
El Templo del Agua es la mazmorra más famosa de The Leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempoprincipalmente por la forma en que los jugadores tenían que ponerse y quitarse las Botas de Hierro. Esto fue tan infame que la nueva versión de 3DS convirtió las Botas de Hierro en un elemento C específicamente para poner fin a esta vergüenza, además se realizaron algunos cambios en el Templo del Agua para que la navegación fuera menos confusa.
Para aquellos que no tuvieron la suerte de jugar la versión de Nintendo 64 o de la Consola Virtual, este artículo incluirá un contador de “cambio de arranque” para determinar la cantidad mínima de veces que el jugador debe pausar el juego y cambiar entre Kokiri y Iron Boots. Como el Martillo Megatón no es necesario para conquistar el Templo del Agua, Link no necesita poner un pie en el Templo del Fuego primero, y mucho menos conquistarlo.
Obteniendo acceso al Templo del Agua
Link debe conquistar la cueva de hielo.
Para ingresar al Templo del Agua, Link debe tener el Hookshot y las Botas de Hierro. El primero debería ser uno de los primeros equipos nuevos que reclame cuando sea adulto. Este último se adquiere después de completar la Cueva de Hielo, una de las tres minimazmorras de Ocarina of Time, que se encuentra en la Fuente de Zora a través de una serie de bloques de hielo. Al reclamar las Botas de Hierro, Sheik aparece de repente y le enseña a Link la Serenata de Agua, lo que le permite teletransportarse al Lago Hylia inmediatamente.
Antes de hacer esto, es recomendable llevar una botella extra de Fuego Azul para descongelar al Rey Zora y recibir la Túnica Zora, para que los jugadores no tengan que preocuparse de que Link se ahogue. El viento de Farore también evitará muchos contratiempos. Link puede obtenerlo bombardeando la pared cerca de la roca gris en la Fuente de Zora. La roca está ubicada sobre el agua en la parte trasera derecha de la Fuente de Zora, más allá de las ramas sumergidas. Después de viajar al lago Hylia, salta a las aguas poco profundas y equípate con las botas de hierro para hundirte.
Mientras Link está bajo el agua, tenga en cuenta que no puede blandir su espada ni usar la mayoría del equipo; solo se pueden usar el gancho y el escudo. La entrada al Templo del Agua debe estar a la vista y cerrada por una puerta. Golpea el cristal sobre la puerta con el Hookshot para abrirlo y acceder. (Total de cambios de arranque: 1)
Ocarina of Time Dungeon #6 – Templo del Agua
Skulltulas Doradas: 5 / Llaves Pequeñas: 6
Una vez que Link entre al Templo del Agua, equípate las botas Kokiri para flotar en el agua. Nótese la gran cámara central que ocupa tres pisos del templo. Dado que Link debe usar esta cámara como centro principal para moverse de un corredor a otro, lanza Viento de Farore para dejar un punto de deformación en la entrada del templo. Conecte el Hookshot al objetivo que está delante, destruya las Tektites azules si es necesario y gire a la derecha hacia el pasillo sobre el agua. Al final, sumérgete en el agua, tira del bloque hacia Link lo más que puedas y luego vuelve a flotar. Regresa a la cámara central (Link no puede usar el Viento de Farore bajo el agua), luego sumérgete hasta el fondo desde este punto. Observa las bolas rodantes de púas que flotan hacia Link: estas son púas. (Total de cambios de arranque: 5)
Espina
¡Apunta a él cuando retraiga sus púas!
Salud |
Daño |
notas pico |
---|---|---|
2 |
1/2 Corazón |
Los picos lanzan bombas con bastante frecuencia cuando mueren, pero nunca explotan. ¿Link simplemente usa sus entrañas como explosivos improvisados? Muy ingenioso… |
|
Sigue el pasillo justo detrás de Link; hay dos antorchas a su lado. La versión 3DS le da un borde verde, lo que aclara su propósito. En el interior, Link se reunirá con una princesa Ruto mayor. Ella le indica a Link que flote a través de un pequeño agujero en el techo que sale del agua. Síguela y evita preguntarte cómo desapareció sin dejar rastro. La habitación de delante conduce a cuatro Spikes: destrúyelos a todos y a un cofre grande con el Mapa de mazmorra aparecerá.
Sal de esta habitación y toca la canción de cuna de Zelda frente a la Trifuerza en la pared. Esto drenará la mayor parte del agua del templo. Déjate caer por el agujero y usa la antorcha recién encendida para iluminar las otras dos con flechas (o usa Din’s Fire). Esto abrirá la puerta cercana. En el interior hay tres Shell Blades. (Total de cambios de arranque: 6)
Hoja de concha
¡Tu músculo interno es tu punto débil!
