
Jugando Dragones y Mazmorras se ve bastante diferente según el lado de la pantalla DM en el que se encuentre el jugador. Cuando un jugador controla un personaje y es miembro de un escuadrón de aventureros, se adentra en su único personaje, mientras que el resto del juego está en gran medida fuera de su control. El Dungeon Master/DM es todo lo contrario: hace malabarismos con innumerables NPC y monstruos para poblar el mundo del juego y mantener la historia en movimiento. Cuando un DM está disperso de esta manera, puede verse tentado a crear NPC genéricos y usar tácticas simples para los monstruos, pero un juego verdaderamente gratificante exige algo más en cualquier campaña o one-shot.
Un DM puede simplemente elegir algunos monstruos y hacer que ataquen al grupo con garras y espadas listas, pero el D&D el grupo merece algo mejor que destruir mucha salud en el campo de batalla. Los numerosos bloques de conocimientos y estadísticas de los monstruos conducen a tácticas inteligentes y complicadas, aprovechando todo, desde hechizos de desventaja hasta el terreno e incluso la hora del día. Como dice el autor Keith Ammann, los monstruos saben lo que están haciendo, lo que significa que no son sólo los títeres del Maestro que quieren amenazar al partido. Deben ser comandados como seres auténticos que luchan según sus fortalezas únicas y hacen todo lo posible para sobrevivir y prosperar en un mundo de fantasía de dragones y caballeros.
Los monstruos luchan pensando en la supervivencia.
Más reciente D&D Los jugadores pueden estar más acostumbrados a la lógica del videojuego cuando comienzan a jugar este TTRPG de fantasía, y esto puede provocar malentendidos, oportunidades perdidas o una jugabilidad incómoda para los jugadores, el DM o ambos. Por un lado, los enemigos y monstruos de los videojuegos casi siempre luchan a muerte porque es gratificante para el personaje del jugador derrotar y destruir todo a su paso, desde bandidos hasta Pergaminos antiguos títulos para jefes monstruosos en Almas oscuras a las élites de Haloentre muchos otros ejemplos.
Sería decepcionante para un jugador ver a sus enemigos heridos huir del Dragonborn o del Jefe Maestro una y otra vez, lo que haría que las victorias parecieran inmerecidas y los enemigos parecieran cobardes. Sin embargo, como más reciente D&D los jugadores serán informados frecuentemente, Dragones y Mazmorras No lo es Los pergaminos más antiguos con datos y cifras. Es un enfoque diferente y más orgánico de las aventuras y batallas de fantasía.
Una forma importante de expresar este sentimiento son los monstruos que saben lo que están haciendo por sí mismos. Dicho de otra manera, D&D Los monstruos tienen en mente la supervivencia y la autoconservación. Todos y todo deben ser manejados como una persona o criatura realista, con instintos de supervivencia. Seres inteligentes como bandidos, soldados mercenarios y poderosos magos enemigos saben cuándo es el momento de retirarse y vivir para luchar otro día, mientras que los monstruos usan su Sabiduría para representar sus instintos que les dicen que huyan.
Esto refleja animales de la vida real que usan exhibiciones amenazantes para evitar una pelea costosa o se retiran después de recibir un golpe porque los animales no tienen hospitales ni pociones curativas. Y si mueren, todo se acabará, y ninguna especie durará mucho si sus miembros siguen lanzándose a batallas a muerte.
Por lo tanto, se anima a un DM a que cada monstruo pelee con un plan de escape en mente, y Los monstruos usarán Inteligencia, Sabiduría o ambas para saber cuándo ha llegado ese momento.. Esto es especialmente cierto para los asaltantes o mercenarios, que buscan objetivos fáciles, o para los depredadores, que no quieren que sus presas se defiendan. Si los mercenarios se dan cuenta de que no pueden acabar con el grupo de aventureros de su cliente, darán la orden de retirarse y reducirán sus pérdidas para poder perseguir otros objetivos que paguen mejor.
O bien, un ser acorralado como un hechicero oscuro o un capitán de la guardia traidor podría rendirse y ofrecer tratos a cambio de sus vidas. Estos seres pueden escapar con vida para empezar de nuevo en otro lugar y pueden ser interpretados en consecuencia. Esto puede llevar a un juego de rol divertido para clases como el paladín o el clérigo, que a menudo son muy idealistas, o el pícaro o el bárbaro pueden divertirse intimidando al enemigo capturado para obtener información o tesoros de ellos a cambio de dejarlos ir.
