- Monstruos no muertos en
Dragones y Mazmorras
tienen efectos adicionales que aumentan el daño necrótico, haciéndolos particularmente mortales.
- La mayoría de los monstruos no-muertos tienen resistencias e inmunidades a ciertos tipos de daño, lo que limita las opciones de ataque de los personajes jugadores y aumenta la dificultad de los encuentros.
- Los jugadores pueden construir sus personajes, como clérigos y paladines, con habilidades anti-muertos y elegir armas o hechizos que causen daño radiante para derrotar efectivamente a los monstruos no-muertos.
De los tipos de monstruos en Dragones y MazmorrasLos muertos vivientes aparecen con frecuencia y han demostrado ser un desafío notable para los aventureros de todos los niveles. Desde zombis y esqueletos comunes hasta jefes poderosos como liches y vampiros antiguos, los no-muertos constituyen una parte importante de los seres monstruosos del mundo. D&D mundo. Como resultado, los jugadores deben estar preparados para enfrentarse a los no-muertos y aprender sus mejores opciones para luchar contra esas criaturas antes de aventurarse en lo desconocido para ver qué tiene reservado su Dungeon Master.
Sin embargo, para formular una estrategia contra tus enemigos no-muertos, D&D Los jugadores primero deben comprender qué los hace tan formidables. Después de todo, los no-muertos son una categoría importante de monstruos, junto con los humanoides, las aberraciones, las hadas y las monstruosidades. Casi cualquier arma o hechizo funcionará contra algo como un ogro o un slaad, pero los monstruos no-muertos tienden a tener debilidades y resistencias específicas que añaden una fuerte capa táctica a cualquier arma o hechizo. D&D batalla en una campaña o one-shot.
Actualización del 13 de agosto de 2024 por Louis Kemner: Este recurso sobre cómo luchar contra monstruos no-muertos en Dungeons & Dragons se ha ampliado con más información, incluidas guías tácticas contra una variedad más amplia de enemigos no-muertos.
¿Qué pueden hacer los monstruos no-muertos?
Monstruos no muertos en Dragones y Mazmorras Poseen numerosos rasgos y características que sirven como obstáculos para los aventureros que trabajan para derrotarlos. El más común es la capacidad de causar daño necrótico. En esencia, los ataques necróticos son solo otro tipo de daño, al igual que los demás. Sin embargo, La mayoría de los ataques de monstruos no-muertos en D&D tienen efectos adicionales que se suman al daño necrótico. Son los que suelen causar más daño a los personajes jugadores.
Por ejemplo, los espectros tienen un ataque llamado Life Drain que simultáneamente causa daño necrótico y reduce el punto de vida máximo del objetivo en la misma cantidad hasta su próximo descanso prolongado. Las sombras pueden usar Strength Drain, que causa daño necrótico y reduce temporalmente la puntuación de Fuerza del personaje objetivo. Cuando los vampiros causan daño necrótico con un ataque de mordisco, curan la misma cantidad de puntos de vida que su ataque le dio al objetivo, al mismo tiempo que disminuyen el máximo de puntos de vida del objetivo. Estos efectos adicionales hacen que los monstruos no-muertos sean particularmente letales en D&Despecialmente para personajes de nivel inferior a quienes les quedan menos puntos de vida máximos.
Los no-muertos también tienen una variedad de resistencias e inmunidades al daño que interesan a los jugadores en combate. Aunque no todos, la gran mayoría de los monstruos no muertos son inmunes al veneno. Como resultado, aquellos que saben que se enfrentarán a enormes hordas zombificadas o ejércitos de guerreros esqueléticos tal vez quieran mantener el veneno fuera de su repertorio. En general, la mayoría de los no-muertos también son inmunes al agotamiento, y muchos tienen inmunidad a la magia mental, como los hechizos que aplican la condición encantada a los objetivos o leen los pensamientos de un objetivo. Estas amplias inmunidades, además de cualquier otra inmunidad o resistencia que los monstruos individuales puedan tener, limitan la forma en que los personajes jugadores pueden atacarlos, aumentando la dificultad de sus encuentros en un D&D sesión.
Dragones y Mazmorras Los jugadores también deben tener en cuenta que si un monstruo ha engañado a la muerte una vez, puede volver a hacerlo. Algunos monstruos no-muertos simplemente son destruidos cuando alcanzan 0 HP como la mayoría de los otros monstruos. pero otros muertos vivientes D&D Las criaturas y los seres tienen formas de evitar su segunda muerte. No debería sorprender a los jugadores que tales monstruos permanezcan intactos con 0 HP o incluso reformen sus cuerpos en otros lugares. Los zombis son famosos por esto, ya que pueden intentar pasar una tirada de salvación CON para permanecer en 1 HP después de haber bajado a 0 HP. Los liches son famosos por reformarse con una filacteria para sobrevivir, y los señores de las momias pueden hacer algo similar con sus corazones. Incluso los Boneclaws pueden revivir si su maestro todavía está vivo.