Salud |
Daño |
---|---|
2 |
1/2 Corazón |
|
Después de destruir a los tres, un pequeño cofre con Llave pequeña #1 aparecerá. Sal de la habitación y regresa a la cámara principal. Gira a la izquierda en el siguiente pasillo y haz volar el suelo al final con una bomba. Sumérgete en el nuevo pozo de agua para encontrar otro Shell Blade. Dado que los jugadores deben flotar de regreso al otro lado de todos modos, es más rápido simplemente pasar junto a él e ignorarlo.
La siguiente habitación tiene un interruptor fuera del agua. Presiónalo para elevar el nivel del agua y un objetivo de Hookshot cercano en esta habitación. Dos Tektites Azules esperan para sorprender a Link una vez que se aferra a él, pero pueden ser golpeados con el Fairy Bow. Presiona el botón de cristal detrás del objetivo Hookshot para abrir la celda oculta cercana. Calavera Dorada #1. (Total de cambios de arranque: 8)
Para evitar cambiarse de botas dos veces, los jugadores pueden usar Farore’s Wind para regresar a la entrada. Ve a la izquierda hacia un pasillo del que sobresale un bloque (los jugadores deformados tendrán que saltar hacia la izquierda). Un bloque más pequeño que flota con el nivel del agua descansará sobre la arena, lo que permitirá a Link empujar el bloque hacia un agujero lleno de agua. Afortunadamente, Link puede simplemente sumergirse con la Báscula Plateada y emerger a la otra habitación.
Dispara a la tektita azul, luego presiona el botón de cristal cercano y usa el géiser resultante para cruzar el pozo. En la siguiente habitación, nada hacia la esquina más alejada (la cola de una estatua de dragón estará debajo de Link) y sumérgete. Usa el Hookshot en el interruptor de cristal en la boca de la estatua del dragón, atrapa el objetivo de Hookshot cercano y flota más allá de las barras elevadas antes de que se cierren. Ignora los Shell Blades en el camino. El pequeño cofre fuera del agua contiene Llave pequeña #2. (Total de cambios de arranque: 10)
Sin el Viento de Farore, el interruptor de cristal abre la jaula para dejar salir a Link. Nuevamente, tener Farore’s Wind ahorra mucho tiempo. Ve a la cámara central y abre la puerta cerrada que conduce a ella (está al lado de un bloque que flotaría en el agua). Esta habitación tiene púas (no el enemigo, sino púas reales) en ambos lados. Ve al otro lado, toma el objetivo de Hookshot que está encima y detrás de Link, luego toca la canción de cuna de Zelda cerca de la Trifuerza para elevar el nivel del agua hasta donde está Link, aproximadamente a la mitad de donde comenzó el nivel del agua.
Calavera Dorada #2 está tan por encima de Link que Hookshot no puede alcanzarlo. Ignóralo por ahora y sumérgete hasta donde estaba originalmente el bloque flotante: hay un agujero al lado de la puerta ahora sumergida. Sigue el pasillo hasta una cámara submarina con un interruptor de cristal a la izquierda. Presiona el interruptor con el Hookshot para liberar cinco Spikes y dos Shell Blades del techo. Destrúyelos a todos y luego se abrirá la otra jaula. Flota hasta un pequeño cofre que contiene Llave pequeña n.° 3. (Total de cambios de arranque: 12)
Regresa a la cámara central y atraviesa el pasillo pasando las dos ollas (después de usar Farore’s Wind, baja un piso y ve a la derecha). Al final, sujétese al objetivo de Hookshot, pase un conjunto de púas y observe el conjunto de tres en el techo. Coge el que está más alejado de Link y corre alrededor del agujero para ver un gran cofre sumergido bajo un géiser.
Golpea el interruptor de cristal en la distancia y ábrelo para recibir el Brújula. Regresa a la cámara central y sumérgete en la habitación donde Link vio por primera vez a Ruto (el pasillo con las antorchas sumergidas). Flota hasta el nivel del agua para encontrar un muro destructible que debes destruir con una bomba. Una habitación oculta con un pequeño cofre que contiene Llave pequeña n.º 4 se esconde aquí.
