
De todas las clases de lanzamiento de hechizos en Dragones y Mazmorras 5e, el Hechicero es mejor conocido por ser un especialista entre los lanzadores de hechizos, siendo la fuente de su magia una de las muchas formas de un poder poseído de forma innata que está dictado por su Origen de Hechicero, que, al igual que la subclase Clérigos del Dominio de Buceo de las clases, es Se obtiene en el nivel 1 y, por tanto, define tu papel como lanzador de conjuros desde el principio. Con Carisma como habilidad para lanzar hechizos, son caras naturales del grupo que no renuncian al poder del hechizo para usar habilidades de ayuda en el juego de roles, como Persuasión, Engaño e Intimidación.
D&D 5e La característica metamágica única del Hechicero los convierte en uno de los lanzadores de hechizos más astutos que un jugador puede tener en sus manos, lo que le permite a un Hechicero mejorar sus hechizos de maneras que otros lanzadores de hechizos a menudo requieren características de clase específicas para lograr. Si bien su lista de hechizos no es la más grande, las opciones de hechizos poderosas y las opciones de hechizos que se alinean con las opciones de Origen del Hechicero o Metamágica seleccionadas por el jugador pueden hacer de un Hechicero uno de los lanzadores de hechizos más potentes a los que se enfrentan los enemigos.
Actualizado el 14 de julio de 2024 por Jeremy Devoe: One D&D se creó para traer un soplo de aire fresco a D&D 5e y ha causado un gran revuelo en la comunidad, lo que llevó a jugadores nuevos y antiguos a redactar hojas de personajes y emprender aventuras mientras esperan a One D&D. Como tal, queríamos actualizar este artículo de Hechicero brindando orientación adicional sobre las diversas opciones que pueden elevar el personaje de Hechicero de un jugador a su máximo potencial.
Tabla resumen de construcción de hechicero
Puntuaciones de habilidad (en orden de importancia) |
Carisma, Constitución, Destreza, Sabiduría, Inteligencia, Fuerza. |
---|---|
Opciones óptimas de especies |
Variante Línea de sangre Humano/Personalizado, Hada, Sátiro |
Mejores fondos |
Artesano del gremio sin rostro |
Las opciones de origen hechicero más fuertes |
Mente aberrante, alma divina |
Selecciones óptimas de talentos |
Telequinético, Resiliente: Constitución, Líder Inspirador, Adepto Metamágico |
Opciones de hechizos fuertes |
Fragmento mental, Juego de manos, Resplandor repugnante, Desintegración, Mordedura de ojo, Monstruo domesticado |
Las mejores opciones metamágicas |
Hechizo acelerado, Hechizo gemelo, Hechizo potenciado |
Multiclases más fuertes |
Brujo, Paladín |
Los mejores objetos mágicos para buscar. |
Frasco de Pozo de Sangre, Piedra de la Buena Suerte, Tatuaje de Barrera, Bastón de Poder, Capa de Archimagos |
Ventajas de la clase de hechicero en D&D 5e
Los hechiceros tienen pocas características de clase y en su lugar reciben una característica secundaria con usos poderosos.
nivel de clase |
Característica de clase obtenida |
---|---|
2 |
Fuente de Magia |
3 |
Metamágico (Opciones adicionales obtenidas en los niveles 10 y 17) |
5 |
Guía mágica (TCoE opcional) |
20 |
Restauración hechicera |
Además de elegir un Origen Hechicero, Los puntos de fuente de magia definen el estilo de juego de un hechicero para cualquier D&D 5e campaña. Los jugadores deben administrar estos puntos de hechicería mientras deciden si es mejor gastarlos en restaurar espacios para hechizos o usar opciones metamágicas en una situación determinada. Los hechiceros que puedan equilibrar y gestionar adecuadamente el uso de sus Puntos de Hechicería estarán preparados para cualquier obstáculo en una aventura, aunque el proceso para hacerlo finalmente cambiará de uno a otro. D&D 5e campaña a la siguiente, lo que requiere experiencia con la clase Hechicero en el juego para comprenderla completamente.
