
Cuando se trata de crear un Dragones y Mazmorras personaje, es difícil equivocarse con la clase Paladín. Debido a que los Paladines tienen acceso a muchas de las mecánicas principales del juego, son ideales tanto para los veteranos experimentados que pueden equilibrar muchas necesidades diferentes como para los nuevos jugadores que desean aprender más sobre el juego.
Construir correctamente el Paladín garantiza el papel del jugador como un luchador, portavoz, lanzador de hechizos y sanador confiable al que el resto del grupo no dudará en recurrir cuando haya un problema. Pueden ser sustituidos fácilmente como el tanque de referencia del grupo y los sanadores de guardia cuando no hay un clérigo. Si bien muchos jugadores no los consideran artistas, el gran carisma de un paladín les da una ventaja que incluso el bardo admirará.
Actualizado el 8 de agosto de 2024 por Louis Kemner: Esta guía sobre la mejor construcción de Paladín. D&D 5e se ha ampliado con nuevo material una vez más para cualquier paladín construido con el conjunto de reglas de 2014, incluidas opciones para juego de alto nivel si la campaña llega tan lejos.
Resumen de construcción del paladín más poderoso
Puntuaciones de habilidad (en orden de importancia) |
Fuerza, Carisma, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría |
Especies |
Dragonborn, Mitad Elfo, Eladrin, Mitad Orco, Aasimar, Warforged |
Subclase |
Juramento de venganza |
Prendas |
Centinela, gran maestro de armas, líder inspirador, maestro de escudos |
Hechizos |
Golpe de destierro, Golpe cegador, Círculo de protección, Arma sagrada |
Objetos mágicos |
Armadura Adamantina, Amuleto de Salud, Cinturón de Fuerza Gigante, Escudo Guardián Mágico, Tatuaje de Rabia Sangrienta, Vengador Sagrado |
La fuerza y el carisma son las principales estadísticas de un paladín.
Los paladines dependen tanto del combate cuerpo a cuerpo como de la magia, aprovechando el poder de la divinidad para impulsar sus justas misiones. Dado que tienen el potencial de ser luchadores de primera línea además de lanzadores, necesitan reforzar dos estadísticas importantes: Fuerza y Carisma. STR les da la ventaja que necesitan cuando se trata de ataques cuerpo a cuerpo, mejorando sus tiradas de ataque y daño. Entonces, la magia del Paladín depende del CHA, que fortalece sus ataques mágicos y tiradas de daño.
CHA también es una parte importante de la comunicación. Esto les da a los Paladines una ventaja cuando se trata de habilidades importantes como Persuasión, Actuación, Engaño e Intimidación, las cuales pueden usarse de manera más efectiva cuando se trata de enemigos, diplomáticos u otros NPC que puedan necesitar un poco de convicción para ayudar al grupo. para lograr sus objetivos.
La constitución, aunque no es tan vital como STR y CHA, sigue siendo importante porque ayuda al personaje a construir una gran cantidad de puntos de vida para que pueda resistir los ataques de primera línea. Las otras tres estadísticas son estadísticas de volcado, lo que significa que sus efectos son puramente estéticos y sólo deben aumentarse cuando las demás alcanzan su máximo.
Las mejores especies para paladines.
Una de las mejores especies de fantasía para construir el Paladín es el nacido de dragón. Dragonborn obtiene +2 STR, +1 CHA, resistencia al daño según su ascendencia dracónica y su arma de aliento, lo que los hace mucho más poderosos. Esta especie se divide en cinco variantes: Dragonborn cromático, Gemstone, Dragonborn metálico y Dragonborn Ravenite. Cada tipo tiene diferentes tipos de armas de aliento y resistencias al daño relacionadas, pero eso no es todo. Un Dragonborn Paladin podría ser de tipo cromático para usar la habilidad Protección cromática y obtener inmunidad total a su tipo de arma de aliento durante 1 minuto, lo que los convierte en mejores tanques que nunca. Esta táctica es más o menos similar a Bear Totem Barbarian, aunque en una capacidad más limitada. Si el Paladín Dragonborn es la «cara» carismática del grupo, el rasgo Presencia poderosa de la variante Dragonblood es una excelente manera de garantizar que las tiradas de Persuasión o Intimidación sean exitosas, ya que tendrán la ventaja.
