
Si bien cada clase en D&D 5e fue diseñada para funcionar sola desde el nivel uno al veinte, también se introdujo la multiclase para permitir a los jugadores probar algo nuevo desde el principio o adoptar un enfoque diferente después de probar algunas de las clases tal como están. La clase Paladín cierra la brecha entre los luchadores y los clérigos, un guerrero marcial impulsado por fuentes y habilidades divinas. Si bien los paladines son bastante efectivos como clase sin multiclase, sus características básicas son una excelente base para construir con otros. D&D clases.
Los propios paladines son una parte popular de muchas otras multiclases. La función Castigo del Paladín es una forma popular para que muchas clases agreguen una ráfaga de daño a sus ataques con armas, pero también obtienen un gran beneficio al aprovechar D&D clases como Warlock y Sorcerer, lo que resulta en arquetipos excepcionalmente poderosos.
Actualizado el 15 de julio de 2024 por Jeremy Devoe: La multiclase es una característica popular de D&D 5e que muchos jugadores buscan para crear un personaje específico con fines de juego de rol o para obtener una interacción mecánica interesante que de otro modo no sería posible. Como tal, queríamos actualizar este artículo con orientación adicional sobre los pros y los contras de la multiclase con cada clase para jugadores Paladin en D&D 5e.
12 La mayoría de las características del monje entran en conflicto con la elección habitual de equipo de un paladín.
División de niveles sugerida – Monje 5 (Camino del Kensei) – Paladín 15 (a elección del jugador)
Beneficios de una multiclase de paladín/monje:
- Los puntos Ki brindan a los paladines nuevas opciones de combate, tanto de ataque como de utilidad, como a través de las funciones Ráfaga de golpes y Defensa del paciente.
- La función Desviar misiles de los monjes se puede utilizar con armadura, siempre que se pueda liberar una mano para intentar interceptar el proyectil entrante.
- La tradición monástica del Camino del Monje Kensei se adapta bien a los paladines, siempre y cuando no opten por un arma con propiedades pesadas.
Los paladines y los monjes son ambos D&D Clases que usan habilidades sobrenaturales para mejorar su presencia física y habilidad marcial y ambas tienden a inclinarse hacia el combate cuerpo a cuerpo en lugar del combate a distancia. Sin embargo, ahí es donde terminan la mayoría de las similitudes entre las dos clases. Además, muchas características principales de un D&D 5e Monk trabaja principalmente sin armadura y mediante ataques desarmados.. Esto también se ve socavado por el deseo del Monje de tener una puntuación de habilidad de sabiduría sólida para funcionar de manera óptima.
Si los jugadores quieren involucrarse en esta multiclase, lo mejor que pueden hacer es centrarse en Destreza y Carisma, seguidos de Constitución y Sabiduría. El Camino Kensi de la Tradición Monástica amplía el armamento disponible para ser usado como armas de monje y otorga la función Agile Parry que se puede usar con armas cuerpo a cuerpo de monje. Esto y el Golpe Aturdidor de nivel 5 del Monje, así como las diversas maniobras de Artes Marciales del Monje, brindan la mejor sinergia con el conjunto de habilidades del Paladín, esencialmente permitiéndoles un pequeño conjunto de maniobras extendidas para usar con su armamento entre o encima de los Golpes Divinos. .
11 Los magos necesitan una puntuación de inteligencia y espacios para hechizos de los que normalmente carecen los paladines
Desglose de niveles sugerido: Wizard 2 (War Magic) Paladin 18 (a elección del jugador)
Beneficios de una multiclase de mago/paladín:
- El mejor beneficio de los niveles de mago llega desde el principio, ya que permite al paladín conservar casi todas sus características y funciones sin muchos problemas.
- Le otorgan al Paladín acceso a una variedad más amplia de trucos y hechizos de primer nivel, como los siempre efectivos Mind Sliver y Shield.
- Arcane Recovery se puede utilizar para recuperar espacios de hechizo que un paladín puede gastar en Divine Smite cuando no desea utilizar sus hechizos de otra manera.