La metamagia diferencia al hechicero de los demás. D&D 5e lanzadores de hechizos Y esta es a menudo la razón por la que muchos jugadores se sienten atraídos por esta clase. Las diversas opciones metamágicas permiten a los hechiceros romper las reglas de lanzamiento de hechizos de otras maneras. D&D 5e las clases rara vez tienen un equivalente; como apuntar a dos criaturas con un hechizo que solo debería apuntar a una, o lanzar un hechizo con una acción adicional en lugar de una acción. Aunque Metamagic requiere el uso de puntos de hechicería, que pueden convertirse en espacios para hechizos, es un método invaluable para alterar hechizos que pueden cambiar el curso de cualquier encuentro, dentro o fuera de combate.
- Si bien la mayoría de los jugadores se centran en elegir entre usar Metamagic o convertir sus puntos de hechicería en espacios para hechizos con la función Fuente de Magia, una opción de la función que a menudo se pasa por alto ofrece a los jugadores la posibilidad de convertir espacios para hechizos en puntos de hechicería. Por muy situacional que sea, la disponibilidad de la opción es otro ejemplo del enfoque flexible de un Hechicero para lanzar hechizos.
La orientación mágica es una característica opcional del lanzador de hechizos. El caldero de todo de Tasha lo que proporciona al Hechicero una opción nueva y efectiva para gastar sus valiosos Puntos de Hechicería. Permite a un Hechicero gastar un solo Punto de Hechicería para repetir una prueba de habilidad fallida.. Esto podría abrir valiosas oportunidades para los jugadores incluso si se debe usar la nueva tirada, ya que puede usarse para múltiples pruebas de habilidades vitales en cualquier escenario. Además, los Hechiceros tienen una característica básica simple pero bienvenida en forma de Restauración Hechicera. Esta característica otorga a los Hechiceros 4 Puntos de Hechicería después de cada breve descanso. Si bien no es una cantidad enorme, ciertamente son suficientes puntos de hechicería para alimentar un puñado de poderosos recursos metamágicos para un breve descanso, lo que permite a los hechiceros seguir siendo potentes en casi cualquier punto de la campaña.
La mejor prioridad de puntuación de habilidad para un hechicero
Los hechiceros se ven abrumados casi exclusivamente por una alta puntuación de Carisma, pero también se benefician de sólidas puntuaciones de Destreza y Constitución.
D&D 5e Las construcciones de hechicero necesitan que tu carisma sea lo más alto posible. Son una de las clases que más usan hechizos del mundo. D&D 5e con tu identidad mecánica definida por cómo tu Origen de Hechicero afecta tu lanzamiento de hechizos. Casi todos los recursos a los que tienen acceso los Hechiceros son ineficaces sin un alto Carisma. Como una extensión natural de esto, los Hechiceros, como los Bardos y los Brujos, toman las decisiones correctas para la cara de un grupo, aunque incluso si no asumen ese papel, tienen un fuerte modificador en las pruebas de Engaño, Persuasión e Intimidación. . sigue siendo valioso para cualquier Hechicero.
La Constitución y la Destreza son relativamente de igual importancia para un Hechicero, aunque es ideal centrarse primero en la Constitución, ya que los Hechiceros usan dados de impacto d6; Se pueden utilizar dados de vida de menor tamaño. D&D 5e. También está directamente relacionado con garantizar que un Hechicero pueda mantener su concentración mientras está activo. La Destreza sigue sus efectos sobre la CA y la Iniciativa, aunque puede permitirse el lujo de ser ligeramente inferior a la Constitución entre hechizos y objetos mágicos que pueden ayudar a proporcionar CA útil sin un valor de Destreza más alto. Además, ya que la Destreza es el tiro de salvación más comúnmente probado en D&D 5e solo por hechizosSin incluir las otras habilidades o peligros de la criatura, todas las clases aceptan cualquier mejora en su modificador..
