
Dragones y Mazmorras es un juego de rol de mesa, o TTRPG, que recompensa ampliamente a los jugadores por usar su imaginación y creatividad para crear un personaje que represente su estilo de juego. La mayoría de las veces, crear un D&D El personaje implica niveles de poder equilibrados y un divertido sabor a juego de rol, como interpretar a un clérigo benévolo o un pícaro nervioso, pero a veces, el juego permite a los jugadores hacer un esfuerzo adicional. Algunos combos no sólo son poderosos, sino que casi rompen el juego y seguramente captarán la atención del Dungeon Master.
A veces se trata de combos o hechizos multiclase que hacen una D&D personaje jugador dominado, pero en un caso particular, un talento es responsable de hacer construcciones rotas. El talento Cartomante es un talento subestimado que recompensa generosamente al jugador por encontrar formas de explotarlo y ganar poder mucho más allá de lo que este talento fue diseñado originalmente. Cartomancer se presenta en las reglas del juego como una forma divertida para que los personajes llamativos realicen trucos mágicos con cartas y almacenen un hechizo adicional en una carta, pero esto es mucho más que la versión de hazaña Ring of Spell Storing. Con la hazaña Cartomancer, un personaje puede ejercer un poder mucho más allá de lo que le permitirían sus niveles de clase actuales.
¿Cómo funciona normalmente el talento Cartomante?
Como un anillo de almacenamiento de hechizos aún mejor.
Para comprender cómo se puede romper el talento Cartomante y tener una perspectiva de cuánto se puede explotar en el juego, D&D Los jugadores primero deben comprender cómo funciona exactamente este talento y cómo estaba claramente destinado a usarse en su forma original. La hazaña Cartomancer tiene dos componentes, el primero evidentemente destinado a juegos de rol divertidos o trucos simples, mientras que el segundo es el meollo del asunto. La función Trucos de cartas le da al jugador el hechizo Juego de manos como truco gratuito.y pueden utilizar este truco con una baraja de cartas normal para realizar efectos teatrales, como pirotecnia o similares. Esta parte depende de la imaginación del jugador, ya que Sleight of Hand es un hechizo creativo y de final abierto. También se dice que el talento Cartomancer requiere una baraja de cartas para hacer cualquier cosa, pero afortunadamente, estas cosas se encuentran fácilmente e incluso pueden ser parte del equipo inicial del personaje.
Sobre eso, La función Hidden Ace es el verdadero foco del talento Cartomante y es responsable del 99% de su poder.. Si bien la función Card Tricks es buena para jugar juegos de rol divertidos con un personaje pícaro o bardo, Hidden Ace es puramente funcional y es mejor utilizado por clases fuertes de lanzamiento de hechizos. Cuando se usa este talento, el personaje infundirá un hechizo en una carta común para su uso posterior. Las principales restricciones son que el hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción, el hechizo permanece almacenado en ese hechizo hasta por ocho horas y el hechizo debe ser algo de la lista de hechizos existente del personaje. Además, el personaje del jugador debe tener espacios para hechizos del nivel apropiado para lanzar ese hechizo. Esto evita que un personaje de nivel 4 lance un hechizo de nivel 9 de su lista de hechizos, por ejemplo. Después de todo, sería completamente injusto lanzar los hechizos de mago más fuertes a niveles tan bajos.
Por supuesto, de forma predeterminada, la hazaña Cartomante simplemente está destinada a ayudar al personaje del jugador a salvar un espacio de hechizo lanzando algo de su carta como acción adicional en la batalla o durante una inmersión desafiante en una mazmorra. Los jugadores pueden verlo como una variación del Ring of Spell Storeing, que se encuentra entre los mejores elementos del juego en relación con su nivel.