Las clases de lanzamiento de hechizos pueden ser difíciles de usar como parte de una multiclase, especialmente cuando su habilidad de lanzar hechizos está en desacuerdo con las puntuaciones de habilidad preferidas de otras clases. EL El enfoque de Inteligencia del Mago y los dados de salud d6 están directamente en desacuerdo con un típico D&D 5e construcción de paladín, sin embargo, todavía ofrecen algunos beneficios con una caída de dos niveles y la Tradición Arcana de Magia de Guerra que ofrece dos características útiles.
Arcane Deflection permite a un paladín usar su reacción para obtener un modificador de +2 a su CA cuando es golpeado por un ataque o +4 a su tiro de salvación, brindando la oportunidad de prevenir el ataque o realizar su salvación. El ingenio táctico otorga una bonificación a la iniciativa de un paladín en función de su modificador de inteligencia, que incluso con solo +1 o +2 puede ser un beneficio notable para una clase como un paladín, que normalmente no está en la parte superior del rastreador de iniciativa. de tu grupo.
10 Los druidas prefieren la artesanía salvaje y la sabiduría a las opciones preferidas de un paladín.
Desglose de niveles sugerido: Druida 2 (Círculo de estrellas) Paladín 18 (Elección del jugador)
Beneficios de una multiclase paladín/druida:
- Los niveles de druida le dan al Paladín acceso a Wild Shape, que se utiliza mejor para exploración y exploración fuera de combate, ya que Wild Shape escala en gran medida entre niveles de clase para lograr efectividad en el combate.
- El Paladín obtiene acceso a un conjunto más amplio de hechizos, incluido el útil Shape Water Cantrip y el hechizo Healing Word, entre otros.
muchos de uno D&D 5e Los recursos de druida y los círculos de druida dependen en gran medida de la inversión en niveles de druida, lo que significa que la multiclase puede resultar difícil. Dicho esto, al igual que con otras opciones de clase menos favorables, una inmersión de bajo nivel en Druida aún puede proporcionar algún beneficio a un Paladín. En este caso, Circle of Stars Druid ofrece una forma alternativa de usar Wild Shape que un Paladín puede usar mejor en combate y opciones adicionales de lanzamiento de hechizos.
Starry Form permite a un Paladín elegir entre Arquero, Cáliz o Dragón, cada uno de los cuales habilita habilidades basadas en Sabiduría para un Paladín, incluido un ataque a distancia de acción adicional; un efecto curativo después de gastar un espacio de hechizo en un hechizo, o un lanzamiento garantizado de 10 para mantener la concentración en un hechizo si el Paladín obtiene un 9 o menos en su tirada de salvación de Constitución. El Círculo de Estrellas también brinda a los Paladines el valioso truco de Orientación y acceso al Rayo Guía, que se puede usar sin espacios para hechizos un número de veces igual al modificador de competencia del personaje. Dicho esto, no hay suficientes beneficios para acompañar las otras opciones de multiclase para el paladín.
9 Los clérigos y los paladines comparten la influencia divina pero tienen objetivos diferentes.
Desglose de niveles sugerido: Clérigo 1 (Forja) Paladín 19 (a elección del jugador)
Beneficios de una multiclase de paladín/clérigo:
- No hay requisitos de equipo conflictivos entre el clérigo y el paladín, lo que permite a los jugadores armarse como quieran sin problemas.
- Los dados de golpe d8 de un clérigo no causan mucho daño durante uno o dos niveles en comparación con los dados de golpe d10 del paladín.
- Una caída de uno o dos niveles es suficiente para aprovechar al máximo la mayoría de los Dominios Divinos del Clérigo antes de optar por el Paladín.