Hay excepciones a esta regla. La mayoría de los monstruos y seres inteligentes saben cómo sobrevivir y huirán, se teletransportaránu ofrecer ofertas para mantener sus vidas, pero otros no lo harán, y el DM debe saber cuáles son. Una buena regla general es que los seres artificiales y no-muertos no tienen instinto de autoconservación, especialmente porque fueron creados o resucitados para obedecer a un maestro a toda costa y no retrocederán antes de intentar cumplir su misión hasta el final.
Un par de golems de piedra lucharán hasta el final para defender la entrada a una antigua cripta, por ejemplo, y un escuadrón de zombies seguirá atacando al grupo hasta cortarlos en pedazos, bajo las órdenes de su jefe mago nigromante. Quizás algunos monstruos sean demasiado orgullosos para rendirse y ofrecer acuerdos con la fiscalía, como un observador arrogante en su guarida o un desollador de mentes arrogante. Esto puede ser más convincente si el monstruo tiene una personalidad que se negaría a aceptar la humillación de retirarse o rendirse.
Los monstruos usan su fuerza y se acercan a la batalla de maneras únicas.
Los monstruos también saben lo que están haciendo en términos de táctica. Esto significa cualquier monstruo de cualquier tamaño aprovechará sus fortalezas, mitigará sus debilidades e incluso intentará explotar las propias vulnerabilidades del partido. si puedes. Ajustar las tácticas de acuerdo con las habilidades del grupo es un movimiento basado en la inteligencia, por lo que los monstruos con baja INT simplemente obedecerán sus propios instintos mientras usan un enfoque único que el grupo puede aprovechar.
Por otro lado, un enemigo inteligente, como un hechicero malvado o un lich, usará movimientos especializados contra cada miembro del grupo, como obligar a los bárbaros a realizar salvaciones WIS o restringir al bardo físicamente débil con enredaderas con las que no pueden escapar fácilmente. pura fuerza. Cuando el grupo y los monstruos intentan unirse con tácticas como estas, el combate se vuelve mucho más que las partes que se apresuran a chocar en el medio.
Esto funciona tanto si los monstruos atacan al grupo como si los monstruos esperan en su guarida hasta que el grupo se acerque a ellos primero. Si los monstruos dan el primer paso, pueden depender de factores como el terreno, la hora del día, el sigilo, la velocidad o los números. para tomar ventaja e intentar ganar la pelea en tus propios términos. Hay muchos ejemplos, como grupos de asalto drow que solo atacan de noche o un dragón que usa un arma de aliento como movimiento inicial mientras permanece en el aire, donde los ataques cuerpo a cuerpo no pueden alcanzarlo.
Los monstruos también tienden a aparecer en tus terrenos favoritos, a menudo por razones de sigilo. Si los monstruos fallan las pruebas de sigilo o se mitigan sus ataques iniciales, pueden retirarse y esperar para atacar al grupo nuevamente más tarde con tácticas similares. Incluso los monstruos más desagradables pueden perder la confianza si no pueden iniciar la lucha en sus propios términos.
Una manada de lobos terribles no se acercará al grupo en un desierto abierto donde sean fácilmente vistos; utilizarán la hierba alta o la maleza del bosque para acercarse sin ser detectados. Los monstruos que dependen de los números, como duendes o bandidos, probablemente atacarán desde múltiples ángulos a la vez para cerrar todas las rutas de escape posibles y limitar los efectos de hechizos AoE como Fireball o Cone of Cold.
Incluso los duendes saben que en un grupo reducido, le están pidiendo a un mago amante de las bolas de fuego que los vaporice de un solo golpe, por lo que ya están dispersos cuando hacen su movimiento, preferiblemente con pruebas de Sigilo primero para recibir una sorpresa. ronda si lo consiguen. Mientras tanto, un gusano púrpura solo atacará al grupo saliendo del suelo con su velocidad de excavación, en lugar de arrastrarse por el suelo y anunciar su presencia a medida que se acerca.
Si el grupo se acerca, entonces los monstruos usarán el terreno o sus guaridas a su favor en cualquier forma que puedan, y no simplemente se esconderán detrás de las puertas, esperando a que el grupo las abra y entre. , como alarmas o pozos de púas, y depredadores de emboscada, como loopers y cloakers, se disfrazarán y dejarán que el grupo se acerque a ellos.
