
La clave para cualquier gran Dragones y Mazmorras El personaje es tu hoja de personaje. Ya sea que esta hoja sea una hoja de papel o parte de Roll20 o D&DBeyond.com, debe entenderse y usarse correctamente para que el personaje del jugador pueda cobrar vida en cualquier campaña o aventura única. Los jugadores más nuevos pueden sentirse un poco abrumados con una hoja de personaje al principio, y eso es comprensible, ya que requiere trabajo completar y usar estas hojas para cualquier clase.
Una hoja de personaje tiene muchas partes móviles y esta hoja se puede entender más fácilmente si se divide en secciones. Una vez que un nuevo jugador comprende cada sección, puede apreciar mejor cómo cada parte de una hoja de personaje afecta a las demás para crear un todo cohesivo. Los nuevos jugadores también verán que algunas partes de una hoja de personaje completan automáticamente los números de otras partes, mientras que ciertas secciones de la hoja de personaje completan automáticamente los números de otras partes. Dragones y Mazmorras Las hojas de personajes tienen opciones de personalización ilimitadas, como inventario y hechizos.
Comprender las puntuaciones de habilidad, la clase de armadura y la competencia en una hoja de personaje
Será bastante fácil para un nuevo D&D El jugador escribe el nombre, la clase y la especie de su personaje en su hoja de personaje para comenzar. Elegir estos tres factores es un proceso completamente independiente con sus propios pasos, como cumplir un determinado rol en el grupo y elegir un tipo de disfraz que mejor se adapte a la clase elegida, como un brujo tifling o un luchador semiorco.
La primera tarea adecuada al completar una hoja de personaje es determinar las seis puntuaciones de habilidad.y existen algunas formas bien conocidas de determinar estas puntuaciones de capacidad. El jugador consultará con su DM si utilizará tiradas de dados manuales, matriz estándar o sorteo puntual para determinar estos seis números.
Una vez que se finalicen los seis números, el jugador usará su discreción para asignar a cada uno de ellos un valor de habilidad diferente. Estos pueden variar de 3 a 18, y la mayoría está en el rango de 10 a 14 o más. Todo esto sucederá en la columna izquierda de una hoja de personaje de papel, con Fuerza en la parte superior, seguida de Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Un jugador nuevo también puede notar que cada valor de habilidad tiene un cuadro grande y un óvalo pequeño porque estarán involucrados dos números. Uno es el puntaje de habilidad real y el segundo número es el modificador de puntaje de habilidad involucrado.. En cuanto a qué número va en el cuadro o en el óvalo más pequeño, es una cuestión de discreción. La parte más importante es saber que el valor bruto de la habilidad es solo un número, mientras que el modificador es la parte más importante, que será más o menos un número pequeño.
Hay una tabla para referirse a cómo funciona esto, que incluye una puntuación de habilidad de 10-11 siendo +0, 12-13 siendo +1, 14-5 siendo +2, y así sucesivamente. Esto también funciona con negativos, como 8-9 siendo -1 o 6-7 siendo -2. Es probable que estos números oscilen entre -1 y +3 al comienzo del juego.
Estos seis modificadores son muy importantes y afectarán el funcionamiento de muchos otros factores, desde el dominio de las habilidades hasta las tiradas de salvación y el daño del arma. En particular, la puntuación de habilidad se puede aumentar mediante elementos como bonificaciones basadas en especies u objetos mágicos. Un personaje con 15 STR recibiría un modificador de +2, pero con aumentos en las puntuaciones de habilidad, puede terminar con 16 STR y, por lo tanto, un modificador de +3.
La clase de armadura es un número único que se encuentra cerca de la parte superior de la hoja y está determinado por una variedad de factores. La clase de armadura base, o CA, es 10. Un modificador DEX positivo o negativo cambiará la CA en consecuencia, y ciertas piezas de armadura aumentarán la CA o la restablecerán, como un escudo que ofrece +2. Ciertas clases o especies también pueden afectar la CA, como la función de Defensa sin armadura de los bárbaros o el uso de hechizos como Armadura de mago o Escudo para modificar la CA durante un período de tiempo específico.