Vuelve a la cámara central nuevamente (algunos frascos mágicos o una poción verde pueden ayudar con todo el uso del viento de Farore aquí) y busca una puerta cerrada con un objetivo de gancho al lado. Está cerca del nivel actual del agua. En el interior hay un pequeño géiser de agua al que Link puede subir, así como un interruptor de cristal. Mientras estás en él, presiona el interruptor con un proyectil y sube. Una tectita azul tenderá una emboscada a Link desde aquí. Pasa por la puerta de al lado y toca la canción de cuna de Zelda cerca de la Trifuerza para elevar el nivel del agua a su ubicación original. (Total de cambios de arranque: 14)
Salta al agua a la izquierda, pero presta atención a la Tectita Azul. Ahora se puede acceder a la puerta cerrada cercana, así que pásala. Destruye a los dos Keese con el Hookshot y salta a la plataforma móvil de abajo. Calavera Dorada #3 Estará a la derecha de Link, pero Hookshot tampoco podrá alcanzarlo. Ignóralo y agarra cada plataforma que tienes delante mientras descienden la cascada una por una. Puede ser complicado, así que calcula el momento del gancho para cuando llegue a la parte superior del objetivo. Después de eso, continúa agarrando la parte superior de cada objetivo uno por uno hasta que Link llegue a la cima. La siguiente habitación tiene tres Tektitas azules y un interruptor de cristal rojo en el centro. Dispara a cada Tektite azul con el Fairy Bow para que no interfieran más tarde.
Cuando se activa el interruptor de cristal, se vuelve azul y el nivel del agua aumenta. Cada estatua de dragón flota para revelar un objetivo de Hookshot, así que toma el más cercano. Presione el botón nuevamente para volverlo rojo y bajar el nivel del agua, luego bloquee el objetivo en la pared. Link puede subirse a la estatua del dragón cuando esté lo suficientemente baja. Continúe moviendo el interruptor rojo y azul según sea necesario para cruzar la habitación; tenga en cuenta que Link debe estar encima de la última estatua del dragón a medida que el nivel del agua sube para llegar a la sección de arriba. Dos Tectitas azules y un Me gusta detrás de una fila de púas bloquearán el camino de Link. Es más fácil disparar Like Like con el Fairy Bow antes de usar el objetivo Hookshot de arriba para pasar los picos.
La siguiente habitación tiene solo un árbol muerto en un vacío interminable entre dos puertas. Corre por el terreno junto al árbol y observa que el reflejo de Link bajo el agua ya no está allí. ¡Date la vuelta y encontrarás a Dark Link esperando en una emboscada!
Enlace oscuro
¡Conquistate a ti mismo!
Salud |
Daño |
Notas de enlace oscuro |
---|---|---|
(2 x # de contenedores Link Heart) |
1/2 Corazón (Ataque de Salto – 1 Corazón) |
La Espada Maestra de Link causa 2 HP de daño, pero la espada de Dark Link solo causa la mitad del daño de un corazón. Esto significa que Link solo necesita golpear a Dark Link por la mitad para ganar. Algo injusto para el malvado doppelgänger… |
|
Una vez que Dark Link caiga, la ilusión en la habitación desaparecerá. Pasa por la siguiente puerta y abre el cofre grande con el Tiro largo. Básicamente, es un Hookshot más largo. Dependiendo de la versión, detrás del cofre hay un bloque de tiempo que está incrustado en el suelo o sobresale del suelo. De todos modos, toca la Canción del Tiempo y cae al hoyo.
¡Enlace! ¡Cuidarse! ¡No te dejes tragar por los vórtices!
Navi rápidamente dice lo obvio, así que salta a la cascada y sumérgete después de que Link pase por el primer vórtice. Calavera Dorada #4 está a la vista y el Longshot también funciona bajo el agua. Es difícil caminar por el terreno alrededor del vórtice, así que flota hacia atrás y nada contra la corriente. Muévete hacia la izquierda del siguiente vórtice y sube a la plataforma estrecha.
Dispara al interruptor ocular con una flecha, luego fija el cofre pequeño con el Longshot. Dentro esta Llave pequeña n.º 5. Dirigirse desde aquí eventualmente conduce de regreso a la sala central, por lo que el Viento de Farore lleva a Link allí más rápido. Pasa por las mismas dos habitaciones que drenan el agua y levántala hasta la mitad. Si lo desea, vuelva a las Gold Skulltulas #3 (antes de drenar el agua) y #4 (después de levantarlas hasta la mitad). (Total de cambios de arranque: 18)
Después de pasar por la puerta cerca de la Trifuerza que eleva el nivel del agua hasta la mitad, se para detrás de Link. Este es un buen momento para colocar un punto de deformación del viento de Farore (no para la entrada). Corre alrededor de la torre hasta el pasillo detrás de una jaula con un ojo sumergido. Dispárale una flecha y usa el Longshot para agarrar el objetivo de Hookshot que tienes delante. Empuja el bloque hacia adelante (el que Link sacó al principio) y abre el pequeño cofre a la derecha para Llave pequeña n.º 6.
