
Como parte de la aceleración hacia Forajidos de Star Wars‘, CBR tuvo la oportunidad de visitar el estudio de Massive Entertainment en Malmö, Suecia, ver una serie de presentaciones sobre el juego desde diversas disciplinas y hablar con algunos de los desarrolladores sobre su trabajo. La directora de arte asociada Marthe Jonkers y el artista conceptual principal Samuel De Vos se unieron a nosotros para discutir los detalles que crean un mundo vivido, las inspiraciones para el original. guerra de las galaxias trilogía que regresa en Forajidosy el cuidadoso desarrollo del colorido elenco del juego.
Diseñando una tripulación sinvergüenza
CBR: Tengo mucha curiosidad cuando diseñas una línea de personajes como esta, cuál será tu enfoque inicial. ¿Se parte entonces desde la perspectiva de las formas, de los colores? ¿O se trata más bien de un enfoque narrativo?
Marta Jonkers:
Sí, en realidad es una pregunta muy interesante, porque depende un poco del personaje, diría yo. Para nuestra programación aquí, creo que realmente queríamos contar una historia de fantasía sinvergüenza, así que esa fue la columna vertebral de la misma. Entonces, en cierto modo, es una especie de narrativa impulsada de esa manera. Y luego tratar de crear un personaje que pueda encarnar esa fantasía de sinvergüenza, ya sea Kay, que es el verdadero sinvergüenza, o todos los personajes a su alrededor que, ya sabes, la ayudarán a convertirse en sinvergüenza.El punto de partida es realmente esta idea: ¿qué tipo de personaje quieres tener en esta historia? Y pienso en
guerra de las galaxias
Las películas, y especialmente la trilogía original, son historias muy personales. De hecho, están muy motivados por el carácter; lo que importa también son las relaciones entre las personas.Y eso es algo que realmente queríamos tener también.
Forajidos de Star Wars
. Es por eso que cada personaje ha sido dibujado con tanto cuidado, no sólo en su apariencia para hacerlos únicos, sino también en su personalidad y la forma en que se hablan entre sí, la forma en que se comportan para mantener estas relaciones realmente interesantes.
Samuel De Vos:
Creo que la variedad de personajes (solo mirarlos) [poster] aquí, y esto crea una dinámica muy interesante, y un pequeño ejemplo es Kay y ND5. Es muy divertido ver a Kay interactuar con ND5 de alguna manera. Y luego también el avance del recorrido: hay mucho más en el juego también, por lo que es muy divertido.
MJ:
Sí, pero incluso Vail, ya sabes, Vail es un cazarrecompensas que va a cazar a Kay, será una relación muy intensa entre ellos dos. Será muy diferente a cómo habla con ND5, por ejemplo. Creo que para nosotros esas relaciones fueron realmente el núcleo de cómo diseñamos estos personajes para obtener esa variedad y diversidad.
Es interesante que hayas mencionado a ND5; una de las cosas que me entusiasmó esta semana fue escuchar más sobre su personaje. En Ubisoft Forward, no vimos mucho sobre él. Obviamente, una de las cosas que realmente destaca en él es su gabardina: una gabardina nunca se ha visto más genial que en él.
Entonces sentí curiosidad porque en muchos de los guerra de las galaxias En las películas, los androides son (por supuesto, me viene a la mente C-3PO, o R2), son personajes más cómicos, un poco más tontos. Entonces, ¿cuál fue tu enfoque para crear un personaje androide que tuviera una presencia un poco más imponente?
MJ:
De hecho, fue realmente interesante diseñarlo con ND5, porque queríamos contar la historia de su educación, con qué lucha, por lo que ha pasado. Realmente no sabe cómo posicionarse, tratando de encontrar su propia identidad, tal vez incluso. Y, ya sabes, agregar los abrigos nos ayudó a contar esa historia.Se inspiró mucho en las gabardinas de la Segunda Guerra Mundial, porque muchos de los diseños en realidad
guerra de las galaxias
para trajes de Stormtroopers o Imperiales, también está muy inspirado en la Segunda Guerra Mundial. Hubo algunas inspiraciones para George Lucas y Cloé [Hammoud] Mencioné esto en la presentación de ayer. Pienso en películas de samuráis, ya sabes, spaghetti westerns: utilizamos las mismas fuentes de inspiración para crear el lenguaje de la forma.Si no fuera por [ND5] Además, el abrigo realmente añadió algo a su silueta, lo hizo más voluminoso. Así que es algo más imponente que solo un androide, pero también te conoces, como mencionamos en la presentación, literalmente tratando de esconderte. Tiene cicatrices, tiene más cicatrices de las que ves allí.