El bono de competencia del personaje es un factor que se comporta por sí solo y no está muy abierto a la personalización, en todo caso. Esto hace que la bonificación de competencia sea una de las partes más simples y universales de una hoja de personaje. La bonificación estará determinada por el nivel del personaje del jugador: los niveles 1 a 4 tendrán una bonificación de competencia/PB de +2, los niveles 5 a 8 tendrán +2, y los niveles 9 a 12 tendrán +3, y así sucesivamente hasta. se alcanza el PB máximo de +6. Los niveles se dividen en grupos de cuatro, y cada grupo tiene un OP específico.
Comprender las habilidades, los tiros de salvación y los tiros de salvación de muerte en una hoja de personaje
Una vez que se hayan determinado las puntuaciones de habilidad de un personaje, el jugador sabrá cómo son sus habilidades y tiros de salvación. Aquí es donde Los modificadores de puntuación de habilidad trabajan duro para determinar qué tan bien el personaje puede hacer ciertas cosas en el juego.. Los tiros de salvación son un buen ejemplo, siendo los seis tiros de salvación modificadores para mostrar qué tan bien (o no) un personaje puede reaccionar y evitar efectos dañinos.
Se lanzan a la defensiva en el juego cuando el Dungeon Master le dice al jugador que lo haga, como una tirada de salvación CON contra ser envenenado o una tirada de salvación CHA para evitar ser encantado. De forma predeterminada, todas las tiradas de salvación son +0 y luego se tienen en cuenta los modificadores de puntuación de característica.
Si un luchador tiene +3 STR, entonces su tirada de salvación de STR se convierte en +3, y tener -1 INT como estadística de volcado significa -1 en la tirada de salvación de INT. La bonificación de competencia se agrega para todas las tiradas de salvación en las que el personaje es competente, y el jugador puede consultar su clase para saber qué se aplica a ellos.
La hoja de personaje incluye dieciocho habilidades, que representan ciertas tareas que un jugador puede intentar realizar.que van desde el Manejo y Manejo Animal hasta la Investigación y la Medicina, entre otros. Esta parte de la hoja de personaje puede variar mucho de un personaje a otro, y no solo por los modificadores de puntuación de característica que cambian estos números.
Todas las habilidades comienzan en +0 y se ven afectadas por modificadores de puntuación de característica, y cada habilidad especificará con qué puntuación de característica está relacionada. pero hay más. Un personaje puede tener competencia en ciertas habilidades según su especie, clase e incluso sus antecedentes, lo que determina dónde se agrega la bonificación de competencia.
Un buen pícaro, por ejemplo, tendrá muchas habilidades, mientras que un mago o hechicero tendrá menos. Luego está la especialización de habilidades, donde la bonificación de competencia no sólo se suma, sino que se duplica. Un pícaro de bajo nivel con experiencia en Sigilo puede agregar +3 a DEX, luego +4 a su bonificación de competencia duplicada.
Los tiros de salvación de muerte rara vez se utilizan, pero aun así deben entenderse. Cuando un personaje alcanza 0 HP, no muere instantáneamente como los monstruos mueren con 0 HP.. Al comienzo de su turno, un personaje jugador con 0 HP debe realizar una única tirada de salvación contra muerte y marcar los resultados. Un resultado de 10 o más es un éxito y un resultado inferior a 10 es un fracaso.
Tres éxitos revivirán al personaje con 1 HP, y tres fracasos significarán la muerte total. Sacar un 20 natural en una tirada de salvación de muerte cuenta como dos éxitos, y un 1 natural cuenta como dos fracasos. Si un personaje con 0 HP se estabiliza con magia o una prueba de habilidad de Medicina, no se requiere ninguna tirada de salvación contra la muerte. Además, esta es la parte más universal de una hoja de personaje: no se ve afectada por cosas como la competencia o las bonificaciones de clase. Es lo mismo para todos los personajes.
Comprender el inventario, los hechizos y los recursos/rasgos en una hoja de personaje
Estas tres partes de una D&D Las hojas de personajes son altamente personalizables y son el mejor reflejo de cómo es un personaje y de lo que es capaz. La sección de características/rasgos estará determinada principalmente por la clase del personaje y la especie de fantasía.que tienden a incluir características y características únicas para agregar más sabor y opciones de juego.
Estas partes se completan automáticamente: el jugador puede simplemente copiar lo que dice su clase/especie, y las hojas de personajes digitales, como en D&DBeyond.com, las completarán por sí solas. Los talentos, una vez obtenidos, también aparecerán en la sección de recursos/características en la parte inferior.
