problemas más evidentes era la imposibilidad de saltarse animaciones largas durante las batallas. moverse como Hiperrayo, Rayo de sole incluso volar Tenía secuencias prolongadas que, si bien visualmente impresionantes para la época, se volvían tediosas durante largas sesiones de juego. Los jugadores tenían que ver la animación completa cada vez que se usaba un movimiento, y no había opción para avanzar rápido o desactivar las animaciones de batalla como en los juegos modernos. Esta falta de flexibilidad interrumpió el flujo de las batallas, especialmente durante las batallas entre entrenadores y líderes de gimnasios donde estos movimientos se empleaban con frecuencia.
La naturaleza repetitiva de estas animaciones hizo que las batallas, que ya eran lentas, fueran aún más lentas y, con el tiempo, podrían resultar frustrantes para los jugadores ansiosos por progresar en el juego. Las generaciones posteriores introdujeron opciones para acelerar u omitir animaciones por completo, haciendo que las batallas sean más dinámicas y fáciles de jugar, pero esta característica se echaba mucho de menos en juegos anteriores.
14 Los desequilibrios de tipo crearon disparidades competitivas
Dominio del tipo psíquico en las primeras generaciones
En Pokémon Rojo y Azulel equilibrio de tipos dejaba mucho que desear, especialmente en relación con los Pokémon de tipo Psíquico. Los 151 Pokémon originales solo incluían algunos contadores viables para tipos psíquicos, como movimientos de tipo Insecto y Fantasma, pero estaban mal representados o eran increíblemente débiles. Los Pokémon de tipo Bicho como Beedrill carecían de poderosos movimientos de tipo Bicho, y el único linaje de tipo Fantasma en el juego, la familia Gastly, también era en parte de tipo Veneno, lo que los hacía débiles a los ataques psíquicos. Como resultado, los Pokémon de tipo Psíquico reinaron de forma suprema, con especies como Alakazam y Mewtwo dominando fácilmente las batallas.
Este desequilibrio se trasladó al juego competitivo, donde los tipos psíquicos eran casi imbatibles debido a sus altas estadísticas y su falta de contraataques efectivos. No fue hasta la Generación II, con la introducción de los tipos Oscuro y Acero, que los tipos Psíquicos finalmente recibieron las debilidades adecuadas. Esto ayudó a restablecer el equilibrio de los juegos, pero el gran poder de los tipos psíquicos en las primeras generaciones sigue siendo un punto de discordia para los jugadores veteranos.
13 El ciclo día/noche añadió profundidad pero creó oportunidades perdidas
Los eventos basados en el tiempo requerían horarios estrictos
Introduciendo el ciclo día/noche en Pokémon Oro y Plata fue una característica innovadora que agregó una nueva capa de inmersión al mundo Pokémon. Dependiendo de la hora del día, aparecerían diferentes Pokémon y ciertos eventos del juego solo podrían activarse en momentos específicos. Por ejemplo, los jugadores solo podían atrapar al esquivo Noctowl o Hoothoot por la noche, mientras que especies como Pidgey y Caterpie eran exclusivas durante el día. Sin embargo, aunque esta mecánica hizo que el mundo del juego fuera más vivo, también presentó desafíos logísticos para los jugadores.
No todos podían jugar durante el día o la noche, lo que significaba que algunos jugadores se perdían eventos importantes o Pokémon a menos que manipularan el reloj interno de Game Boy. El estricto calendario de eventos también hacía que completar la Pokédex o participar en eventos especiales fuera más desafiante de lo necesario, especialmente para los más jóvenes. jugadores con tiempo de juego más limitado. Los juegos modernos han perfeccionado el sistema, ofreciendo ventanas de eventos más flexibles u opciones en línea para capturar Pokémon con tiempo limitado. Aún así, la rigidez del ciclo original día/noche a veces obstaculizó la experiencia de inmersión.
