
Dragones y Mazmorras es un juego de rol de mesa, o TTRPG, que ofrece a los jugadores una increíble variedad de opciones para diseñar sus personajes o PC. D&D El jugador puede elegir no sólo la especie de su personaje, sino también su clase, que definirá cómo funcionará en el juego. Hay 13 clases canónicas en el juego, que se pueden dividir en campos principales: lanzadores de hechizos y clases marciales.
Los lanzadores de conjuros incluyen magos, hechiceros y hechiceros, mientras que las cinco clases marciales puras son paladín, luchador, monje, bárbaro y pícaro. Estas cinco clases sobresalen en combate con sus numerosas competencias en armas y armaduras, y dependen más de los ataques físicos que de la magia para destruir monstruos en una pelea seria. Aunque estas cinco clases marciales pueden participar en habilidades mágicas o arcanas, como ataques de paladines o pícaros que usan dagas psíquicas, se definen mejor por sus habilidades de combate y algunas habilidades no mágicas ni de combate.
Actualizado el 16 de julio de 2024 por Mayra García: Debido a que Dungeons and Dragons es un sistema de fantasía, muchos jugadores subestiman las clases marciales, especialmente en la quinta edición. Sin embargo, estas son excelentes opciones para un juego. Decidir qué clase marcial es mejor puede ser difícil, pero todos tienen al menos una subclase que los hace increíblemente poderosos. Esta lista se ha actualizado para cumplir con los nuevos estándares CBR.
5 Los monjes se convierten en seres muy poderosos.
La clase Monje tiene pocas buenas opciones hasta el final del juego.
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Habilidad primaria |
Destreza y Sabiduría |
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Fuerza y destreza |
La clase de los monjes a menudo se considera D&Dla clase más débil de, especialmente porque la impopular clase de guardabosques ha recibido algunas mejoras en lanzamientos recientes, como El caldero de todo de Tasha. La clase de monje no es inútil y puede volverse increíblemente poderosa en niveles superiores.pero muchas campañas nunca llegan a ese punto.
La clase de monje tiene que ver con el combate cuerpo a cuerpo.y ofrece características únicas como puntos de ki, defensa sin armadura y uso de destreza en lugar de fuerza para realizar ataques contundentes sin armas. Los monjes suelen actuar como pícaros desarmados, pero sin el ataque furtivo y las formidables bonificaciones de habilidad de un pícaro. Pero si la campaña llega a niveles muy tardíos, características como volverse invisible, resistiendo la mayoría de los tipos de dañosy ni siquiera necesitar comida ni agua.
Mejor subclase de monje: Camino de la mano abierta
De todos los monjes D&D tradiciones, la La subclase Camino de la Mano Abierta es la subclase más efectiva del monje.en parte porque se centra en gran medida en las artes marciales. Golpear a los enemigos con ataques otorgados por Flurry of Blows puede generar efectos geniales, como derribar al monstruo si falla una tirada de salvación DEX, lo que los hace aún más fáciles de golpear con ataques posteriores o les impide huir. Un monje también puede alejar al enemigo o interrumpir sus reacciones.
Los monjes del Camino de la Mano Abierta pueden curarse a sí mismos con todo el cuerpo comenzando en el nivel 6, lo que les permite ganar HP equivalente a tres veces su nivel de monje como acción, una vez por descanso prolongado. Es efectivamente una versión autoguiada de la habilidad Imposición de manos de un paladín. Después de un largo descanso, un monje de nivel 11 o superior en esta subclase puede lanzar efectivamente el hechizo Santuario sobre sí mismo, lo cual es excelente para una clase que no tiene hechizos.
4 Los bárbaros están muy centrados en el combate.
La Clase Bárbara sobresale en combate, pero en ningún otro lugar
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Habilidad primaria |
Fortaleza |
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Fuerza y Constitución |
La clase bárbara es un excelente ejemplo de D&D Personaje que apuesta todo por una cosa en detrimento de todas las demás. Esta clase se centra notoriamente en el combate brutal, y la mayoría de las clases bárbaras e incluso las características de las subclases se centran en infligir y absorber una gran cantidad de daño en un combate adecuado. Esta es un arma de doble filo para esta clase.