Una diferencia importante es que un personaje debe lanzar un hechizo directamente en el Anillo para almacenarlo, mientras que el personaje puede infundir en una carta un hechizo que aún no conoce o que no ha preparado. Esto añade cierta flexibilidad y es ideal para personajes con un número limitado de hechizos conocidos, como los medio lanzadores como paladín o guardabosques, o brujos con sus espacios de hechizo limitados. Sin embargo, si un D&D El jugador sabe lo que está haciendo. el talento Cartomante puede convertirse en mucho más que una versión más flexible de Ring of Spell Storing – se convierte en una hazaña que puede robar un poder increíble sin dejar de funcionar dentro de los límites de las reglas del juego.
¿Cómo pueden los jugadores romper la hazaña Cartomante?
Los jugadores esencialmente pueden duplicar su potencial de lanzamiento de hechizos.
Tal como está escrito, la hazaña Cartomancer está claramente destinada a ayudar a un personaje monoclase a lanzar un hechizo adicional después de cada descanso prolongado y así reforzar la gestión de los espacios para hechizos, pero esta hazaña permite mucho más que eso. El truco es que el La hazaña Cartomante permite al personaje del jugador lanzar cualquier hechizo de su lista de hechizos, y no tiene que ser singular.. Un personaje ciertamente puede tener dos o más clases, y eso significa que el personaje tiene acceso a más de una lista de hechizos. Es cierto que muchos hechizos aparecen en más de una lista de hechizos, pero, de nuevo, algunos hechizos elegantes o únicos aparecen en una sola lista de hechizos para una clase, y ahí es donde radica el verdadero poder de la hazaña Cartomante.
Entre otros factores, un lanzador de hechizos está limitado por el hecho de que solo puede aprender y usar hechizos nivelados de acuerdo con sus niveles en su clase, como un hechicero de nivel 5 que obtiene Bola de Fuego pero aún no tiene acceso a Cadena de Rayos. Este personaje no tiene suficientes niveles de hechicero para hacer esto. Aún así, hechizos como Chain Lightning y Cone of Cold existen en la lista de hechizos del hechicero, y si el personaje elige multiclase, también tiene hechizos poderosos en una segunda lista. Normalmente, el personaje puede aprender estos hechizos una vez que gana suficientes niveles en su segunda clase, lo que equilibra la multiclase, pero la hazaña Cartomante pasa por alto esta regla por completo.
Un ejemplo es un mago de alto nivel que decidió hacerse multiclase como clérigo. Normalmente, este combo no es muy atractivo, a pesar de que la clase de clérigo tiene muchos hechizos que los magos no tienen, pero el talento Cartomante cambia todo eso. La clave es que Cartomancer está restringido solo por las listas de hechizos y los espacios para hechizos nivelados que tiene el personaje.. Si el mago está en el nivel 17, puede acceder a toda su lista de hechizos de mago, y si alcanza el nivel de clérigo, sólo puede aprender hechizos básicos de clérigo por su cuenta, pero el Cartomante puede acceder a toda la lista de hechizos de clérigo inmediatamente. Por lo tanto, debido a que el mago de nivel 17 tiene un espacio para hechizos de nivel 9, ese personaje puede elegir un hechizo de clérigo de alto nivel para llevarlo en una carta a través de la característica As Oculto de la hazaña Cartomante. Se cumplen las dos condiciones del espacio de hechizo nivelado y de tener nivel de clérigo.
Entonces, un mago podría tomar una clase de clérigo y usar la hazaña Cartomante para almacenar el hechizo de curación masiva de nivel 9 en una carta y lanzarlo como una acción adicional. Guardar un espacio para hechizos y lanzar Mass Heal como acción adicional son buenos beneficios, pero ese no es el atractivo principal aquí. El problema es que un mago de nivel 17 también es efectivamente un clérigo de nivel 17 cuando solo se lanza un hechizo con ese talento, rompiendo las restricciones en torno a la multiclase.
Normalmente, un personaje multiclase debe dividir los niveles de sus hechizos entre sus dos clases, como un personaje 5/5 que tiene hechizos de hechicero de nivel 3 y hechizos de clérigo de nivel 3, en lugar de tener hechizos de nivel 5 si fuera un hechicero 5/5. hechizo nivel 10. Se supone que un personaje multiclase son dos personajes de bajo nivel en un paquete, pero. con Cartomancer, por solo un hechizo, un personaje son dos personajes de alto nivel en un paquete.