12 Los complicados intercambios de enlaces por cable tienen un potencial de evolución limitado
Las primeras funciones multijugador eran inaccesibles para muchos
Uno de los aspectos más frustrantes de temprano Pokémon Los juegos requieren un cable de enlace. para el comercio y la evolución de determinadas especies. Pokémon como Machoke, Graveler y Kadabra solo podrían evolucionar a sus formas finales mediante el intercambio, lo que significa que los jugadores necesitarían acceso a otra Game Boy y un Link Cable físico. Para muchos, esto no siempre fue posible. Si un jugador no tuviera un hermano o amigo dueño del juego y el hardware necesario, se quedaría atrapado con evoluciones incompletas para algunos de los Pokémon más poderosos. Esta limitación era especialmente decepcionante en juegos donde completar la Pokédex era un objetivo central, ya que ciertas especies sólo podían obtenerse mediante el comercio.
Además, los jugadores sin una segunda copia del juego estaban en desventaja a la hora de adquirir Pokémon exclusivos, como criaturas de versiones específicas o Pokémon evolucionados mediante el comercio. El aspecto multijugador fue una parte clave de la experiencia Pokémon, pero las limitaciones del hardware lo hicieron inaccesible para muchos jugadores. Con la introducción del comercio inalámbrico y la conectividad en línea en juegos posteriores, esta barrera finalmente se eliminó, lo que hizo que completar la Pokédex y evolucionar Pokémon basados en el comercio fuera mucho más accesible y divertido.
11 Uso excesivo de elementos repelentes para evitar encuentros.
Las altas tasas de encuentros salvajes han obligado a los jugadores a depender de los derribos.
Los encuentros salvajes fueron un elemento básico de los primeros Pokémon juegos, pero también podrían ser una fuente de frustración, especialmente en áreas como cuevas y rutas acuáticas donde las tasas de encuentro eran extremadamente altas. Los jugadores suelen encontrarse con Zubat tras Zubat en cuevas o con Tentacool tras Tentacool en rutas acuáticas, lo que hace que la progresión sea lenta y monótona. La única forma de aliviar esto era usar elementos de Repeler, evitando temporalmente la aparición de Pokémon salvajes. Sin embargo, los Repels tenían sus inconvenientes: su uso era limitado y requerían una reaplicación constante, especialmente durante largos períodos de juego.
Esto hizo que la exploración pareciera más una tarea ardua, ya que los jugadores tenían que acceder repetidamente a su inventario para usar Repelentes, interrumpiendo el flujo del juego. Quedarse sin repelentes en medio de una cueva o ruta a menudo obligaba a los jugadores a encontrarse con encuentros más frustrantes. Los juegos posteriores mejoraron este sistema, ofreciendo soluciones más intuitivas, como encuentros en el mundo exterior donde los jugadores podían evitar Pokémon salvajes o proporcionar repelentes más duraderos que no requerían reaplicaciones tan frecuentes. Sin embargo, la excesiva dependencia de los repelentes en los primeros juegos es una mecánica que no ha envejecido bien según los estándares actuales.
10 La falta de zapatillas para correr de generación I y II ralentizó el ritmo
Las mecánicas de movimiento modernas resaltan las frustraciones al principio del juego.
Algo que los jugadores de Pokémon pueden dar por sentado ahora en los juegos modernos es la capacidad de ejecutarse de forma predeterminada. Jugar juegos de Generación I como Rojo y Azul o Generación II Oro y Plata Hace que sea fácil ver cuánto afecta esto al ritmo del juego. Un movimiento más lento, especialmente en grandes áreas abiertas, puede aumentar significativamente el tiempo que lleva recorrer el mapa. Esta limitación parece aún más evidente en comparación con el movimiento más suave y rápido introducido en generaciones posteriores.
Esta es, sin embargo, una mecánica más antigua de los juegos clásicos de Pokémon debido a las limitaciones técnicas del diseño del juego en ese momento. Los fanáticos que usan emuladores o tienen experiencia en modding aprendieron cómo solucionar este problema hace mucho tiempo. Aun así, la falta de zapatillas para correr en las versiones básicas de estos juegos hace que el ritmo parezca tedioso y lento, especialmente cuando se combina con movimientos basados en cuadrículas. Sirve como un claro recordatorio de cómo han evolucionado las mecánicas del juego para mejorar la experiencia del jugador y agilizar la exploración.
9 Los requisitos de HM pueden limitar ocasionalmente la composición del partido
Los movimientos esenciales agregaron restricciones de estrategia para los jugadores.
