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Dragones y Mazmorras Es un juego para todos. Si bien es muy divertido ser un jugador en una campaña, algunos siempre se lo han preguntado y han querido subir al escenario como Dungeon Master. Sin embargo, quienes asuman este papel deben estar preparados para el trabajo que les espera. Para empezar, cada DM debe planificar una Sesión Cero para la campaña.
Aunque esto pueda parecer una tarea difícil con todos los libros, conocimientos y mecánicas que Dragones y Mazmorras tiene para ofrecer, no hay necesidad de preocuparse. Sin embargo, es imperativo comenzar con las necesidades de una campaña para presentarlas a los jugadores en una sesión centrada en la planificación y la configuración antes de que comience la campaña. Session Zero se puede dividir en tres componentes: el gancho de la campaña, el mundo y los personajes del jugador.
El gancho de campaña es el núcleo de toda la campaña.
Crear una misión interesante es el primer paso.
En Dragones y MazmorrasSiempre hay algún tipo de gancho de campaña. Los ganchos de campaña son literalmente lo que engancha a los jugadores al mundo y a la historia de ese mundo; considérelo como la misión principal. Este es un tropo común en la escritura fantástica que es la base de cualquier aventura. Por ejemplo, en El señor de los anillosLa misión principal es destruir el Anillo Único. Como DM, es fundamental tener un gancho de campaña convincente para convencer a los jugadores de invertir en el mundo. Básicamente, los DM deben planificar esta gran misión.
Aunque escribir una historia completa supone mucho trabajo, no es necesario tener todos los detalles listos en la Sesión Cero. Los secretos para un gran gancho de campaña son los siguientes:
- Gran mal
- Riesgo o apuestas
- Inversión personal
The Big Bad es exactamente lo que parece. Como DM, crea una especie de figura de villano. Podría ser un señor oscuro, un dios sobrenatural o quizás ni siquiera un ser singular. El Gran Malo puede ser una nación o una idea, como una guerra inminente o un cambio natural. Los riesgos son simplemente lo que está en juego en la campaña. ¿Qué pasaría si no hubiera nadie que impugnara el conflicto? Esto podría ser la destrucción de ciudades, la muerte de inocentes o algún otro factor motivador para incitar a los jugadores a querer participar en la misión.
La última clave es la inversión personal. Los jugadores deberían tener algo en Risco que haga que la misión valga la pena, además del botín.. Quizás haya algún jugador que no se sienta conectado con el mundo y no le importe lo que le pase. Sin embargo, siempre cuenta con jugadores que se preocupan por sus personajes y sus historias de fondo.
Quizás el jugador se vea obligado a emprender una búsqueda para salvar a un ser querido, o posiblemente haya sido llevado a una nueva tierra y necesite trabajar para encontrar el camino a casa. Cualquiera sea el caso, reunir a estos tres ayudará a los DM a tener grandes ganchos para sus propios mundos. Alternativamente, los DM pueden Consulta las distintas campañas publicadas por Wizards of the Coast para campañas preestablecidas con ganchos incluidos.
Libro |
Gancho de campaña |
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Maldición de Strahd |
Un señor vampiro lleva a los jugadores a su oscuro reino donde deben encontrar una manera de escapar. |
Trueno del Rey Tormenta |
Participa en un conflicto entre gigantes empeñados en remodelar el mundo. |
Vecna: Víspera de la Ruina |
Embárcate en una aventura multiversal para evitar que un dios exánime se apodere de toda la existencia. |
El mundo es el pan de cada día del anzuelo de la campaña.
Llénalo con todo tipo de cosas interesantes.
El mundo y el entorno son otros elementos imprescindibles para tener al menos una línea de base en la Sesión Cero. Es posible que los jugadores quieran crear personajes según la tradición mundial. Es importante tener algunas cosas. como escenario primario, culturas, tecnologías y religiones algo concretadas para permitir que los jugadores los utilicen en la campaña. A medida que el DM introduce el gancho de la campaña, el mundo comenzará a construirse de cierta manera.
Si un DM escribe un libro sobre cómo salvar un reino de un mago oscuro, surgen algunas cosas. ¿Cómo es este reino? ¿Por qué querría un mago usurpar el poder? ¿Qué tipo de defensas/debilidades existen en este ámbito? ¿Qué tecnología tienen? ¿Qué magia tiene el Mago para amenazar el reino? Todas estas preguntas son combustible para que el Maestro enloquezca con su imaginación.