Semielfos También son una selección poderosa porque comienzan con +2 CHA y +1 a otras dos estadísticas, lo que significa que tanto las estadísticas base como la CON reciben un impulso desde el principio. Los otros beneficios de esta especie son menores pero aún útiles, como la resistencia a ser encantado debido a Fey Ancestor y la versatilidad de habilidades, lo que garantiza que el Paladín no sea solo un aburrido luchador de fuerza bruta con Divine Smite.
asimar También son una elección inteligente porque a menudo tienen un sentido innato de la ley y la justicia que los convierte en paladines perfectos. Comienzan el juego con +2 CHA, Darkvision y Celestial Resistance y tienen acceso automático a Healing Hands. Celestial Revelation también es poderosa y es un tema para cualquier construcción de Paladín, al igual que la habilidad Radiant Soul para infligir daño radiante adicional a un objetivo una vez por turno. Es como un Castigo Divino extra que no cuesta prácticamente nada.
Semiorco es una opción decente para la clase Paladín. Por otro lado, los semiorcos no tienen bonificación de CHA natural, pero +2 a STR y +1 a CON compensan esto, por lo que un paladín semiorco puede usar su mejor estadística obtenida para CHA y dejar que las bonificaciones de STR y CON reforzarlo. tus otras estadísticas. Esta especie también es excelente para todas las clases marciales debido a características como Resistencia implacable, que permite que un semiorco caiga a 1 HP si es noqueado. Esto mantendrá al paladín semiorco en la lucha el tiempo suficiente para usar Manos curativas sobre sí mismo o asestar el golpe final. La función Savage Strikes, a su vez, permite a un paladín lanzar un dado de daño adicional para su arma actual al realizar un ataque crítico.
Warforged es otra fuerte opción de especie para crear la mejor construcción de Paladín porque estas personas artificiales de Eberron tienen un +1 natural a la CA, lo cual es esencial para cualquier tanque de primera línea como un Paladín o un Luchador. Warforged obtiene +2 a CON, excelente para cualquier Paladín difícil, y +1 a otra habilidad, que probablemente será STR o CHA. Los Warforged también son resistentes al daño por veneno y a la condición de veneno, lo que les da a los soldados de primera línea una cosa menos de qué preocuparse. El único pequeño inconveniente es que la inmunidad a las enfermedades de un Warforged es redundante con la inmunidad a las enfermedades de la clase Paladín a través de la característica de clase Salud Divina en el nivel 3, pero eso es, en el peor de los casos, una pequeña pérdida cuando se apila un Paladín Warforged.
Elfo Eladrín es una elección de especie excéntrica pero sorprendentemente efectiva para un nuevo personaje paladín en D&D. Esto se debe a que estas personas hadas pueden lanzar Misty Step de forma innata con la función Fey Step, y la teletransportación es bastante efectiva para cualquier personaje. Es más importante para los magos y hechiceros frágiles que deben huir si los enemigos los atacan, pero los paladines también pueden hacer un buen uso de esta característica. Un paladín puede usar Fey Step de manera ofensiva para teletransportarse 30 pies más cerca de su objetivo y entrar en rango cuerpo a cuerpo. Después de todo, los paladines casi siempre luchan a corta distancia y, a veces, no pueden permitirse el lujo de pasar dos turnos corriendo hacia el objetivo elegido. Un paladín Eladrin puede correr 30 pies, teletransportarse otros 30 pies y luego sorprender a un enemigo con ataques cuerpo a cuerpo.
El mejor juramento del paladín
EL Juramento de venganza Es una elección poderosa porque se centra en la ofensiva. Un luchador ofensivo hará todo lo que esté en su poder para defenderse de cualquiera que se atreva a amenazar a sus aliados, porque es lo justo y correcto, incluso si su deseo de venganza puede parecer contradictorio a quienes lo rodean. Para hacerlos aún más poderosos, estos Paladines pueden incluso convertirse en Ángeles Vengadores, a quienes les crecen alas que los transportan por el cielo mientras persiguen a sus objetivos.