Vuelve al otro lado y fija el objetivo de Hookshot para subir. Regresa a la cámara central y baja a la derecha. Algunos Spikes (los enemigos) perseguirán a Link, así que rodéalos y entra al corredor submarino más allá de ellos. Flota hacia el otro lado para ver una fila de púas (el peligro ambiental) que impiden que Link trepe. Sube a otra plataforma y usa el Longshot para cruzar. (Total de cambios de arranque: 20)
La siguiente habitación es bastante grande, con seis Tektitas azules en formación, vórtices en el agua y rocas que salen de la abertura de la derecha. Ve al otro lado, pero no saltes todavía al agua en la habitación de al lado. Varios Stingers permanecen debajo, así que dispara a cada uno de ellos primero con el Fairy Bow. Cuando estén todos destruidos, salta a la plataforma izquierda y observa el extraño diseño de ladrillos de la pared detrás de Link. Es destructible, así que hazlo explotar con una bomba. Empuja el bloque lo más adelante posible y luego gira hacia el otro lado. Hay una pared destructible más obvia en el otro lado, así que explótala y maniobra el bloque hasta que aterrice en el interruptor azul de abajo para elevar el nivel del agua. Esto hace que la siguiente habitación sea accesible.
Dos tektitas azules y un interruptor que activa tres géiseres y abre la puerta de adelante. La respuesta es sencilla. La siguiente puerta conduce a un pasillo donde hay rocas a la derecha. Hundirse hasta el fondo por el lado derecho y reclamar Calavera Dorada #5 arriba. Flota sobre el Shell Blade e ignóralo, luego abre la última puerta cerrada. Dentro está el cofre con la llave del jefe. Regresa a la cámara central y eleva el agua al nivel más alto posible. Desde este punto, ve a la parte trasera de la cámara central para ver una estatua de dragón con un objetivo de Hookshot. Detrás está la puerta de al lado, mientras que los frascos cercanos tienen hadas que se pueden embotellar si es necesario. (Total de cambios de arranque: 22)
Algunas trampas de cuchillas lentas bloquean el camino de Link hacia la sala del jefe. No hay objetivo de Hookshot, por lo que es cuestión de tiempo subir la pendiente. No intentes rodar o Link se deslizará hacia abajo. Esto puede requerir algunos intentos. Si, por alguna razón, Link tiene las flechas de hielo, las trampas de cuchillas pueden congelarse temporalmente. Una vez dentro de la Sala del Jefe, salta a una de las cuatro plataformas centrales. Ruto le dirá a Link que el agua no es normal.
Ameba acuática gigante – Morpha
transformar
Maestro del Templo del Agua. Tienes control absoluto del agua. ¡Saca su núcleo y atácalo!
Salud |
Daño |
Notas |
---|---|---|
20 |
1 corazón (agarre de tentáculo – 1 3/4 corazones) |
De alguna manera, Ruto no se encuentra por ningún lado. Algunos jugadores pueden pensar que fue Navi quien advirtió a Link sobre el agua. |
Salta hacia el borde de la habitación y párate en una esquina. Uno de los tentáculos de agua de Morpha se extenderá con su núcleo dentro. Usa el Longshot para eliminarlo y atacarlo. Cuando esté expuesto, el núcleo de Morpha intentará escapar de regreso al agua. Si esto sucede, el patrón se repite. A medida que Morpha reciba daño, comenzará a convocar múltiples tentáculos a la vez, pero la estrategia ganadora sigue siendo la misma. Mientras Link esté en una de las esquinas, no podrá atacarte con sus tentáculos.
Es más fácil fijar repetidamente el núcleo de Morpha con el Longshot y colocarlo cerca de una de las esquinas para que no pueda escapar. A partir de este punto, sigue atacando hasta que sea destruido. Las únicas otras cosas que vale la pena señalar son nunca entrar al agua y que Din’s Fire puede hacer que los tentáculos se evaporen. Después del último golpe, el agua sin núcleo intenta escapar, solo para caer en una gota antes de que aparezca un nuevo Contenedor de Corazón. Entra en la luz y Link recibirá el Medallón de Agua, completando así el Templo del Agua. Lo más importante es que los lectores finalmente saben la respuesta al número mínimo absoluto de veces que se debe pausar el juego para cambiar las botas en la versión original de Nintendo 64: 22.