Así es como realmente le queda a este personaje y creo que también le agregó algo único. Y tiene sentido, ya sabes, habrá una manera de cubrirte, incluso para un androide que dice, ya sabes, vas a encontrar este abrigo, te lo vas a poner, y luego para él. , funciona. Y creo que eso realmente añadió algo a su personaje.
SDV:
Sí. Y es muy simple a primera vista, pero hay mucho que analizar. Creo que eso es lo realmente impresionante del ND5. El equipo hizo un gran trabajo.
MJ:
También prestamos mucha atención al abrigo, a cada detalle. Ya sabes, todo el desgaste y dónde está exactamente, la suciedad, y luego tienes estas dos pequeñas placas de metal.
SDV:
Y cuando corre, la dinámica.
MJ:
Sí, es muy bueno.
Hablando de chaquetas, también me interesó mucho el abrigo característico de Kay. Tienes el lado práctico y además hablaste un poco en la presentación de hoy sobre las chaquetas de piloto de combate como inspiración. ¿Podrías hablar un poco más sobre esto?
MJ:
La chaqueta es definitivamente una chaqueta de piloto. También simboliza a Kay, ella sale a la galaxia. Ella tiene su Trailblazer y, ya sabes, esta es su apariencia de sinvergüenza, y esta pieza de tecnología que está aquí es en realidad un punto de conexión para… generalmente los ciclistas tienen una máscara y la colocas aquí. De ahí surgió y se convirtió en un símbolo para Kay, y ella lo tiene en todos sus conjuntos de equipo. Tiene algo aquí en el pecho. Casi como una marca registrada, para Kay.Pero creo que la chaqueta en sí es realmente genial porque también tiene diferentes materiales. Julia [Granstedt] Hizo un trabajo fantástico y realmente trató de equilibrar todo. A ella le encanta jugar con el contraste, por eso tienes cuero por fuera y es muy suave por dentro. Es casi como Nix, ya sabes, ese tipo de pelaje, algo amarillento por dentro.
Tenía mucho sentido para ella tener también este abrigo y ayudar con su figura. Podríamos hacer que se subiera el cuello, que también es una marca registrada de Kay, y podríamos contar gran parte de su historia con [Nix’s] rayones en la espalda. Así que esta chaqueta es más que una simple chaqueta. Realmente es parte de ese tipo de fantasía que queríamos transmitir con Kay. Sí, creo que es una chaqueta genial.
Sí, y hablando de Nix, y antes que nada, me encanta el detalle de los rayones. Agrega mucho con solo una mirada. Hoy recibimos un montón de imágenes de referencia de Nix: había mapaches, había un gato, había un perro en un momento, creo, cuando vimos una de las referencias de animación. ¿Pero podrías hablar un poco sobre el proceso de desarrollo de una criatura completamente nueva, por ejemplo? guerra de las galaxias universo y los diferentes animales que observaste?
MJ:
Para Nix en particular, también creamos mucha vida silvestre para los planetas. Todos diseñamos nuevas criaturas para esto también, así que es realmente genial. Pero para Nix en particular, teníamos en mente a esta criatura, una compañera para Kay, que realmente sería como una amiga. Así que también necesitaba tener un lado suave que puedas imaginar, ese es tu amigo.Pero también alguien que puede serle de gran utilidad, siendo ladrón y contable. Entonces él tendría su propio papel que desempeñar en esto. Entonces teníamos estos dos lados diferentes que queríamos explorar. Para esto, realmente buscamos animales que pudieran transmitir esto; por ejemplo, las escamas en la espalda, ya sabes, serían muy útiles para Nix cuando esté en este planeta selvático del que vino. Necesita tener algo de protección y luego mirar a los animales que tendrían ese tipo de protección.