Si bien un clérigo parece una elección natural para emparejarse con un paladín para una D&D 5e Al ser multiclases, dados sus orígenes similares y el uso compartido de canalizar energía divina en sus hechizos y características, enfrentan algunos problemas al ser multiclases más allá de una pequeña caída en los niveles de Clérigo. Esto se debe principalmente al hecho de que los clérigos usan la sabiduría como habilidad para lanzar hechizos, lo que no vale la pena priorizar sobre el carisma de un paladín y su preferencia por la fuerza o la destreza.
Dicho esto, un nivel único de Clérigo con D&D 5e El dominio Forge seleccionado ofrece un beneficio muy valioso a un paladín. Esto viene en forma de la función Bendición de la Forja, que permite a los jugadores elegir una pieza de armadura o un arma y otorgarles una bonificación de +1 a la CA o las tiradas de ataque y daño, respectivamente. Esta es una ventaja notable en niveles inferiores que cualquier paladín apreciará.
8 Los artífices pueden encantar el equipo de un paladín sin depender de la inteligencia.
Desglose de niveles sugerido: Artífice 3 (Battle Smith) Paladín 17 (Crown’s Oath)
Beneficios de un artífice/paladín multiclase:
- La lista de hechizos del Artífice proporciona trucos sólidos y hechizos de primer nivel para un Paladín, como Orientación y Absorber Elementos.
- La función Infundir objeto del artífice puede encantar armas y armaduras para aumentar la durabilidad y eficacia de un paladín en combate.
- Un Battle Smith Artificer crea un Steel Defender que permite a un Paladín tener fácilmente un aliado que lo ayude en el frente.
De los lanzadores de hechizos no basados en el Carisma en D&D 5eel Artífice confiere el mayor beneficio a un Paladín; Una buena parte de las infusiones de objetos no dependen de la inteligencia para funcionar. Con tres niveles de Artífice, un Paladín puede tener dos elementos infundidos con hasta cuatro infusiones para elegir. para modificar sus artículos. Si bien el arma mejorada y la armadura mejorada son opciones sólidas para las infusiones, vale la pena considerar la infusión de Mind Sharpener para la armadura de un paladín.
Mind Sharpener otorga 4 cargas a un conjunto de túnicas o armaduras infundidas, y los jugadores pueden gastar una carga para pasar automáticamente una tirada de salvación de Constitución realizada para mantener la concentración si su tirada hace que el jugador pierda la concentración. Esto, combinado con un arma mejorada o un arma que regresa en el equipamiento preferido del paladín, puede evitar que el paladín tenga que buscar objetos mágicos hasta más adelante en la campaña.
7 Los guardabosques ofrecen algunas habilidades marciales útiles para que las utilicen los paladines
Desglose de niveles sugerido: Ranger 3 (Cazador) Paladín 17 (Juramento de devoción)
Beneficios de una multiclase Paladín/Ranger:
- Enemigo predilecto o Enemigo predilecto (Opcional El caldero de todo de Tasha) beneficia las bonificaciones del Juramento de Devoción del Paladín contra demonios o muertos vivientes.
- Hunter’s Mark es una gran fuente de daño adicional que no requiere Sabiduría para que un Paladín se desbloquee, lo que aumenta aún más tu potencial daño explosivo con Divine Smite.
Aunque los Rangers tienen un conflicto en las puntuaciones de habilidades preferidas con los Paladines, La clase Ranger también tiene varias características de tendencia marcial y opciones de hechizos que benefician a un Paladín en D&D 5e sin requerir ninguna inversión adicional en una puntuación de habilidad de sabiduría más alta. Con la selección de un segundo estilo de lucha en dos niveles de la clase Ranger, las opciones para el enfoque preferido de un Paladín para el combate marcial también se vuelven mucho más flexibles.
Muchos de los arquetipos de Guardabosques de las clases de Guardabosques pueden beneficiar a un Paladín que no esté ligado a la Sabiduría. Sin embargo, la función Hunter’s Prey ofrece tres opciones para que un paladín elija, todas las cuales aumentan su potencial de combate de alguna manera. Lo más notable es la opción Colossus Slayer, que permite al jugador infligir 1d8 de daño adicional una vez por turno a un objetivo que no tiene la salud completa. Esto se acumula con el daño adicional de una posible Marca del Cazador y aumenta aún más el impresionante daño explosivo que un Paladín puede infligir cuando usa Divine Smite.
