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Dragones y Mazmorras Realmente es la experiencia de mesa la que se sigue ofreciendo, ya que los Dungeon Masters pueden crear cualquier tipo de campaña que deseen. Es natural recurrir a otros medios narrativos en busca de ideas sobre dónde organizar una próxima fiesta. Los atracos son una gran parte del hobby, ya que a los jugadores se les pide que recojan algo o irrumpan en un lugar, y las amenazas de este entorno de fantasía pesan mucho sobre ellos. Los atracos pueden ser una campaña realmente divertida y, como tienen un final concreto en mente, son ideales para sesiones únicas o más cortas. Dungeon Masters podría inspirarse en algunos de los Dragones y Mazmorras campañas de asalto que ya existen, pero que es más probable que quieran formar un arco propio.
Este artículo profundizará en lo que los Dungeon Masters deben hacer para llevar a cabo un atraco exitoso. No cubrirá la mecánica del título, ya que la mayoría de los jugadores ya deberían estar familiarizados con las reglas al comenzar un juego, ni cubrirá los personajes prefabricados con gran detalle, ya que los jugadores deberían poder adoptar las personalidades que quieran. habitar. En cambio, se trata de identificar qué puede controlar el Dungeon Master, cómo estructurar y enmarcar mejor una narrativa de atraco y cómo garantizar que los jugadores aprovechen al máximo la experiencia. Desde obstáculos sorpresa hasta un objetivo final emocionante, descubre cómo preparar y ejecutar un atraco en cualquier edición de Dragones y Mazmorras.
Creando una configuración atractiva
Los jugadores necesitan saber cuál es su objetivo final.
- Dragones y Mazmorras estrenado por primera vez en 1974.
Al igual que un Dungeon Crawl, uno de los aspectos más importantes de cualquier Dragones y Mazmorras el robo es Establecer un objetivo final por el que los jugadores querrán trabajar.. Un atraco tradicionalmente implica algún tipo de robo, ya sea un objeto mágico o quizás un arma para usar en una campaña futura. En ocasiones, un atraco puede incluso implicar capturar a un malo o recuperar información vital.
Independientemente del motivo del robo, es importante demostrar por qué los jugadores pueden tener la ambición de completarlo. Una forma eficaz de hacerlo es vincularlo a campañas pasadas y futuras. Quizás el grupo simplemente no pueda avanzar en una aventura sin antes completar esta misión. Otra forma es asegurarse de que los jugadores obtengan ventajas al final, actualizando a sus personajes con nuevos conocimientos o equipos que puedan utilizar en futuras sesiones de juego.
Una última forma de crear un gancho único para Llamar la atención de un partido de campaña es aprovecharlos emocionalmente.. ¿Están robando la corona para otorgársela a un líder menos corrupto, o quizás robando información que podría avergonzar a alguien dentro del partido? Si el Dungeon Master puede acertar con las motivaciones, entonces el resto debería encajar.
El otro aspecto del escenario que los Dungeon Masters deben considerar es el dónde. La ubicación marcará una diferencia real en el progreso del grupo. Algunos lugares son particularmente adecuados para atracos y guiarán al grupo en la dirección correcta. Un ejemplo es avanzar desde la base hasta la cima de una torre, y los jugadores sienten el impulso a medida que suben. Alternativamente, organizar un atraco en una ciudad solitaria con muchos guardias alentará a los jugadores a confiar en las tácticas de sigilo de su arsenal.
El lugar donde se llevará a cabo el robo influirá en quién estará involucrado. Los NPC que los jugadores encuentren como parte de este viaje darán forma aún más al atraco, ya sean aliados o enemigos que quieren que el plan se desmorone. El Dungeon Master debe anima a los jugadores a hablar con estos NPC como parte del atracoen lugar de confiar en tus habilidades de combate en cada escenario con la esperanza de obtener información o encontrar saboteadores potenciales que llevarán la historia en nuevas direcciones.
Formando desafíos en el camino
Un robo no es un robo si sale bien
- Dragones y Mazmorras Actualmente se encuentra en su quinta edición.