Vengeance Paladins puede garantizar que los enemigos no escapen antes de que termine la batalla y se coseche la venganza. Con acceso a hechizos como Hunter’s Mark y Hold Person, es difícil para cualquiera escapar del Avenger una vez que han decidido hacerle pagar por sus crímenes.
Los mejores talentos para el paladín.
Cuando se trata de adquirir uno o dos talentos, hay algunos que funcionan bien con el conjunto de habilidades del Paladín. Por ejemplo, Centinela permite al Paladín proteger a sus aliados cuando ven a un enemigo atacando a inocentes a sus espaldas. Distribuye ataques de oportunidad que reducen el movimiento del objetivo a cero para que no pueda escapar de las inevitables garantías de que los oponentes lo pensarán dos veces antes de intentar pasar al Paladín para golpear a otro miembro del grupo.
Gran Maestro de las Armas es otra opción poderosa, que permite al Paladín recibir una penalización de -5 en su tirada de ataque para obtener +10 de daño adicional. También les da acceso a un ataque cuerpo a cuerpo adicional cuando el Paladín hace un crítico o derriba a un enemigo con un ataque, lo que potencialmente podría robar dos defensas mortales de un enemigo derribado al que dejó inconsciente en su último ataque.
Si un Paladín hace uso de hechizos poderosos y no depende únicamente del Golpe Divino, entonces talentos como Lanzador de guerra son obligatorios. Los paladines solo pueden ser medio lanzadores, pero si el grupo no tiene un personaje de clérigo, entonces el paladín puede convertir una pelea difícil en una fácil usando hechizos como Destierro o Aura de pureza, pero deben seguir concentrándose en algunos de sus mejores hechizos. Para garantizar que los hechizos de un paladín no se desactiven antes de tiempo, el personaje debe tener el talento War Caster para obtener ventaja en la prueba CON para mantener la concentración. Este talento también permite al paladín utilizar las características somáticas de un hechizo incluso con las manos llenas de escudos y espadas.
Líder inspirador Tiene la jugabilidad y el sabor de un paladín, lo que lo convierte en una buena opción para esta clase. Este talento generalmente se usará justo antes de sumergirse en una mazmorra, y el paladín pasará 10 minutos dando una charla de ánimo para otorgar HP temporal a seis personas, incluido el paladín. Los HP temporales serán iguales al nivel del paladín más su mod CHA, y ese puñado extra de HP será esencial para los miembros más débiles del grupo.
Maestro del escudo Es una buena opción si el paladín usa un escudo en una mano y un arma de una mano en la otra. Independientemente del tipo de escudo o de los efectos mágicos, este talento hará un trabajo serio, como otorgar su bonificación de CA a las pruebas de DEX del paladín contra hechizos hostiles y efectos similares. Los paladines suelen tener puntuaciones DEX cuestionables, lo que puede ayudarles fácilmente a evitar efectos nocivos. Además, si un paladín realiza una salvación DEX para recibir la mitad del daño de algo como Fireball o Lightning Bolt, puede usar su reacción para recibir 0 daño.
Los mejores hechizos para paladines
Nombre del hechizo |
Nivel de hechizo |
Fuente |
---|---|---|
Prohibir el castigo |
5 |
Manual del jugador, pág. 216 |
Golpe cegador |
3 |
Manual del jugador, pág. 219 |
Círculo de poder |
5 |
Manual del jugador, pág. 221 |
Reanimar |
3 |
Reglas básicas, pág. 272 |
Bendecir |
1 |
Reglas básicas, pág. 219 |
Prohibición |
4 |
Reglas básicas, pág. 217 |
Aura de pureza |
4 |
Manual del jugador, pág. 216 |
peaje a los muertos |
Truco |
Guía de Xanathar para todo, pág. 169 |
Arma Sagrada |
5 |
Guía para todo de Xanathar, pág. 157 |
Los paladines tienen acceso a una amplia variedad de hechizos, aunque no pueden lanzarse en niveles superiores. Afortunadamente, los hechizos a los que tienen acceso son lo suficientemente poderosos como para resultar útiles de todos modos. Los paladines son maestros cuando se trata de atacar con rectitud a los enemigos que se atreven a cruzarse en su camino o entran en conflicto con su juramento. Tienen acceso a una amplia variedad de movimientos útiles, como Prohibir el castigoque causa una buena cantidad de daño y tiene el potencial de desterrar al objetivo si sus puntos de vida caen por debajo de 50. Blinding Smite agrega 3d8 de daño radiante adicional en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso y potencialmente puede cegar a un objetivo.