La sabiduría tiene incrementos relativamente valiosos en los modificadores de las pruebas de Perspicacia y Percepción y, por supuesto, también aumenta la efectividad de las pruebas. Tiros de salvación de sabiduría, que pueden ayudar a evitar hechizos de control debilitantes y efectos que se encuentran en D&D 5e. La inteligencia puede mejorar la efectividad de habilidades como Arcanos, Historia y Religión, pero por lo demás, es una puntuación de habilidad que se puede eliminar junto con la Fuerza. Dicho esto, un Paladín y un Hechicero multiclase, que también se discutirán más adelante, pueden elegir. para aumentar su índice de habilidad de fuerza a costa de reducir ligeramente el de los demás si no desean usar armamento basado en Destreza.
Especies ideales y opciones de trasfondo para un hechicero
Las hadas, los sátiros y los semielfos son excelentes bases para los hechiceros, mientras que los antecedentes sin rostro y de agente de facción proporcionan habilidades útiles.
Especies |
Aumento de puntuación de habilidad |
---|---|
Variante humana |
Elija dos puntuaciones de habilidad cualesquiera para aumentar en +1 |
Linaje personalizado |
Aumenta cualquier puntuación de habilidad en +2 |
Hada |
Elija una puntuación de característica única para aumentar en +2 y otra en +1 – O bien – aumentar tres puntuaciones de característica separadas en +1 |
Sátiro |
Elija una puntuación de característica única para aumentar en +2 y otra en +1 – O bien – aumentar tres puntuaciones de característica separadas en +1 |
Medio elfo |
Aumenta la puntuación de habilidad de carisma en +2 y otras dos puntuaciones de habilidad en +1 cada una. |
Hechiceros, como la mayoría D&D 5e clases, se benefician enormemente al elegir Variante Humano o Linaje Personalizado para su especie. Sin duda, es difícil dejar pasar un talento gratuito por cualquier clase o configuración de personaje. Para los Hechiceros, que generalmente requieren menos inversión general en Puntuación de Habilidad, Variant Human o Custom Lineage les permite maximizar sus opciones de talento, incluso permitiendo opciones menos convencionales o de nicho. El hada es otra. D&D 5e Elección de especies que sobresalen entre los hechiceros.. Volar es un rasgo invaluable, especialmente para una clase que lucha mejor a distancia. Dado que los hechiceros rara vez usan armadura, tampoco enfrentarán ninguna restricción de vuelo que sea inherente a la especie Hada. Además, el lanzamiento de hechizos innato de un Fey proporciona acceso a Druidismo, Fuego de hadas y Ampliar/Reducir, lo que ayuda a completar la lista de hechizos relativamente limitada para los Hechiceros.
Satyr es una opción de especie de monstruo jugable. en D&D 5e con muchas sinergias de Hechicero. El beneficio más obvio es la Resistencia Mágica; La ventaja en los tiros de salvación contra todos los hechizos es invaluable para cualquier personaje, especialmente para los lanzadores de hechizos, ya que tienden a ser el objetivo de muchos efectos desagradables de los hechizos y habilidades en D&D 5e. Además, un Sátiro adquiere una competencia innata en las habilidades de Interpretación y Persuasión, que son especialmente valiosas para los jugadores que buscan activamente ser la cara del grupo. Half-Elf es otra opción de especie confiable para un Hechicero, que otorga competencia en dos habilidades a elección del jugador, visión en la oscuridad de 60 pies y Fey Ancestor. Fey Ancestry brinda ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y efectos que encantarían al personaje, al mismo tiempo que evita que se duerma mágicamente.
Idealmente, los brujos adquirirán competencia en habilidades sociales con sus D&D 5e abajoespecialmente aquellos que dependen del carisma. Faceless explora el lado menos agradable de la interacción social con la competencia que otorga a las habilidades de Engaño e Intimidación. Faceless también proporciona un medio para que los jugadores amplíen sus oportunidades de juego de rol creando una persona o alter ego para su personaje. Alternativamente, el Agente de Facción le da al jugador competencia con Insight y su elección de cualquier habilidad relacionada con el Carisma, así como competencia en dos idiomas de su elección, lo que lo convierte en un Hechicero socialmente versado que puede interactuar de manera efectiva con una amplia gama. de especies.