Además de aspectos logísticos como cultura y tecnología, los DM también Necesitamos que los pueblos del mundo sean creíbles. Los NPC no deberían ser clones prefabricados de alguien. Comenzando con las figuras más importantes y antiguas de la historia, construye personajes con corazón y defectos, fortalezas y debilidades. Haz que se sientan vivos en su propio mundo. Los defectos de carácter son una excelente manera de lograrlo para evitar ciertos estereotipos de fantasía.
Otra excelente manera de lograrlo es revertir el estereotipo. Por ejemplo, tal vez el heroico paladín abandona su juramento y se vuelve hacia el mal, y el dragón malvado es, en cambio, una buena figura que intenta ayudar a quienes buscan su sabiduría. Cambios como estos permiten que las historias del DM se desvíen de los tropos de fantasía tradicionales y permitan un nuevo escenario en cada campaña.
Los personajes jugadores son la logística del juego.
espero que te gusten las matematicas
El aspecto final de Session Zero debería ser la creación de personajes jugadores. Para jugadores nuevos en Dragones y MazmorrasEsto puede requerir mucho aprendizaje y llevar mucho, mucho tiempo. Con un gancho y un mundo establecido, los jugadores pueden empezar a pensar en historias de fondo. La historia de fondo es el alma del personaje. Le da al jugador una inversión en el mundo o mundos más allá.
Esto luego se plasma en los muchos arquetipos de raza y clase que Dragones y Mazmorras mecánicamente tiene para ofrecer. Sin embargo, a algunos jugadores les gustan más las mecánicas que la historia y, como tales, pueden invertir este orden y crear la historia de fondo en función de la raza y clase elegidas debido a su deseo de una determinada combinación de mecánicas de juego. De todos modos, Deja que los jugadores formulen sus personajes como quieran.
Ahora llega el momento de poner a prueba tus puntuaciones de habilidad. Si un DM es nuevo en el juego, hay dos formas de manejar las puntuaciones de habilidad: asignación de puntos o estadísticas continuas. La asignación de puntos significa que hay un cierto número que los jugadores pueden gastar para invertir en cualquier habilidad, siempre y cuando no superen ese número. Por ejemplo, si el grupo es 60, cada jugador debe dividir 60 puntos entre seis habilidades como mejor le parezca. Tirar para obtener puntuaciones significa que los jugadores tirarían cuatro d6 para cada habilidad, descartando el número más bajo de cada lote. Un ejemplo sería sacar 6, 4, 2 y 3, descartando 2.
Luego, el jugador asignaría este número añadido, en este caso 13, a una habilidad. El papel del DM en este proceso es ayudar a los jugadores con cualquier pregunta o inquietud que puedan tener. Si bien es posible que los jugadores veteranos no necesiten tanta ayuda, Es probable que los nuevos jugadores necesiten apoyo adicional. Esto ayuda al DM también a ver qué tipo de composición del grupo hay, lo cual es clave para equilibrar los encuentros y crear acertijos razonables en sesiones posteriores de la campaña.
Cómo funcionan normalmente los ceros de sesión
Recapitulando los tres componentes
Dragones y Mazmorras Conjunto de reglas básicas:
- Manual del jugador
- Guía del Dungeon Master
- manual de monstruos
Ahora que el DM está preparado para una Sesión Cero, la escena normalmente se desarrolla con la introducción al gancho de la campaña. Esto permite a los jugadores entusiasmarse con la “gran misión” en la que se embarcarán. Por eso, los jugadores a menudo tendrán dudas sobre el mundo. El DM debe estar preparado para responder tantas preguntas como sea posible, pero está bien si no tiene esto completamente resuelto. El Maestro durante esta fase discutirá conocimientos e información sobre el mundo para darle más contexto a la misión. Después de profundizar en la historia y el mundo, los jugadores crearán sus personajes, ocupando la mayor parte de la sesión.
Durante este tiempo, el DM puede volver al gancho de campaña para darle a cada jugador una inversión personal en el mundo y la historia. De esta forma, ningún jugador se sentirá excluido o desconectado del juego en sí. Mucha información sobre reglas para crear personajes. se puede encontrar en Conjunto de reglas básicas de Dragones y Mazmorras. Una vez creados los personajes y presentado todo, pasaremos a la primera sesión de la campaña, donde los jugadores comenzarán a jugar de verdad.