6 Los niveles de pícaro a menudo se toman prestados para aumentar el golpe de un paladín.
Desglose de niveles sugerido: Pícaro 8 (Espadachín) Paladín 12 (Juramento de venganza)
Beneficios de una multiclase paladín/pícaro:
- Acumular daño de ataque furtivo con Golpe divino permite que una multiclase Paladín-Pícaro produzca números de daño estelares cuando el combo tiene toda su fuerza.
- Un Swordsman Rogue usa Carisma para muchos de sus rasgos, lo que reduce la cantidad de puntuaciones de habilidad que un paladín necesita tener por encima del promedio para que funcione la multiclase.
- La característica Experiencia del Pícaro puede convertir al Paladín Pícaro en una cara sorprendentemente efectiva para el grupo, y es igualmente beneficiosa cuando se aplica a cualquiera de las habilidades más utilizadas de un Paladín.
A primera vista, las clases Paladín y Pícaro parecen incompatibles debido al estilo de juego generalmente asociado con cada clase, pero con un puñado de características valiosas de Pícaro y Pícaro. D&D 5e Arquetipo del espadachín pícaro, un La multiclase Paladin-Rogue se convierte en un repartidor de daños altamente capaz que puede frustrar y derrotar a los enemigos.. Lo más importante es que la subclase Espadachín tiene la característica Audacia libertina, que proporciona una bonificación a las tiradas de iniciativa vinculadas al modificador de Carisma del personaje y le permite usar su ataque furtivo sin ventaja siempre que él y su objetivo estén aislados de otras criaturas. 5. pies.
Si bien esto sería lo suficientemente convincente para que un personaje principalmente de nivel Paladín tomara tres niveles de Pícaro, el resto de las características de clase del Pícaro funcionan hasta el nivel 8 para hacer que los siguientes 12 niveles de Paladín sean mucho más efectivos. Esto incluye dos habilidades más que pueden recibir experiencia en el nivel 6 y las funciones Acción astuta, Esquiva asombrosa y Evasión, todas las cuales hacen que un paladín pícaro sea difícil de golpear y derribar.
5 Los luchadores son la contraparte totalmente marcial del paladín.
División de niveles sugerida: Luchador 3 (Battlemaster/Champion) – Paladín 17 (a elección del jugador)
Beneficios de una multiclase Paladín/Luchador:
- Los luchadores proporcionan a los paladines un segundo estilo de lucha, que puede proporcionar beneficios estadísticos útiles o permitir métodos alternativos de combate marcial.
- Second Wind permite a un paladín conservar el uso de su función Imposición de manos para ayudar a sus aliados o proporcionar otra fuente de autocuración para un paladín.
- Action Surge brinda al Paladín la oportunidad de acabar con un objetivo que ya ha sido alcanzado por su golpe divino y se recupera mediante descansos cortos y largos.
Los guerreros tienen dos subclases que se destacan en mejorar la efectividad de combate de un Paladín, y en el proceso de obtener los 3 niveles de clase de Luchador necesarios para hacerlo, un Paladín también disfruta de los beneficios de características destacadas de Luchador como Action Surge y Second Wind. Aunque los Rangers también proporcionan un segundo estilo de lucha en un Paladín multiclase, el El conjunto de opciones del luchador para un estilo de lucha es el más grande en D&D 5e.
Para los jugadores que quieren que su Paladín tenga maniobras de ataque opcionales y adopte un enfoque más táctico en su combate marcial, la subclase Fighter’s Battlemaster tiene un amplio conjunto de maniobras Battlemaster que les permiten hacer cosas como desarmar, derribar y asustar a los oponentes con sus ataques, entre muchas otras opciones. Por otro lado, la subclase Campeón ofrece una característica simple en el nivel 3 con un efecto enorme. Esta es la característica crítica mejorada, que permite al jugador obtener un golpe crítico en tiradas de ataque de 19 además de tiradas de 20, una forma ideal de buscar golpes críticos para usar Divine Smite. Dicho esto, todavía quedan 4 clases más con más sinergia.