En el lado positivo, La clase bárbara tiene un dado de impacto masivo en d12.Excelente capacidad de supervivencia, daño incomparable y jugabilidad para principiantes. Sin embargo, los bárbaros no pueden combatir mucho afuera con sus habilidades o rasgos, y cada jugador sabe que hay más por hacer. D&D que luchar contra monstruos poderosos. Esto frena al bárbaro entre las clases marciales y doblemente entre todas las clases.
Mejor subclase de bárbaro: Path of the Totem Warrior
La mayoría de las subclases de bárbaros son simplemente diferentes tipos de «Golpe fuerte y daño del tanque», pero si eso es todo lo que un jugador quiere de su PC, su mejor opción es el Camino del Guerrero Tótem. Esta subclase marcial le da al bárbaro un compañero animal espiritual, que puede proporcionar más flexibilidad con el lanzamiento de hechizos rituales como Sentir a la Bestia y Hablar con los Animales.
En el nivel 3, un bárbaro de esta subclase elegirá un animal y obtendrá bonificaciones específicas por esa elección. EL oso es una opción popular para las configuraciones de tanques, ya que estos bárbaros resisten todo tipo de daño excepto el psíquico, lo que les permite resistir prácticamente cualquier ataque. Mientras tanto, el alce opción aumenta la movilidad del bárbaro, y el tigre La opción permite saltos largos.
3 Los pícaros destacan en misiones sigilosas
La clase Pícaro tiene habilidades versátiles y gran sigilo.
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Habilidad primaria |
Destreza |
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Destreza e Inteligencia |
La clase pícaro es ideal para personajes «nerviosos», que puede conducir a un divertido juego de roles con oscuros personajes de antihéroes e inadaptados sociales.. En términos de jugabilidad, la clase pícara es la opción más moderada entre las clases marciales y se encuentra aproximadamente en el medio del grupo entre todas las clases. Los pícaros son más fuertes si una campaña requiere con frecuencia sigilo y trampas, pero pueden resultar decepcionantes si esto rara vez sucede.
Los pícaros brillan con sigilo, habilidades y daño a un solo objetivo. en la mayoría de las campañas. Son famosos por usar ataques furtivos para causar un daño extremo a un objetivo, lo que puede ayudar a acabar con un enemigo fuerte en combate, aunque los pícaros no son tan buenos con multitudes de enemigos más débiles. Los pícaros también son ideales para entrar o salir furtivamente de lugares y pueden utilizar muchas habilidades para compensar su falta de habilidad para lanzar hechizos.
Mejor subclase de pícaro: Soulknife
EL Cuchillo del alma La subclase es una subclase deshonesta reciente en D&Dy ya es lo mejor. Esta clase utiliza mucho la psiónica para brindarles a los pícaros nuevas y emocionantes características y opciones en cualquier aventura, comenzando con los dados de energía psiónica, que al principio son todos d6. El jugador obtendrá un tamaño de dado más grande a medida que sube de nivel, similar a los dados de Bardic Inspiration que se hacen más grandes.
Con la habilidad Psi reforzada, un pícaro puede gastar un dado de energía psiónica para agregar el resultado de su tirada a cualquier prueba de habilidad que haya fallado si tiene competencia con esa habilidad, como la inspiración bárdica autoadministrada. Los ladrones de Soulknife también pueden comunicarse telepáticamente con sus aliados.lo cual es esencial si están en una misión sigilosa y no quieren que los escuchen. A partir del noveno nivel, los ladrones de cuchillos de almas pueden incluso agregar tiradas de dados de energía psiónica a sus ataques con armas para asegurarse de alcanzar su objetivo.
2 Los combatientes obtienen grandes capacidades de combate.
La clase Luchador brilla en combate de forma más flexible que los bárbaros.