Fuertes opciones de origen de hechicera para un hechicero de D&D 5e
Los libros de consulta más recientes de D&D 5e han introducido orígenes mágicos que reemplazan los proporcionados como opciones en el Manual del jugador.
EL D&D 5e El Hechicero ha tenido algunas de las ganancias más notables en su poder general durante varios D&D 5e libros fuente. Orígenes hechiceros ofrecidos en Manual del jugador No son malas opciones, pero no pueden hacer frente a las introducidas en La guía de Xanathar para todo y El caldero de todo de Tasha. Esto es especialmente cierto con respecto a D&D 5e Hechicero mental aberrante. Este Origen del Hechicero proporciona al Hechicero hechizos adicionales en los niveles 1, 3, 5, 7 y 9, que pueden intercambiarse en cualquier nivel por hechizos de Adivinación o Encantamiento no sólo de la lista de hechizos del Hechicero, sino también de las listas de hechizos del Mago. y el brujo. Además de varios otros beneficios, los Hechiceros de la Mente Abberante pueden expandir los Puntos de Hechicería en el nivel 14 para obtener varios rasgos, como la capacidad de volar o nadar, la capacidad de ver criaturas invisibles fuera de la cobertura o incluso la capacidad de atravesar huecos. tan angosto como una pulgada de ancho con todo el equipo a cuestas.
Alma Divina es otra D&D 5e Sorcerer Origin a través del cual los hechiceros pueden diversificar su lista de hechizos relativamente limitadapermitiéndoles acceder a la lista de hechizos del Clérigo en cualquier situación en la que normalmente elegirían la lista de hechizos del Hechicero. Además, en el nivel 1, la función Favorecido de los dioses agrega 2d4 a cualquier tirada de salvación o tirada de ataque fallida una vez por breve descanso, capaz de cambiar el resultado si el nuevo resultado total es lo suficientemente alto. El jugador también elige una afinidad en el nivel 1 de Bueno; Maldad, Ley, Caos o Neutralidad, cada uno de los cuales proporciona un hechizo de Clérigo adicional fuera de los hechizos conocidos del Hechicero. En el nivel 14, un Hechicero del Alma Divina puede usar una acción adicional para crear alas que persisten hasta que el jugador las descarta, queda incapacitado o muere, lo que proporciona 30 pies de velocidad de vuelo. Los Hechiceros del Alma Divina también obtienen características que fortalecen sus hechizos curativos y les permiten recuperar la mitad de su salud máxima una vez por descanso prolongado.
Selecciones óptimas de talentos 5e para hechiceros, independientemente del origen del hechicero
Un hechicero aprovecha al máximo talentos bastante simples que combinan con sus puntos fuertes.
Nivel de hechicero |
Talento recomendado |
---|---|
1 (solo variante humana/linaje personalizado) |
Telequinético |
4 |
Resiliente: Constitución |
8 |
Aumento de puntuación de habilidad: carisma |
12 |
Aumento de puntuación de habilidad: carisma |
16 |
Líder inspirador |
19 |
Adepto metamágico |
Telekinetic es una gran elección de talento para D&D 5e Personajes hechiceros de la especie Variante Humana o Linaje Personalizado. Otorga al jugador el truco de la mano del mago, pero puede lanzarse sin sus componentes somáticos o verbales y volverse invisible a discreción del lanzador. Si ya conocen Mage Hand, extienden su alcance 30 pies. También proporciona un aumento de +1 en la puntuación de habilidad para Inteligencia, Sabiduría o Carisma y permite al jugador usar su acción adicional para que su Mano de mago empuje o tire de un objetivo 5 pies si falla una prueba de resistencia a Fuerza.