Y viendo, ya sabes, si agregamos eso a Nix, se sentiría muy digno de confianza, tendría sentido que tuviera eso. Todo acerca de Nix tiene sentido: no se trata simplemente de «oh, esto es genial, y ahora agreguemos esto». No, todo estuvo muy bien pensado. Los zarcillos o tentáculos se inspiraron mucho en el ajolote, por supuesto, por lo que es una silueta muy legible. Pero también tiene una función porque puede sentir cosas y usarlas.
Es posible que también hayas visto esto en el avance del tutorial, cuando él siente su entorno, puedes verlo así, y realmente está tratando de sentir su entorno. Así que tratamos de asegurarnos de que todo lo relacionado con estas criaturas esté fundamentado, ya sabes, que tenga sentido. Realmente tiene una función. Al mismo tiempo, tiene un lado muy literal y suave, porque necesita creer que es el compañero de Kay.
He mencionado esto antes, tal vez en la presentación: realmente nos inspiramos en nuestras propias mascotas también para Nix, porque realmente queríamos tener este tipo de criatura, este tipo de relación entre Kay y Nix. Así que realmente buscamos en nuestras propias mascotas, nuestros propios perros y gatos, para transmitir esto. Así que creo que la inspiración fue realmente llegar al núcleo de estas emociones que queremos transmitir y partir de ahí.
Así que voy a retroceder un poco porque estábamos hablando de ND5 y las cicatrices. Una idea también interesante es que un androide tendría cicatrices en primer lugar. Pero también nos mostraste algunos primeros planos de Kay y su nariz rota y mucho del tipo de desgaste, a falta de un término mejor, de su personaje, con su educación difícil, ese tipo de cosas. Entonces, ¿podrías hablar un poco sobre cómo agregar este tipo de detalles al diseño de un personaje?
MJ:
Sí, en realidad es un detalle muy importante, porque estamos intentando crear una galaxia habitada. Creo que ese fue uno de nuestros casi pilares de «esta galaxia que estamos creando, debería parecer que ha existido durante mucho tiempo». Están sucediendo muchas cosas, estás interpretando esta parte de la historia, pero están sucediendo muchas más y la gente ha estado allí durante mucho tiempo, ha pasado por cosas.Así que siempre mirando el desgaste y la suciedad de cada cosa. ¿Cómo usas ciertos objetos? ¿Cómo sería eso? ¿Dónde estaría el desgaste en un objeto que usas mucho? O en el caso de la ropa, era mucha, [Nix’s] rasguños en la espalda [of Kay’s jacket] – muy lógico, ¿vale?
Si Nix está atrás todo el tiempo, obtendrás este tipo de desgaste, y creo que con eso, realmente tratamos de asegurarnos de que cuando veas a estos personajes, pero también los vehículos y básicamente todo – realmente tienes la sensación de que sí, este es un lugar habitado. Estos personajes realmente están ahí, realmente estoy interactuando con ellos. Tienen una historia de fondo, y tal vez no conozco la historia de algunos de ellos, pero sé que hay una historia de fondo porque puedo verla en su apariencia. Y creo que le prestamos mucha atención a eso.
SDV:
Y creo que hacer creíble un personaje es una cuestión de equilibrar las imperfecciones. Entonces, si tienes un estilo de vida como el de Kay, tiene sentido tener algunas imperfecciones que quizás sean causadas por algunos eventos del pasado, lo cual creo que además de tener una historia única, también la hace más identificable porque también es real.
MJ:
Realmente me encantó cómo lo expresó, como, por ejemplo, la nariz rota… [Kay] Tiene la nariz rota y es algo que la caracteriza, pero no la define. Así que no lo hacemos tan obvio, como si se tratara de la nariz rota. No lo es. Es algo sutil que contará nuestra historia sin que sea un elemento definitorio. Ese fue realmente el desafío para nosotros, equilibrar eso.