Aunque esto sólo funciona para un hechizo lanzado con un descanso prolongado, sigue siendo una estrategia fantásticamente poderosa que permite al personaje del jugador tener dos roles en uno. Este mago de nivel 17 puede lanzar todos los conjuros de utilidad legal que se esperan de su clase y puede actuar como un clérigo de nivel 17 si no tiene su propio clérigo adecuado para desempeñar ese rol. Evitar todos los compromisos involucrados en la multiclase es un gran problema, ya que aumenta en gran medida la eficiencia de un grupo al tener efectivamente un personaje de nivel extra alto durante un hechizo.
Y no solo los magos pueden hacer esto: cualquier clase con hechizos puede usar sus niveles de ranura para lanzar algo poderoso de otra clase, como un brujo de nivel 17 que se lanza al mago para lanzar Time Stop, un hechizo que se encuentra en el hechizo del hechicero. y mago. lista. Es cierto que algunas hazañas como Iniciado mágico o Tocado por hadas ayudan a un personaje a acceder a hechizos fuera del dominio de su propia clase, pero la hazaña Cartomante lleva esto a un extremo mucho mayor con hechizos de alto nivel. Y ni siquiera cuesta un espacio de hechizo hacer nada de esto: el personaje sólo necesita tener un espacio de hechizo del nivel apropiado.
¿Qué deben hacer los DM si se está explotando el Cartomante?
El equilibrio es lo primero
Una de las mejores partes de jugar. Dragones y Mazmorrasespecialmente para DM, es que las reglas son muy flexibles. Se entiende que un D&D El grupo puede personalizar libremente la experiencia de juego para adaptarla a sus necesidades y preferencias, razón por la cual los grupos suelen realizar una sesión cero para explicar y acordar las reglas de la casa. Esto también incluye la capacidad del DM para modificar o prohibir ciertos aspectos del juego con fines de equilibrio. Este juego ofrece infinitas oportunidades para que los jugadores hagan lo inesperado y tal vez descarrilen toda la campaña o una sola partida con extrañas travesuras, que pueden arruinar partes enteras de la aventura o crear una ventaja injusta. Claramente, el talento de Cartomancer debería ser parte de esa conversación.
Dada la facilidad con la que se puede abusar del talento Cartomante en niveles altos de juego, el DM puede seguir uno de tres caminos principales. Primero, el DM puede preparar sus materiales en caso de que un jugador explote al Cartomante de esta manera, usando su mundo y sus habitantes para enfrentarse a un mago que lanza curaciones masivas o un personaje similar para equilibrar las cosas. Otra opción es modificar cómo funciona este talento, como indicar que el hechizo que lleva la carta debe ser algo que el personaje pueda lanzar por sí solo, haciendo que el talento se parezca más a un Anillo de almacenamiento de hechizos después de todo. El personaje debe tener más que acceso a un hechizo determinado en su lista de hechizos: el jugador debe tener niveles suficientes en la clase apropiada para lanzar ese hechizo. Entonces, un mago 17/1 con Cartomancer podría lanzar hechizos de clérigo de nivel 1, pero no como Mass Heal.
La tercera y más sencilla solución es prohibir por completo el talento Cartomante.. Esto puede parecer malo para algunos jugadores, pero muchas clases tienen hazañas de mayor prioridad que Cartomancer, por lo que es posible que no se lo pierdan después de todo. Lo más probable es que quien tome Cartomancer pretenda abusar de él, porque si quiere formas de mejorar sus estrategias de lanzamiento de hechizos, existen otras opciones que no son tan fáciles de explorar, como Magic Initiate, War Caster y Fey-Touched, entre otras. . Talentos excelentes como estos deberían ser suficientes para cualquier personaje mágico, no se requieren trampas.