4 A los bárbaros y paladines les gusta causar grandes daños de cerca
División de niveles sugerida: Bárbaro 6 (Zealot) – Paladín 14 (a elección del jugador)
Beneficios de una multiclase paladín/bárbaro:
- Si bien esta multiclase debe renunciar a una armadura pesada para enfurecerse, la resistencia a los golpes, perforaciones y cortes mientras se enfurece contribuye en gran medida a mitigar el daño, y hay otras formas de reforzar la CA de un personaje.
- Los dados de golpe d12 del Bárbaro darán como resultado un total de salud general más alto para un personaje, en lugar de solo ganar niveles de Paladín.
- Divine Smite se puede usar mientras estás furioso; Aunque Divine Smite consume un espacio de hechizo al usarse, Divine Smite no califica como un hechizo lanzado y, por lo tanto, ignora la restricción de Rage al lanzar hechizos.
Las mejores habilidades de combate de Bárbaros y Paladines en D&D 5e requieren el uso de armas blancas. Para la clase Bárbaro, esta es la bonificación de daño de Rabia, que solo se aplica a los ataques con armas cuerpo a cuerpo basados en la Fuerza. Combinar Castigo Divino con esta bonificación puede resultar en un daño sorprendente, especialmente cuando se usa la función Ataque Imprudente para asegurar ventaja en un ataque. tirada de ataque y por lo tanto aumenta la posibilidad de que ocurra un golpe crítico.
Aunque esta multiclase evita efectivamente que el jugador use armadura pesada, aún puede obtener sus beneficios usando armadura y escudo medianos, y mejorar aún más su CA con el estilo de lucha de Defensa. Esto puede convertir al Bárbaro-Paladín en el tanque principal del grupo, y también es capaz de infligir un daño impresionante a través de su bonificación de daño de Rabia y Golpe Divino. El Bárbaro Zealot también aumenta su potencial de daño, infligiendo 1d6 + la mitad de daño de nivel bárbaro al primer objetivo golpeado en un turno mientras el Bárbaro está furioso.
3 Los niveles de clase de Bardo actúan como una alternativa a los niveles finales de Paladín.
Desglose de niveles sugerido: Paladín 6 (Juramento de devoción) – Bardo 14 (a elección del jugador)
Beneficios de una multiclase de paladín/bardo:
- Los bardos brindan a la multiclase una amplia gama de opciones de hechizos que usan el carisma como una habilidad para lanzar hechizos, y también hacen sinergia con las características del paladín que escalan mejor con un mayor carisma.
- Bardic Inspiration es una de las mejores habilidades de apoyo en D&D 5e, y su número de usos varía según el modificador de Carisma del jugador.
- Jack of All Trades ayuda a que el Paladín sea relativamente capaz con todas las habilidades disponibles para un D&D 5e personaje, otorgando la mitad de la bonificación de competencia del jugador para las habilidades que aún no tienen competencia o experiencia.
La clase Paladín se encuentra en el extremo inferior del número total de niveles de clase obtenidos al hacer multiclase con un Bardo en D&D 5eSin embargo, se siente más como un final alternativo para un Paladín que para un Bardo con niveles de Paladín. Al igual que con la multiclase Paladin-Rogue, la función Experiencia se incluye en la mezcla, lo que garantiza que siempre habrá habilidades con las que la multiclase será muy efectiva, casi en todo momento.
D&D 5e Oath of Devotion ofrece una característica que lo hace ideal para multiclases de paladines centradas en el índice de habilidad de carisma del jugador.. Específicamente, los Paladines del Juramento de Devoción pueden usar su función Canalizar Divinidad para mejorar su arma, agregando su modificador de Carisma al resultado de la tirada de daño del arma. Una puntuación de Carisma más alta también está ligada a la característica Aura de Protección de la clase Paladín, que otorga a las criaturas dentro de 10 pies del Paladín una bonificación pasiva en sus tiradas de salvación igual al modificador de Carisma del Paladín, que sólo se vuelve inactivo si el Paladín está inconsciente.