Además, no todos los muertos vivientes son monstruos genéricos que acechan en las mazmorras. Algunos monstruos no-muertos pueden ser muy inteligentes, lo que les permite esconderse entre los vivos y seleccionar presas potenciales. Así es como algunos no-muertos se convirtieron en jefes finales icónicos para Dragones y Mazmorras campañas, como liches y vampiros longevos como el Conde Strahd von Zarovich. Además de las dificultades habituales que presentan los no-muertos, astuto D&D Los monstruos podrían moverse dentro de la esfera social del grupo aventurero sin ser detectados durante algún tiempo o incluso manipular a los héroes. para dirigir su atención a otra parte. Esto obliga a los jugadores a permanecer atentos a su entorno y considerar los motivos potenciales de los NPC aparentemente inofensivos para evitar ser engañados por los no-muertos para que cumplan sus órdenes.
Estrategias generales al luchar contra los no-muertos.
Si bien no todas las criaturas no muertas tienen las mismas fortalezas y debilidades, una gran similitud los une como categoría general que D&D los jugadores pueden usarlo a su favor. Aunque no hay ningún tipo de daño al que todos los no-muertos sean débiles, como fue el caso en ediciones anteriores de Dragones y MazmorrasEl daño radiante es una opción confiable, ya que ninguna criatura no muerta tiene resistencia o inmunidad. Los jugadores que saben que se enfrentarán a monstruos no-muertos con regularidad pueden querer buscar encantamientos u otras mejoras para sus armas que les hagan causar daño radiante, como el hechizo Arma Sagrada.
D&D Los lanzadores de hechizos deben centrarse en encontrar hechizos que causen daño radiante o que se dirijan específicamente a los muertos vivientes, como Guiding Bolt y Crown of Stars. Ciertos objetos mágicos también ayudan exclusivamente contra los monstruos no-muertos y, por tanto, serían de gran utilidad para los aventureros que se enfrentan a este tipo de enemigos. Uno de estos elementos es la Maza de la Disrupción, que causa daño radiante adicional a demonios y muertos vivientes más allá del daño típico de una maza. Un objeto aún más raro es el Holy Avenger, que ya es un arma mágica extremadamente poderosa, pero que también causa dados adicionales de daño radiante a los no-muertos.
El fuego es otra opción fuerte Dragones y Mazmorras contra cualquier zombie que tiene una forma físicamente sólida. Como probablemente esperarían los jugadores y sus personajes, los monstruos fantasmales como los espectros y los allips resisten el fuego, entre otros elementos, pero los muertos vivientes tangibles son diferentes. Estos monstruos no resisten ni tienen inmunidad al fuego a menos que sean la versión no muerta de un ser basado en el fuego, como un gigante de fuego. Contra la mayoría de las criaturas físicas no-muertas, como las garras de muñecas y los espectadores zombis, el fuego es confiable y, en el caso de las momias y los señores de las momias, es incluso mejor. Las momias secas y vendadas son vulnerables al fuego, lo que puede facilitar mucho cualquier pelea en una tumba polvorienta del desierto.
En contraste, D&D Los jugadores deben evitar ciertos elementos cuando luchen contra los muertos vivientes. Un problema obvio es el daño necrótico, ya que muchos muertos vivientes son resistentes o inmunes a él, y los muertos vivientes casi siempre son inmunes al daño por veneno, otro recordatorio de que el daño por veneno tiende a ser una de las peores opciones para D&D jugadores. Afortunadamente, ambas resistencias elementales deberían ser intuitivas para los jugadores y sus personajes. Otra opción débil es el daño por frío, al que resisten algunos monstruos no-muertos, como los espectros, los allips y las garras de muñeca.
Construcciones de personajes anti-muertos
Dragones y Mazmorras Los jugadores que saben que se enfrentarán frecuentemente a monstruos no-muertos en su campaña pueden querer crear sus personajes teniendo estos encuentros en mente. UNO D&D La clase del personaje es el primer lugar donde un jugador puede comenzar a equiparlo para acabar con los monstruos no-muertos. Los clérigos y paladines están mejor equipados para afrontar encuentros de esta naturaleza. debido a sus características inherentes de clase. Los clérigos tienen varias opciones para las habilidades anti-muertos. La más común de ellas, y a la que se puede acceder en el nivel más bajo, es la opción Turn Undead para Channel Divinity. Esta habilidad funciona con cualquier criatura no muerta en D&D dentro de 30 pies que falla una tirada de salvación de Sabiduría, lo que los obliga a huir lo más lejos posible del taumaturgo. En el quinto nivel, los clérigos obtienen la función Destruir no-muertos.