Usando el La hazaña resiliente y la elección de la Constitución son la forma ideal de ayudar a un D&D 5e El Hechicero mantiene la concentración en hechizos específicos.. Resilient proporciona un aumento de puntuación de habilidad de +1 y una ventaja en los tiros de salvación de una puntuación de habilidad seleccionada por el jugador. Líder inspirador, incluso para los Hechiceros de mentalidad ofensiva, es un Talento que no debe ignorarse. El líder inspirador puede convertir el enfoque de un hechicero en tener una puntuación de habilidad de carisma alta en un beneficio defensivo para él y sus compañeros de equipo; Los jugadores pueden dedicar 10 minutos a dar hasta seis criaturas dentro de un radio de 30 pies con puntos de vida temporales iguales al nivel del Hechicero y al modificador de Carisma. Las criaturas que obtienen salud temporal de esta manera no pueden beneficiarse de la dote Líder inspirador hasta después de un descanso corto o largo.
El Adepto Metamágico es un D&D 5e Talento que proporciona a los jugadores dos puntos de hechicería para gastar en elegir dos opciones metamágicas en cada descanso prolongado.. Si bien cualquier lanzador de conjuros encontrará gran utilidad en esto, es igualmente bueno para los Hechiceros, incluso si ya tienen acceso a Metamagic. Cabe señalar que los 2 puntos de hechicería otorgados por este talento solo se pueden usar específicamente para metamagia y no se pueden convertir en un espacio para hechizo. De todos modos, esos 2 puntos de Hechicería siguen siendo invaluables, y muchas opciones metamágicas como Hechizo potenciado o Hechizo extendido solo requieren un punto de Hechicería para ser empleadas.
Las mejores opciones metamágicas mejoran la economía de la acción, amplían la orientación de los hechizos y hacen que el daño sea más consistente.
A pesar de no poder lanzar más de un hechizo completamente nivelado en un solo turno, La capacidad del hechizo acelerado para reducir el tiempo de lanzamiento de un hechizo a una acción adicional de una acción completa es tan invaluable como lo es para un D&D 5e Hechicero. Esto significa que un Hechicero puede lanzar algo tan poderoso como Fireball por una simple acción adicional mientras elimina a los rezagados con uno de sus trucos dañinos, como Firebolt o Toll Dead, en un solo turno. El hechizo acelerado también se puede usar para aplicar una ventaja o desventaja dentro de una acción adicional y luego realizar una acción que la aproveche inmediatamente después, como lanzar exitosamente Hold Person antes de golpear al objetivo paralizado. Sin embargo, esto es sólo el comienzo de las posibilidades que ofrece Quickened Spell, y los jugadores seguramente encontrarán muchas combinaciones más potentes al usarlo.
Twinned Spell es una de las opciones metamágicas más infames y poderosas en D&D 5epermitiendo a los Hechiceros tomar cualquier hechizo que golpee a una sola criatura (excepto los hechizos con alcance propio) y expandirlo para golpear a una criatura adicional en el mismo rango. Si bien los requisitos de Twin Spell son algo limitantes en términos de hechizos a los que se puede aplicar, no se puede exagerar la efectividad de tener dos compañeros de equipo potenciados con un solo uso de Prisa o poder golpear a dos objetivos con un solo lanzamiento de Desintegrar. Aunque las posibilidades son un poco más sencillas de entender en comparación con el Hechizo acelerado, el Hechizo gemelo no es una opción menos valiosa y siempre debe ser elegido por cualquier Hechicero.
El hechizo potenciado se puede usar principalmente en un hechizo, incluso si ya se ha usado otra opción metamágica para modificar ese hechizo. Hechizo potenciado, por un solo punto de hechizo, permite a uno D&D 5e Hechicero para volver a tirar los dados de daño de un hechizo, hasta un número igual a tu modificador de Carisma. Idealmente, el Hechizo Potenciado se empleará para reemplazar los resultados de 1 y 2 entre los dados de daño lanzados, lo que aumenta el daño promedio del hechicero para hechizos como Bola de Fuego, Rayo, Cono de Frío y Tormenta de Hielo. El hechizo reforzado se usa mejor con hechizos que apuntan a múltiples enemigos, brindando más oportunidades para maximizar el daño infligido a medida que se vuelven a tirar más dados.
Los mejores hechizos para un personaje hechicero.
Los mejores hechizos de un hechicero varían dependiendo de su función y origen hechicero, pero de todos modos existen algunas opciones universalmente fuertes.