Las Máquinas Técnicas (o MT) han sido esenciales desde los aclamados juegos de Pokémon para Game Boy y Game Boy Color. Sin embargo, Las máquinas ocultas no son vistas con tan buenos ojos. Sobre el papel, los HM son una idea inteligente para fomentar la exploración del mundo y crear secuencias de resolución de acertijos. Los jugadores se vieron obligados a incorporar estos movimientos, incluso si no siempre los querían en sus Pokémon listos para la batalla. Esto a menudo significaba equilibrar la exploración con la eficiencia del combate, creando un desafío adicional.
Desafortunadamente, estos movimientos HM no se podían eliminar tan fácilmente como los movimientos aprendidos de forma natural o mediante TM, pero en muchos casos seguían siendo obligatorios. No ayudó que algunos HM fueran débiles o muy específicos en la batalla. Esto significaba que los jugadores tenían que designar una “mula HM” en sus grupos o sacrificar un espacio de movimiento en sus Pokémon listos para la batalla. En cualquier caso, estos movimientos limitaron las composiciones creativas del grupo hasta los juegos de Generación VII – Sol y Luna para 3DS: mecánicas renovadas como Pokémon invocables en el campo. Este cambio fue un alivio bienvenido, ya que eliminó la carga que HM ha impuesto a los jugadores durante años.
8 Sprites infames de la Generación I
Las limitaciones gráficas perjudican los diseños icónicos de Pokémon
Aunque no afectaron el juego, los sprites traseros de los Pokémon estaban entre Rojo, Azuly Amarillocaracterísticas de peor envejecimiento. La exclusiva japonesa Verde sufría de sprites frontales y posteriores que eran terribles, pero los últimos sprites eran consistentemente malos en todos los juegos de la Generación I. Estos sprites restaron valor a la experiencia de ver algunas de las criaturas más icónicas de la franquicia, reduciendo su atractivo visual.
Esta es otra característica algo perdonada debido a las limitaciones tecnológicas de la Game Boy de 8 bits. Aún así, en los juegos donde el atractivo principal son los diseños inventivos y coloridos de Pokémon de este mundo de fantasía, es una estética brutalmente poco halagadora que hace que sea difícil volver a visitar la Generación I. Esta es en parte la razón por la que la Generación II Oro, Platay Cristal – junto con las increíbles mejoras en el juego – fueron una revelación técnica en Game Boy Color. Las mejoras gráficas en la Generación II ayudaron a enfatizar el encanto del diseño de Pokémon, mejorando la experiencia general para los jugadores que siguieron la serie hasta la siguiente generación.
7 El límite de bolsas pequeñas en la Generación I hizo que la gestión del inventario fuera una tarea ardua
Flujo de aventura complicado y estrategia con espacio limitado.
Algo que fue excepcionalmente torpe en el diseño del juego Pokémon retro fue el espacio limitado permitido a los jugadores de la Generación I. El género RPG enfatiza hasta cierto punto la gestión de inventario, y esto todavía se aplica a. Rojo y Azul. Esta mecánica fue una desafortunada desventaja para Pokémon Rojo y Azuldel ciclo del juego, ya que la bolsa del jugador estaba limitada a solo 20 elementos únicos. Esta restricción era especialmente frustrante durante las aventuras más largas, cuando los jugadores tenían que priorizar cuidadosamente lo que llevaban consigo.
Teniendo en cuenta que esto incluye MT, HM, elementos clave y Poké Balls, esto fácilmente podría obligar a los jugadores a interrumpir su aventura cada pocos minutos para tirar elementos, venderlos en el mercado o depositarlos en la PC. Esta es otra característica Oro y Plata mejorado mucho. No sólo ampliaron el espacio del inventario, sino que también organizaron la bolsa del jugador en diferentes categorías. Este cambio organizativo hizo que la navegación por la bolsa fuera mucho más fácil y menos disruptiva para el flujo del juego.
6 Las evoluciones comerciales restringen algunos Pokémon interesantes
Los desafíos de conectividad han hecho que ciertos Pokémon sean imposibles de matar
Los Pokémon evolucionados comercialmente incluyen:
- Generación I – Alakazam, Gengar, Machamp, Golem
- Generación II – Steelix, Scizor, Polisapo, Kingdra, Slowking
El concepto de evoluciones comerciales era nuevo en la época de los juegos Pokémon de Generación I y II, pero es algo que se convirtió en una frustración con los títulos clásicos. En los años 90, esta era una forma inteligente de hacer que los juegos incorporaran físicamente elementos sociales, fomentando la interacción entre amigos. La idea de intercambiar para evolucionar Pokémon específicos agregó una nueva capa de participación de la comunidad, haciendo de Pokémon una experiencia más interactiva.