Estos guerreros santos también pueden proteger a sus aliados con Círculo de protecciónlo que no sólo proporciona ventaja en las tiradas de salvación contra ciertos tipos de daño, sino que también puede anular la mitad del daño en una tirada de salvación exitosa, por lo que no reciben ningún daño. Finalmente, Reanimar permite a un paladín resucitar a aliados caídos si pueden llegar a su lado lo suficientemente rápido como para enviar la muerte antes de que tenga la oportunidad de penetrar. Si el grupo no tiene un Clérigo, entonces Prohibición es una excelente manera de eliminar temporalmente a un enemigo difícil para que el partido pueda dividir y conquistar a la oposición. Aura de purezaComo hechizo de concentración exclusivo de Paladin, es una excelente manera de garantizar que las desventajas problemáticas como la ceguera, la parálisis, el miedo y el aturdimiento no ocurran con tanta frecuencia. peaje a los muertos es otra opción decente para causar más daño, y si el objetivo está herido, los dados de daño son d12, lo cual es impresionante.
Arma Sagrada Es uno de los mejores hechizos que un paladín puede lanzar una vez que alcanza su nivel 5. El paladín tocará un arma, probablemente la suya, y permitirá que esa arma irradie luz brillante durante 30 pies y luz tenue durante 30 pies adicionales, lo que facilita la visión en reinos como una cueva, un complejo de mazmorras o incluso el Subterráneo. Al atacar, el Arma Sagrada agregará 2d8 de daño radiante a todos los ataques con armas, lo que se acumulará rápidamente. El arma también se vuelve mágica si aún no lo es. Finalmente, para darle al paladín aún más opciones, Arma Sagrada le permite gastar una acción adicional para disipar el hechizo en un estallido de luz sagrada, potencialmente cegando a los enemigos cercanos y causándoles 4d8 de daño radiante. Incluso después de una prueba exitosa, los enemigos todavía reciben la mitad del daño.
Las mejores opciones multiclase para paladines
La clase paladín puede multiclase con relativa facilidad en D&D 5e, dada su superposición mecánica con tres clases populares. El principal obstáculo es el hecho de que los paladines necesitan puntuaciones altas en tres estadísticas, no sólo en dos, y tener una cuarta estadística alta es pedir demasiado. Por lo tanto, un Paladín generalmente está restringido a clases enfocadas en CON, STR y/o CHA, dejando el Brujo, luchador y hechicero clases como opciones fuertes. Si un Paladín tiene un 13+ en sus tres estadísticas principales, entonces está listo para ser multiclase en cualquier cosa que el jugador desee.
La clase Warlock es la mejor opción del Paladín para la multiclase, ya que requiere un CHA alto y poco más. Entrar en Warlock significa que un Paladín actualizará sus espacios de hechizo con un descanso breve en lugar de un descanso prolongado, lo que significa un mayor uso de Golpe Divino durante un recorrido de mazmorra difícil o cualquier otra aventura basada en la resistencia. Obtener Eldritch Blast como opción de respaldo a distancia es divertido, pero el verdadero atractivo de la multiclase Warlock es la subclase Hexblade una vez que se obtienen suficientes niveles de Warlock. Hexblade tiene una sinergia perfecta con los paladines orientados al combate cuerpo a cuerpo, y la característica Maldición de Hexblade de esta subclase es increíble para los paladines. Con él, el personaje Paladín/Brujo recibe una bonificación a sus tiradas de daño contra un enemigo designado, y las tiradas de 19 cuentan como golpes críticos, así como 20 naturales. Matar al objetivo también significa ganar algunos puntos de vida.
La clase Fighter ofrece algunas ventajas interesantes para los paladines, siendo Action Surge la mejor característica con diferencia. Después de pasar dos niveles en Fighter, un Paladin puede usar Action Surge para obtener más ataques, y eso también significa más Divine Smite. Sin embargo, las otras ventajas de la clase Fighter son en gran medida redundantes con la clase Paladin, y las subclases Fighter no son mucho mejores.