Un atraco es tan emocionante como los conflictos que lo frustran, y los fanáticos estarán muy familiarizados con algunos de los tropos del género. A menudo hay un giro de último momento, un personaje que no era tan leal como decía ser o un enemigo inesperado al que enfrentarse. El Dungeon Master podría utilizar algunos de estos turnos en su campaña, para mantener al jugador alerta en todo momento.
es importante Evalúa el nivel de habilidad del grupo antes de crear un atraco.para obtener la configuración de dificultad correcta. Demasiado difícil y es posible que los jugadores nunca lleguen al final del atraco, ¿y dónde está la diversión en eso? Es muy fácil y superarán todos los desafíos, dejando al Dungeon Master en apuros mientras intenta poner nuevas amenazas en su camino. Las campañas prediseñadas pueden ser una buena base para lograr el equilibrio adecuado, pero para aprovechar al máximo la experiencia de un grupo, el Dungeon Master debe ser audaz y construir su propia historia.
Los Dungeon Masters deben recordar que una campaña siempre será más emocionante si anima a tu grupo a ser curiosoy pueden colocar trampas y trucos a lo largo del camino en función de los problemas o riesgos asumidos. Las salas de Red Herring son un ejemplo clásico, en el que los jugadores investigan un espacio que tiene muy poco que ver con el atraco general, pero que de repente los desafía y, por lo tanto, pone en riesgo toda la aventura.
Los Dungeon Masters también deberían pensar en mecánicas específicas que puedan añadir tensión a una sesión de juego, obligando al grupo a tomar decisiones difíciles. Un cronómetro, una bestia que se acerca cada vez más o un enemigo que observa constantemente a su presa pueden ayudar a crear peligros que no necesariamente pueden superarse solo con un ataque convencional.
Y el Dungeon Master debería estar pensando en el final. ¿Qué les espera a los jugadores cuando lleguen al final del atraco? ¿Hay un monstruo escondido en la habitación, listo para atacar? ¿O hay una figura familiar esperando para traicionar al equipo? Algunos de los juegos de rol más difíciles de la historia garantizan que El enfrentamiento final es el que hay que recordar.y Dungeon Masters tienen la difícil tarea de crear esa batalla o encuentro que sea a la vez divertido y difícil de superar.
Organizando el formato
Los atracos generalmente tienen una estructura típica
- EL Dragones y Mazmorras El Manual para nuevos jugadores se publicará el 17 de septiembre de 2024.
Uno de los beneficios de realizar un atraco es que viene equipado con una configuración natural. Al Dungeon Master puede resultarle útil estructurar el atraco basándose en los tropos tradicionales del género. Mientras que algunos Dragones y Mazmorras Las campañas pueden basarse en combates instantáneos o pueden recurrir a momentos mágicos para obtener emociones rápidas; un atraco debe ser mucho más metódico en su ejecución.
Todo robo necesita una fase de planificación. y los jugadores no deben verse lanzados directamente a la acción. Ejecutar un atraco significa darles a los jugadores la motivación y el objetivo primero, antes de permitirles reunir su estrategia, recursos, aliados potenciales y cualquier otra cosa que puedan necesitar para la misión que tienen por delante.
Hacer que los jugadores hablen sobre su plan con anticipación también significa que Dungeon Masters puede tener esto en cuenta para colocar trampas o giros que arruinen completamente las cosas. El Dungeon Master podría incluso proporcionarles un mapa.para tener una mejor idea del diseño. Después del plan viene la ejecución inicial, a medida que el grupo avanza hacia su objetivo, quizás sin mucha fricción.
Una vez que el atraco llega a la mitad, los jugadores deberían comenzar a enfrentar desafíos. Se debe implementar un plan al menos una vez durante un atraco, solo para mostrar a los jugadores que no todo saldrá como esperan. Después de todo, sería muy predecible que las cosas sucedieran según lo planeado. Este nuevo conflicto debería ayudar a generar impulso para las etapas finales y los giros y vueltas que aún están por venir.
Pero Los Dungeon Masters también deben pensar en lo que sucederá después. Sólo porque el atraco fue un éxito no significa que los desafíos hayan terminado. ¿Queda alguien a quien robarle al partido después de haber pasado por tantos problemas para lograr su objetivo final? En última instancia, el Dungeon Master debe estar preparado para lo inesperado, utilizando el nuevo libro de reglas para contrarrestar o apoyar cualquier cosa que el grupo de campaña quiera hacer.
Regresar a las estructuras principales de un atraco será clave para tu éxito, pero siempre busca oportunidades para agregar nuevas complicaciones para ofrecer una aventura realmente emocionante. Los objetivos cambiantes, las nuevas condiciones climáticas, un partido rival o un desastre repentino pueden llevar la campaña hacia nuevas direcciones sorprendentes.