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Habilidad primaria |
Fuerza o Destreza |
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Fuerza y Constitución |
Como la clase bárbara, La clase de combate está muy centrada en el combate. a expensas de casi todo lo demás. Aun así, el luchador es tan bueno peleando que terminó siendo uno de los D&DDe cualquier manera, es la mejor clase de artes marciales y también es adecuada para principiantes. Se anima a un jugador experimentado a utilizar un juego de roles sólido con sus D&D luchador para que tu personaje no luzca aburrido o «básico».
En combate, los luchadores no son tan duros como los bárbaros y no pueden enfurecerse, pero lo compensan con características excelentes como Second Wind, mejoras adicionales en la puntuación de habilidad y, lo mejor de todo, Action Surge. Obtener una segunda acción completa es increíble, especialmente con ataques múltiples, lo que convierte al luchador en una opción popular para multiclases. Además, a diferencia de los bárbaros, Los luchadores pueden optar por configuraciones basadas en Destreza., como arqueros.
Mejor subclase de luchador: Battle Master
Algunas subclases de luchadores agregan características y elementos completamente nuevos a esta clase, como la clase Psi Warrior, que puede usar dados de energía psiónica en combate, y los luchadores de Eldritch Knight pueden incluso lanzar hechizos. Aún así, la subclase de luchador más efectiva es Battle Master.que es más lo que hace que la clase de combate sea tan mortal en combate.
Aunque Battle Master es más de lo mismo, es una opción poderosa para aquellos que apuestan por el combate. Esta subclase obtiene acceso a maniobras, talentos especiales y trucos de combate que pueden brindarle al luchador muchas opciones nuevas. todo mientras gastas dados de superioridad. Un ejemplo es el Golpe de desarme, que puede obligar a un enemigo a soltar un objeto que tiene en la mano, como una espada o un bastón. O el luchador puede usar Parry para reducir el daño que recibe de un ataque cuerpo a cuerpo.
1 Los paladines combinan habilidades marciales y hechizos.
La clase Paladín está bien equilibrada, es poderosa y divertida de jugar.
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Habilidad primaria |
Fuerza y Carisma |
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Sabiduría y carisma |
La clase paladín es una clase marcial de lanzador de hechizos parcial, que tiene algunos hechizos de estilo clérigo en su nombre mientras usa Carisma como su habilidad de lanzar hechizos. La clase paladín es la mejor clase marcial del juego porque es fuerte en combate como los luchadores y los bárbaros, y al mismo tiempo tiene un lanzamiento de hechizos, opciones de apoyo y diversión adecuados. D&D oportunidades de juego de roles.
Los paladines pueden usar las mismas armas y armaduras que los luchadores, pero añaden aún más poder con habilidades como Juramentos Sagrados y sus diversos castigos. Los paladines pueden incluso usar Imposición de manos como acción para curarse a sí mismos o a un aliado, y pueden usar Aura de protección para aumentar sus tiros de salvación y los de los aliados cercanos. Los paladines pueden incluso usar el Voto de Enemistad como una opción de Canalizar Divinidad para obtener ventaja en ataques con armas contra un enemigo específico. asegurarse de que el paladín inflija daño constantemente.
Mejor subclase de paladín: juramento de devoción
El Paladín Juramento de Devoción se parece más a la clase de paladín, pero en el buen sentido. En términos de juegos de rol, esto significa que un paladín encarna las más altas virtudes de honor, justicia e imparcialidad, que se reflejan en el juego. A partir del nivel 7, los paladines del Juramento de Devoción tienen un Aura de Devoción que evita que el paladín y las criaturas amigas queden encantados. Hacer que los miembros del grupo se vuelvan unos contra otros debido a los efectos del hechizo puede ser devastador, pero un paladín del Juramento de Devoción no lo permitirá.
Esta subclase también puede usar Channel Divinity para hacer que tu arma sea sagrada, transformándola en un arma mágica y agregando tu modificador CHA a las funciones de ataque de esa arma. Esta subclase también puede usar una acción para obligar a los muertos vivientes y a los demonios a realizar una tirada de salvación de Sabiduría, convirtiéndolos en una salvación fallida. Las criaturas transformadas huirán del paladín Juramento de Devoción lo más rápido posible.