Destroy Undead aumenta los efectos de Turn Undead de modo que cualquier monstruo por debajo de un índice de desafío designado que falle la tirada de salvación sea destruido automáticamente. Los paladines son igualmente útiles contra enemigos no-muertos. En el primer nivel, los paladines obtienen Sentido Divino, lo que les hace conscientes de cualquier celestial, demonio o no-muerto descubierto o parcialmente cubierto dentro de 60 pies y su ubicación exacta. Tanto los clérigos como los paladines pueden usar el hechizo Arma Sagrada, que dota al arma objetivo de cualidades radiantes y le da la capacidad temporal de infligir varios dados de daño radiante además de su daño típico.
Si lo desea, el clérigo puede ingresar al Dominio de la Muerte para asegurarse de que sus hechizos necróticos no sean resistidos, lo que le permitirá causar daños graves con hechizos como Infligir heridas y Dedo de la muerte. Aunque otras clases no tienen las mismas habilidades anti-muertos específicas que los clérigos y paladines. Todavía hay maneras de inclinar un Dragones y Mazmorras Construcción de personajes para hacerlos particularmente dañinos para los monstruos no-muertos. Por ejemplo, los bárbaros que eligen el Camino del Fanático pueden causar daño radiante adicional en sus ataques una vez por turno, lo que los haría efectivos contra criaturas no muertas.
Los guardabosques pueden elegir a los no-muertos como su enemigo favorito, lo que les permite tener ventaja en sus pruebas de habilidad al recopilar información o rastrear a cualquier ser no-muerto. si un D&D El jugador interpreta a un mago y sabe que se enfrentará a muchos enemigos no-muertos, este mago puede apoyarse en este tema y convertirse en un mago de la Escuela de Nigromancia. Estos personajes no pueden curarse a sí mismos con Grim Harvest cuando luchan contra enemigos no-muertos, pero pueden evitar la resistencia al daño necrótico. Son este tipo de magos los que se beneficiarán de todos los cadáveres que los rodean para hechizos como Animate Dead.
Derrota tipos específicos de monstruos no-muertos.
Algunas especies de monstruos no-muertos tienen vulnerabilidades o debilidades específicas además de las estrategias que normalmente funcionan contra el tipo de criatura en su conjunto. Los esqueletos, por nombrar un ejemplo, son vulnerables a daños contundentes y pueden ser eliminados de manera eficiente con armas contundentes como garrotes, martillos, mazas, porras y mayales. Las momias, como se mencionó anteriormente, son vulnerables al daño por fuego y es mejor tratarlas si se les prende fuego, ya sea mediante magia o el uso creativo de elementos mundanos.
Los fantasmas, por otro lado, son mucho más difíciles de derrotar, ya que aquellos D&D Las criaturas tienen una extensa lista de resistencias al daño además de las inmunidades más comunes de los no-muertos. La clave para derrotar a un fantasma es que solo puede recibir daño cuerpo a cuerpo de armas mágicas, por lo que cualquier aventurero que todavía use armas mundanas querrá encontrar una manera efectiva de hacer que sus armas sean mágicas, aunque sea temporalmente. Los liches son los monstruos no-muertos más complejos con los que luchar, ya que destruir su forma física es sólo una solución temporal. Un lich sólo puede ser derrotado permanentemente después de que su filacteria haya sido aniquilada.
Desafortunadamente, las filacterias del lich son muy difíciles de localizar y, a veces, igualmente costosas de destruir, dependiendo del objeto que haya elegido el lich. Magia de adivinación en Dragones y Mazmorras suele ser el mejor curso de acción cuando se busca la filacteria de un lich, aunque es pertinente que los jugadores tengan en cuenta que el lich puede haber planeado tal resultado. Del mismo modo, las garras de hueso son difíciles de destruir permanentemente mientras alguien o algo las sostenga, en este caso, su maestro. Un Bone Claw se reformará en cuestión de horas mientras su maestro viva, por lo que se anima al grupo a evitar un Bone Claw y despachar a su jefe antes de eliminar a esos monstruos no-muertos en una mazmorra.
Cuando te enfrentas a muertos vivientes más inteligentes, D&D Los jugadores deben desarrollar estrategias para localizarlos e identificarlos, así como conquistarlos. en batalla. Los vampiros pueden ser desenmascarados usando agua bendita, aunque este método requiere que los aventureros rocíen el agua sobre cada sospechoso en su lista, lo cual está lejos de ser discreto. Aquellos que deseen ser menos obvios pueden intentar ver si las figuras son inmunes a la magia mental, aunque los no vampiros pueden tener éxito en sus tiradas de salvación y estropear los resultados. El hechizo Detectar el bien y el mal es la herramienta más confiable para determinar si un ser es un no-muerto, pero está limitado a los clérigos, paladines y magos del Pacto de Genio. Este hechizo también solo funciona dentro de un radio de 30 pies del lanzador, lo que lo obliga a compartir espacio físico con posibles sospechosos.