2 Hechicero y Paladín son una combinación multiclase bien considerada
División de clases sugerida: Paladín 6 (Juramento de devoción) – Hechicero 14 (Magia de las Sombras)
Beneficios de una multiclase Paladín/Hechicero:
- Paladín y Hechicero, especialmente con las subclases sugeridas de Juramento de devoción y Magia de las Sombras, hacen un gran uso de su enfoque compartido en la puntuación de habilidad de carisma.
- Las opciones metamágicas de un hechicero se pueden aplicar a los hechizos de un paladín, y sus puntos de hechicería se pueden usar para restaurar espacios para hechizos de primer nivel para gastar en castigos divinos.
La combinación del Paladín y el Hechicero crea uno de los dos de D&DLas multiclases de paladines más famosas, a menudo apodadas «Sorcadin» por los fanáticos. Comenzar a ser multiclase con Paladín es una excelente manera de compensar el dado de golpe d6 ocasional que usarán los niveles de clase Hechicero, y también proporciona otras características útiles para la multiclase en su conjunto, como un estilo de lucha, un ataque adicional y un aura de protección. por Paladín nivel 6.
Shadow Magic es una subclase ideal para el Paladín, que se deriva principalmente de la función Eyes of the Dark, que otorga la capacidad de lanzar el hechizo Oscuridad por 2 puntos de hechicería o un espacio de hechizo equivalente. Cuando se lanza con Puntos de Hechicería, el jugador puede ver a través de la oscuridad mágica, lo que le permite sumergirse en las líneas del frente y envolverlos en una oscuridad mágica que la mayoría de los enemigos no podrán ver. Mientras tus enemigos tropiezan en la oscuridad, un Sorcadin mágico de las sombras puede derrotarlos uno por uno con su capacidad de ver a través de la oscuridad.
1 Los brujos se combinan perfectamente con un paladín a través de su patrón Hexblade
Sugerencia de división de niveles: Brujo 3 (Hoja hexagonal) Paladín 17 (Venganza)
Beneficios de una multiclase Paladín/Brujo:
- Un brujo solo puede tener 2 espacios para hechizos en el nivel 3, pero esos espacios para hechizos se recargan con un breve descanso, lo que significa que un «Bloqueo» puede ser un poco más liberal con el uso de Golpe Divino en lugar de conservarlo casi siempre para golpes críticos. .
- Para los hechiceros de carisma, cualquier acceso al truco Eldritch Blast del brujo y a la invocación Agonizing Blast, que aumenta el daño de Eldritch Blasts a través del modificador de carisma del jugador, es invaluable.
Uno de los combos multiclase más populares y poderosos en D&D 5e involucra al Paladín y una subclase específica de D&D 5e Brujo, la espada maldita. Si bien suele ser difícil acceder a la metamágia, un brujo Hexblade puede mejorar un arma de su elección y permitirle usar pruebas de Carisma en lugar de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. El Pacto de la Espada de un Brujo en el nivel 3 permite al jugador transformar su arma preferida en un arma de pacto, otorgándole la capacidad de convocarla a voluntad y superar la resistencia mágica con los ataques de esa arma.
Una vez que se selecciona Pact of the Blade, pueden volver a entrenar una de sus dos Evocaciones sobrenaturales de nivel 2 en la Evocación de arma de pacto mejorada, lo que le da a su arma de pacto +1 a las tiradas de ataque y daño. En definitiva, un D&D 5e El patrón Hexblade del brujo satisface la combinación particular de destreza marcial y habilidad mágica de un paladín mejor que cualquier otra clase.aunque sólo requiere una caída de tres niveles, mucha menos inversión que las otras dos clases de lanzamiento de hechizos de Carisma que de otro modo competirían con él.