Sin embargo, tener especies de Pokémon obtenidas exclusivamente mediante evolución comercial se ha convertido en un molesto obstáculo para obtener criaturas como Alakazam o Machamp. Esto se aplica especialmente a generaciones de consolas que requieren cables de conexión. Los jugadores que no tenían acceso conveniente a un amigo con una consola, una copia del juego y un cable Link rápidamente se quedaron sin suerte. Esta función sigue siendo una molestia en la Generación IX, pero características como el intercambio de Wi-Fi o la aplicación Pokémon Storage lo alivian un poco. A pesar de estas mejoras modernas, la mecánica de evolución del comercio sigue siendo un punto de discusión para los jugadores que buscan completar sus colecciones sin ayuda externa.
5 Las animaciones de navegación lentas pueden hacer que la exploración sea más tediosa
Las rutas acuáticas pusieron a prueba la paciencia con la mecánica lenta
Juegos de Hoenn de Generación III: |
Pokémon Rubí, Zafiroy Esmeralda (21 de noviembre de 2002; 16 de septiembre de 2004) |
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Juegos de Hoenn de la Generación VI: |
Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa (21 de noviembre de 2014) |
Surf es fácilmente uno de los HM más valiosos como mecánica del mundo exterior y como ataque en las batallas. Es un elemento básico desde hace mucho tiempo para explorar rutas acuáticas. Desafortunadamente, la animación de navegación en los juegos clásicos era molestamente lenta. Las animaciones lentas hicieron que atravesar rutas acuáticas fuera una prueba de paciencia, especialmente en regiones con grandes cantidades de agua para navegar, como Hoenn.
Aunque la infame pero positiva reseña de IGN para Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa para Nintendo 3DS se convirtió en un meme popular y una broma interna entre los fanáticos, había verdad en las críticas. La región de Hoenn (en la Generación III para GBA y la Generación VI para 3DS) era conocida por que grandes extensiones del mundo eran océanos, lo que significaba que los jugadores pasaban más tiempo de lo habitual usando Surf. Las animaciones eran más rápidas en la Generación VI, pero entre molestos encuentros de alta velocidad con los salvajes Tentacool o Wingull, la exploración del mar podía volverse tediosa rápidamente. La combinación de movimiento lento e interrupciones frecuentes hizo que estas secciones parecieran más una tarea ardua que una parte divertida de la aventura.
4 Altas tasas de encuentro para batallas aleatorias
Los encuentros frecuentes hacen que atravesar ciertas áreas sea frustrante.
Los sistemas de encuentro aleatorio con enemigos son tropos de diseño de juegos clásicos del subgénero JRPG, y Pokémon recientemente cambió a encuentros en el mundo exterior. Algunos juegos actuales todavía implementan esto razonablemente bien con características modernas de calidad de vida como Octópata viajero II permitiendo a los jugadores acelerar el combate o el clásico fantasía final puertos que permiten a los jugadores desactivarlos por completo. Los jugadores aceptaron estas mejoras en la calidad de vida, lo que hizo que los sistemas más antiguos parecieran más obsoletos en comparación.
Esto era manejable en los juegos retro de Pokémon, cuando los jugadores podían evitar la hierba, pero las cuevas y las rutas de agua podían resultar frustrantes. Hay una razón por la cual incluso los canales sociales de Pokémon Company bromearon sobre las hordas de Zubat que podrían atacar a los jugadores. ¡Vamos, Pikachu! y ¡Eevee! presenta algunas de las mejores soluciones para esto. EL Pokémon amarillo Los remakes mantuvieron el espíritu del amado original al mismo tiempo que hacían que los encuentros salvajes fueran menos intrusivos y hacían que el mundo fuera más inmersivo. Este enfoque moderno de los encuentros ha mejorado el flujo de exploración, haciendo que los juegos sean menos repetitivos.
3 La distribución desigual de Pokémon ha vuelto aburridas algunas rutas
La disponibilidad repetitiva de especies obstaculizó la creatividad del equipo.