No existe una lista única de los mejores hechizos para un D&D 5e Sorcerer Build, ya que los Hechiceros pueden sobresalir en casi cualquier área del D&D 5e lanzamiento de hechizos con hechizos específicos y opciones metamágicas. Por otro lado, no tienen tanto espacio para realizar más hechizos situacionales y deben considerar cuidadosamente qué hechizos se adaptan mejor a su rol en el grupo. Dicho esto, todavía hay algunas opciones destacadas de D&D 5e Lista de hechizos de hechicero que los jugadores tienden a usar en la mayoría de las configuraciones de hechicero, independientemente del origen del hechicero. El juego de manos, por ejemplo, es el truco más versátil del mundo. D&D 5e y es uno de los mejores Cantrips de utilidad a los que la mayoría de los Hechiceros tendrán acceso.
Mind Sliver es un Cantrip dañino introducido en El caldero de todo de Tasha que causa 1d6 de daño psíquico en una tirada de salvación de Inteligencia fallida, pero también resta 1d4 adicionales de la siguiente tirada de salvación del objetivo antes del final del siguiente turno del jugador. Esta es una excelente manera para un D&D 5e Hechicero para configurar un hechizo acelerado que requiere una tirada de salvación, Además, Mind Sliver es un Cantrip sólido por derecho propio. Otras opciones de trucos dañinos que son muy efectivas incluyen Firebolt por sus 1d10 dados de daño y Ray of Frost o Frostbite por sus efectos secundarios en un golpe exitoso.
La mayoría de los hechiceros querrán algunas opciones de daño, incluso si se centran en otras áreas de la magia. En D&D 5e, opciones como Sickening Radiance y Disintegrate son opciones destacadas además de la siempre útil Fireball. Sickening Radiance es un peligroso hechizo de área de efecto que golpea a cualquier objetivo que entre o comience su turno a menos de 30 pies de Sickening Radiance y le inflige 4d10 de daño si falla una tirada de salvación de Constitución. Además, estos objetivos también sufren un nivel de agotamiento con cada tirada de salvación de Constitución fallida, aunque cualquier nivel de agotamiento obtenido de esta manera se elimina cuando finaliza el hechizo. Desintegrar, por otro lado, es un hechizo ideal para usar con un hechizo gemelo que causa 10d6 + 40 de daño de fuerza en una tirada de salvación fallida y literalmente desintegra al objetivo si el hechizo reduce sus puntos de vida a 0.
Para hechizos de control en D&D 5eLos hechiceros tendrán una variedad de opciones disponibles, incluso dentro de su lista de hechizos relativamente restringida. con mención digna de mención a Eyebite y Dominate Monster. Eyebite es un hechizo de control que permite al Hechicero impartir uno de tres efectos negativos a un objetivo que falla una tirada de salvación de sabiduría. La más notable de las tres es la capacidad de dejar inconsciente a un objetivo, lo que permite a los personajes del grupo inclinados al cuerpo a cuerpo obtener golpes críticos garantizados dentro de 5 pies antes de que el objetivo despierte del daño. Dominar Monstruo es un poderoso hechizo de control que permite al Hechicero ordenar y tomar de forma intermitente el control total de una criatura que falla una tirada de salvación de Sabiduría, durante hasta 1 hora, siempre que se mantenga la concentración. Dominate Monster también es un candidato sólido para Hechizo gemelo o Hechizo extendido.
Clases ideales para que los hechiceros de D&D 5e multiclase
Hechicero y Brujo son una combinación favorita desde hace mucho tiempo entre los fanáticos, mientras que Hechicero y Paladín crean un mago marcial sorprendentemente efectivo.