Primero se mostrarán las características de las clases, comenzando por las que aparecen en los niveles más bajos y luego las de nivel más alto, más abajo en la lista. Muchas de estas características aparecerán en los primeros tres niveles para ayudar a definir a este personaje, como Bardic Inspiration para los bardos, Action Surge para un luchador, Rage para un bárbaro y Ki Points para un monje.
Algunas de estas características de clase tendrán recursos prescindibles, como rabia y Ki, por lo que el jugador debe marcarlos después de gastarlos, consultando la sección de rasgos/rasgos para hacerlo. Estas cosas tienden a recargarse después de descansos cortos o largos durante el viaje, lo que el jugador también debe hacer cuando sea necesario. Muchas subclases también tienen sus propias características únicas, como Crítico mejorado para la subclase de luchador Campeón.
Las características de clase a continuación serán características de especies, que son automáticas y no muy personalizables, en todo caso. Esto puede incluir cosas como recursos prescindibles o resistencias elementales, como cómo los tiflins y los genasi de fuego siempre resisten el daño del fuego, o cómo los goliats pueden usar la resistencia a la piedra para reducir el daño recibido, o el lanzamiento de hechizos innatos de especies como las hadas, los aarakocra y los genasi de tierra.
Los rasgos de las especies también pueden incluir resistencia o inmunidad a ciertos efectos, como por ejemplo que las criaturas feéricas como los elfos eladrines no pueden dormir mágicamente. Algunas características también pueden ser negativas, como es el caso de los drows, que sufren la exposición directa al sol. Estos recursos también pueden indicar modificadores de habilidad o tiros de salvación.
Los personajes lanzadores de hechizos tendrán una sección completa de su hoja de personaje para sus hechizos.y en papel, eso significa tener una hoja de papel completamente separada para abordar este enorme tema. Los nuevos jugadores aprenderán que los hechizos van del nivel 0 al 9, para un total de diez niveles, y los hechizos de nivel 0 se conocen como trucos. Saber qué hechizos agregar a tu hoja de personaje y cómo usarlos es un tema amplio en sí mismo y nuevo. D&D el jugador necesitará la orientación del DM sobre cómo manejar esto.
El jugador puede consultar la lista de hechizos y las tablas de su clase para determinar cuántos hechizos de qué niveles puede obtener y cuándo puede obtener esas cosas. Una construcción de mago de nivel 1 no incluirá hechizos de nivel 5, pero se le asignarán algunos trucos y hechizos de nivel 1 que debe conocer. Los jugadores también deben saber que la cantidad de hechizos conocidos y la cantidad de espacios para hechizos que tienen son dos cosas diferentes.
Los hechizos se anotarán en determinadas casillas de la hoja de personaje según su nivel. Los hechizos también se pueden lanzar o lanzar con un espacio de hechizo más grande del necesario y pueden obtener bonificaciones por ese hecho. En una hoja de personaje digital, un hechizo actualizable aparecerá nuevamente en un cuadro de nivel superior, mientras que en una hoja de papel esto no será necesario.
en un papel D&D hoja de personaje, un hechizo sólo puede aparecer en su nivel adecuado, y el jugador sabe que puede lanzarlo si lo desea. En cuanto a la gestión de espacios mágicos, el jugador debe marcar los espacios mágicos gastados de cada nivel, viendo los espacios mágicos como munición mágica a gastar.
La hoja de personaje también incluirá el inventario del personaje.. Aquí es donde se anotan todos los elementos del personaje y en qué cantidad, lo cual es bastante simple. La principal distinción es si un objeto está en la mochila del personaje o personalmente, y como esperan los nuevos jugadores, los objetos de la mochila no se pueden equipar.
Los elementos de uso ocasional se colocan en la mochila, mientras que cosas como armaduras/escudos, armas y capas se usan y marcan como equipadas. Si un objeto requiere sintonía, probablemente también será equipado y usado, y quedará marcado en los tres espacios de sintonía del personaje. Un personaje solo puede sintonizarse con hasta tres elementos de forma predeterminada, lo que requiere un juicio sobre con qué vale la pena sintonizarse y con qué no. Los artífices son la excepción, ya que sus características de clase les permiten sintonizarse con más de tres elementos a medida que avanza el juego.