Los monstruos jefes con guaridas y acciones legendarias son el mejor ejemplo de esto, y utilizan de todo, desde súbditos con escudos de carne hasta trampas y terreno para su beneficio. Los espectadores flotan, por lo que se sentarán en un campo de batalla vertical como una torre de piedra vacía, haciendo llover rayos oculares mientras los miembros del grupo necesitan velocidad de vuelo o el hechizo Volar solo para tener una oportunidad.
Los monstruos usan sus hechizos y habilidades de manera eficiente
Los jugadores intentan ser eficientes con sus hechizos y habilidades cuando juegan, con el objetivo de obtener el máximo resultado en cada movimiento, y los monstruos hacen lo mismo. Esto es más relevante para hechizos de área de efecto como Bola de fuego, Cono de frío, Plaga de insectos y Esfera de tormenta, donde el daño aumenta según la cantidad de objetivos capturados en el área de efecto. Incluso cuando los personajes magos bien formados tienen un espacio de hechizo adicional, no usarán Fireball en un solo enemigo, y es una tontería usar Chain Lightning para acabar con uno o dos enemigos restantes en una batalla.
La conservación de los espacios para hechizos es en realidad más importante para los personajes jugadores que pueden tener que librar más batallas más adelante en la sesión.lo que fomenta la eficiencia, pero los monstruos también pueden usar esta táctica. Como mínimo, esto puede mejorar la inmersión y hacer que un hechicero hostil parezca inteligente. Un archlich parecerá tonto si agrega Cono de frío a su bloque de estadísticas, solo para usar ese hechizo en un objetivo solitario.
La mejor y más simple regla para la eficiencia de los monstruos es esperar hasta que tengan tantos objetivos como sea posible antes de usar un hechizo AoE. Si una bruja bheur tiene cuatro de los cinco miembros del grupo frente a ella, esa bruja estará feliz de lanzar Cono de Frío para maximizar el daño y devastar al grupo.
Por otro lado, si la bruja está rodeada, puede intentar su ataque Frost Shard contra los objetivos más cercanos mientras se retira con la velocidad de vuelo de su escoba. Un señor de las momias no se molestará con la plaga de insectos a menos que la mayor parte del grupo sea capturado por sus efectos, y un dragón guardará su arma de aliento para más adelante si solo uno o dos miembros del grupo están en su línea de visión.
Los monstruos hechiceros también saben que vale la pena mejorar algunos hechizos, mientras que otros no.. Un mago o hechicero villano puede lanzar Hold Person para restringir a dos personajes de clase marcial que se acercan demasiado, pero ese mago probablemente no gastará sus espacios de hechizo más altos para lanzar algo si esos espacios pudieran usarse en un hechizo aún más fuerte. Después de todo, no todos los hechizos elevados pueden ser iguales a un hechizo de nivel superior.
Los bloques de estadísticas de monstruos como un mago, un archimago, un lich, un señor de las momias y un lich desollador de mentes tienen hechizos y espacios nivelados, al igual que un personaje jugador como un mago, hechicero, clérigo o bardo. Un personaje jugador tendrá cuidado al usar su único espacio de hechizo de nivel 6 para obtener resultados máximos, y un lich desollador de mentes hará lo mismo. Estudiará la batalla y determinará si Globe of Invulnerability o Disintegration es mejor y actuará en consecuencia.
Todo esto significa que los monstruos nunca funcionan como si fueran criaturas desechables.ni tratan tus hechizos y habilidades de enfriamiento como herramientas desechables para usar solo para asustar al grupo. El mago de un jugador tratará sus espacios para hechizos como un recurso valioso, y un lanzador de hechizos hostil hará lo mismo, y preferirá conservar un espacio para hechizos que desperdiciarlo en una estrategia a medias para mostrar su poder.
Esto puede requerir algunos ajustes por parte del DM si está más acostumbrado a ser un DM que un jugador y a tratar a sus monstruos jefes como si fueran personajes antagónicos. E incluso si el DM está seguro de que el monstruo jefe será derrotado y asesinado, no debe ordenarle al monstruo como si lo supiera. El monstruo debe comportarse como pretende y sobrevivir para continuar sus malvadas aventuras en otros lugares, lo que incluye eficiencia, tácticas inteligentes y saber cuándo reducir pérdidas y huir.