El eslogan original «Gotta Catch ‘Em All» para la franquicia Pokémon era más realista en los días de las Generaciones I y II, e incluso la lista de 151 de la primera era abundante para los títulos de Game Boy. II en menor medida: distribuyeron sus Pokémon salvajes y los obsequios ocasionalmente hicieron que las rutas, las cuevas y la composición general del equipo fueran más suaves. Los jugadores a menudo se encontraban con la misma especie repetidamente, lo que limitaba la variedad de composiciones de equipo disponibles.
Pokémon amarillo fue particularmente culpable de esto, ya que muchas áreas repetían especies de vida silvestre aburridas y encerraban muchas de las más valiosas hasta que el juego casi terminaba. Esto también se aplica a criaturas talentosas como Lapras o las especies fósiles. Aunque no tan descarado, Oro, Platay Cristal Sufrió un poco por esto, con Pokémon de Johto como Houndoom, Murkrow y Tyranitar bloqueados hasta la región de Kanto después del juego. Este patrón de distribución hizo que algunos jugadores sintieran que sus opciones para formar equipos eran limitadas, especialmente en comparación con las plantillas más variadas de juegos posteriores.
2 Gen 1 Movepools nerfeados Pokémon por lo demás fuertes
La variedad limitada de ataques obstaculizó el potencial de batalla.
Los primeros Pokémon introdujeron muchas especies icónicas y algunas todavía se consideran luchadores fuertes ocho generaciones después. Sin embargo, el conjunto superficial de ataques y movimientos no les hizo justicia. Muchas especies poderosas se vieron frenadas por conjuntos de movimientos limitados, lo que las hizo menos efectivas en la batalla de lo que podrían haber sido.
Los juegos de Generación II para Game Boy Color eran culpables de esto hasta cierto punto, pero Pokémon Rojo, Azul, Verdey Amarillo Eran fácilmente los peores criminales. Especies como Rhydon eran potencias en el meta competitivo de Generación I, pero se vieron obstaculizadas en el juego al no aprender un solo ataque de tipo Roca o Tierra al subir de nivel, a pesar de ser de ambos tipos. En otros lugares, Aerodactyl de tipo Roca/Volador desconcertantemente no pudo aprender Rock Slide ni siquiera mediante TM, ni pudo Charizard de tipo Fuego/Volador aprender a Volar hasta Amarillo. Estos son ejemplos dignos de mención, pero esta era una tendencia común en muchos conjuntos de aprendizaje de MT/HM y de subida de nivel de muchas especies de Kanto. Este desequilibrio en la disponibilidad de movimientos hizo que las batallas fueran más desafiantes y menos flexibles de lo que serían en generaciones posteriores.
1 La curva de nivel desequilibrada de los juegos de Johto.
Los picos de dificultad crearon brechas en la progresión del desafío
Juegos Johto de Generación II: |
Pokémon Oro, Platay Cristal (21 de noviembre de 1999; 14 de diciembre de 2000) |
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Juegos Johto de cuarta generación: |
Pokémon Oro Corazón y almaplata (12 de septiembre de 2009) |
Pokémon Oro, Platay Cristal se celebran como juegos fantásticos y reciben mejoras con respecto a sus predecesores. Permitir a los jugadores aventurarse en Kanto en el post-juego fue su característica más icónica, pero el equilibrio de niveles se vio afectado. La disparidad entre los niveles de Johto y Kanto creó un ritmo desigual, haciendo que ciertas batallas parecieran demasiado fáciles o demasiado difíciles.
Incluso los remakes de Nintendo DS de IV Generación corazónoro y almaplata (posiblemente los mejores remakes de Pokémon) no lograron reforzar esta debilidad. En las Generaciones II y IV, trataron la historia como dos muros a los que golpear: Elite Four de Johto y el ex protagonista Red. La mayoría de los encuentros salvajes y las batallas de entrenadores antes y después estaban extrañamente subnivelados. Los líderes de gimnasio de Kanto pasaron rápidamente, pero inmediatamente después hubo una gran diferencia de nivel entre el equipo del jugador y el equipo de Lv Red. 73-77 (Generación II) y Lv. Pokémon 80-88 (Generación IV). Esta discrepancia en la dificultad creó un aumento en el desafío que dejó a algunos jugadores sintiéndose no preparados para las batallas finales.