Sorcerer-Warlock es un conocido y funciona bien. D&D multiclase que ya era famosa por su eficacia antes La guía de Xanathar para todo fue liberado. Desde entonces, ha consolidado su fuerza con el Patronus de otro mundo de la espada hexagonal del brujo. Con una inmersión de dos niveles en Warlock, los jugadores tienen acceso a Eldritch Blast y Agonizing Blast.lo que le da al Hechicero un truco de daño permanente que lo mantiene potente en casi todos los puntos de la campaña, incluso sin espacios para hechizos. Si bien esto es cierto para cualquier caída de nivel de Warlock, Hexblade en particular ofrece una selección de hechizos útiles como escudo, desenfoque y múltiples variantes de ataque para que los utilicen los jugadores. Además, después de completar un descanso prolongado, el jugador puede usar Carisma en lugar de pruebas de Fuerza o Destreza para un arma seleccionada con la que sea competente y que no tenga la propiedad de dos manos.
Hechicero-Paladín es otro D&D 5e Construcción multiclase famosa por su poder. No es tan viable para campañas que se llevan a cabo en niveles inferiores, ya que la multiclase tarda algún tiempo en estar en línea en comparación con otras. El pozo de ranuras para hechizos más profundo de un Hechicero es ideal para impulsar los Golpes Divinos y provocar un poderoso daño explosivo.mientras que un enfoque compartido en el carisma ayuda aún más a la sinergia entre las dos clases. Junto con las competencias adquiridas en la clase Paladín, puede convertir a un Hechicero en una amenaza sorprendente a corta distancia y otorgarle acceso a un conjunto más amplio de hechizos que pueden ayudarlos a ellos mismos o a los miembros de su grupo. Si un jugador todavía quiere probar «Sorcadin» en una campaña de nivel inferior, una inmersión en Paladin de dos niveles es suficiente para tener una idea de lo que la multiclase puede ofrecerle al jugador.
Los mejores objetos mágicos para un mago.
Un hechicero en D&D 5e aprovecha al máximo los objetos mágicos que presentan beneficios y hechizos generales en lugar de características complejas.
- Una Piedra de la Buena Suerte tiene el efecto simple pero muy apreciado de otorgar un modificador de +1 a las pruebas de habilidad y tiros de salvación, lo que confiere estos beneficios sin sintonía ni siquiera uso. Sólo es necesario guardarlo entre las pertenencias del personaje para que se activen los efectos.
De los objetos mágicos en D&D 5e con distintos niveles de eficacia según su rareza, Los tatuajes de barrera y los viales de Bloodwell son excelentes opciones para un hechicero. Los tatuajes de barrera requieren un espacio de sintonía, pero permiten a un hechicero mitigar las preocupaciones sobre su CA sin usar armadura. Por ejemplo, un Tatuaje de Barrera de tamaño mediano, con solo una Destreza de 14, le da al Hechicero que lo sintoniza una CA respetable de 17, que es útil para casi cualquier campaña y reemplaza la necesidad de una armadura de mago. Los viales de Bloodwell son objetos mágicos diseñados para hechiceros, que les otorgan 5 puntos de hechicería adicionales en todas las rarezas y un beneficio de +1, +2 o +3 para los hechizos en las tiradas de ataque y la CD de salvación de hechizos según la rareza, ambos beneficios invaluables para cualquier Hechicero.
Entre D&D 5e Objetos mágicos de rarezas muy raras y legendarias, los hechiceros querrán buscar el Bastón de Poder y la Capa de los Archimagos.ambos elevan a cualquier Hechicero a una amenaza increíble para cualquier enemigo. Básicamente, el Bastón de Poder permite a un Hechicero especializar aún más sus opciones de hechizos para adaptarse a su Origen Hechicero y estilo de juego, ya que el Bastón de Poder viene con 9 hechizos versátiles que le permiten a un Hechicero preservar y dedicar sus espacios de hechizo por completo a las opciones que se adapten a sus necesidades. usted personalmente. Mejora tu personaje. La Túnica del Archimago no sólo es el penúltimo suplemento de CA para un Hechicero, con una CA de 15 + el modificador de Destreza del personaje sintonizado (sin límite en el tamaño del modificador), sino que también proporciona ventaja en todas las tiradas de salvación contra hechizos y otras magias. efectos. Además, proporciona un modificador de +2 a las tiradas de ataque con hechizos y a la CD de salvación de hechizos, todo en un solo objeto mágico.