La clase Hechicero permite a un Paladín obtener muchos más espacios para hechizos, generalmente para usar Divine Smite con más frecuencia. Este personaje también debe tener cuidado de tener una CA alta y/o HP altos, ya que los dados de golpe más bajos del Hechicero ralentizarán la progresión de HP del personaje. La subclase Alma Divina otorga hechizos relevantes como Booming Blade y Sword Burst, y cualquier construcción multiclase de Hechicero le dará al Paladín más opciones de hechizos a distancia si es necesario.
Los mejores artículos para paladines.
Cada clase necesita buenos elementos para tener éxito y los paladines también tienen muchos equipos en sus listas de deseos. Además de las armas, armaduras y escudos básicos, los paladines deben buscar o comprar objetos mágicos para aumentar su CA, su poder de ataque y sus estadísticas básicas. Los elementos para aumentar el lanzamiento de hechizos de un Paladín son más opcionales, pero pueden ser útiles si el Paladín quiere reemplazar a un Clérigo faltante en el grupo. Al principio, armas mágicas como un espada y espada tocada por la luna +1 será excelente en la batalla contra monstruos que resisten ataques de armas no mágicas, y en defensa un Paladín puede obtener Armadura Adamantina para negar golpes críticos o armadura mágica +1 para defensas aún más duras.
Para empezar, los paladines necesitan absolutamente una puntuación de STR y CHA alta, por lo que si su distribución de estadísticas termina siendo débil, su puntuación de CON podría verse afectada. Afortunadamente, existen elementos mágicos que potencian la CON para ayudar, como un Amuleto de saludestableciendo la puntuación CON del usuario en 19, aunque compite con otros elementos por los espacios de sintonía. Los paladines orientados a hechizos querrán un Amuleto de los devotoslo que aumenta la CD de salvación de hechizos del usuario y la bonificación de golpe de sus hechizos. Amuletos poco comunes oferta +1, Raro +2 y Muy Raro +3. Si el Paladín puede encontrar uno, un Tomo de liderazgo e influencia es una excelente manera de aumentar tus estadísticas de CHA, aunque puede haber competencia por este libro si el grupo tiene un bardo, un hechicero o un brujo. En cuanto a aumentar el poder ofensivo, un Paladín puede obtener un Cinturón de fuerza gigante de varios tipos para aumentar tu FUE, aunque un luchador o un bárbaro también pueden estar interesados en ese objeto.
En niveles de juego aún más altos, un paladín necesitará elementos cada vez más fuertes y sofisticados para mejorar lo que ya puede hacer y darle aún más opciones y características a medida que los enemigos se vuelvan más poderosos y variados. En defensa, un Escudo de guardia mágica es fantástico contra lanzadores de hechizos enemigos, ya que otorga al usuario ventaja en los tiros de salvación contra todos los hechizos y efectos mágicos, y todas las tiradas de ataque tendrán desventaja contra el usuario del escudo. Esto puede ser un salvavidas contra jefes enemigos como un lich, un señor de las momias o incluso leyendas como el propio Vecna de un solo ojo.
En ataque, un furia de sangre El tatuaje es un fantástico objeto legendario que transforma al paladín en una potencia ofensiva. Las 10 cargas se pueden gastar una a la vez para agregar 4d6 de daño necrótico a un ataque con arma y recuperar HP equivalente al daño necrótico infligido. Esto es como un golpe extra y el daño se duplica con un golpe crítico. Además, las cargas de este tatuaje se pueden gastar para usar una reacción para atacar a una criatura que acaba de golpear al paladín, y el ataque cuerpo a cuerpo de represalia del paladín se realizará con ventaja. Mientras tanto, el Santo Vengador Es una excelente espada legendaria que solo los paladines pueden sintonizar. Si el usuario ataca a un demonio o un no-muerto, causa 2d10 de daño radiante gratuito además del daño normal del arma. El Santo Vengador también otorga +3 a las tiradas de ataque y daño. Finalmente, el paladín y los aliados cercanos tendrán ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y efectos mágicos.