
EL Pokémon La franquicia ha recorrido un largo camino desde su debut en 1996 para la Game Boy original, y las generaciones anteriores todavía se recuerdan con cariño en la actualidad. Escarlata y Violeta llevó la lista a más de 1.000 especies únicas y continuó la tendencia de la serie en el diseño de juegos 3D, aunque eran una mezcla debido a inconvenientes técnicos y de rendimiento.
Aún así, eso no significa que la nostalgia no enmascare algunos elementos ligeramente envejecidos de los juegos clásicos. Aunque los títulos son bien recibidos por sus puntos fuertes, aspectos estéticos como Rojo y AzulLos sprites defectuosos o las características mecánicas, incluido el espacio de inventario limitado, no han envejecido bien para los modernos Pokémon estándares.
10 La falta de zapatillas para correr de generación I y II ralentizó el ritmo
Debut de las zapatillas para correr: Generación III (Pokémon Rubí y Zafiro2002)
Algo Pokémon Lo que ahora se puede dar por sentado en los juegos modernos es la capacidad de ejecutarse de forma predeterminada. Jugar juegos de Generación I como Rojo y Azul o Generación II Oro y Plata Hace que sea fácil ver cuánto afecta esto al ritmo del juego.
Se trata, sin embargo, de una mecánica más antigua que la clásica. Pokémon juegos debido a las limitaciones técnicas del diseño de juegos en ese momento. Los fanáticos que usan emuladores o tienen experiencia en modding aprendieron cómo solucionar este problema hace mucho tiempo. Aún así, la falta de “zapatillas para correr” en las versiones básicas de estos juegos hace que el ritmo parezca tedioso y lento, especialmente cuando se combina con un movimiento basado en cuadrículas.
9 Los requisitos de HM pueden limitar ocasionalmente la composición del partido
Las Máquinas Técnicas -o TM- han sido esenciales desde el aclamado Pokémon juegos para Game Boy y Game Boy Color. Sin embargo, las máquinas ocultas no están tan bien vistas. Sobre el papel, los HM son una idea inteligente para fomentar la exploración del mundo y crear secuencias de resolución de acertijos.
Desafortunadamente, estos movimientos HM no se podían eliminar tan fácilmente como los movimientos aprendidos de forma natural o mediante TM, pero en muchos casos seguían siendo obligatorios. No ayudó que algunos HM fueran débiles o muy específicos en la batalla. Esto significaba que los jugadores tenían que designar una “mula HM” en sus grupos o sacrificar un espacio de movimiento en sus Pokémon listos para la batalla. En cualquier caso, estos movimientos limitaron las composiciones creativas del grupo hasta los juegos de Generación VII – Sol y Luna para 3DS: mecánicas renovadas como Pokémon invocables en el campo.
8 Sprites infames de la Generación I
Aunque no afectaron el juego, los sprites traseros de los Pokémon estaban entre Rojo, Azuly Amarillode características de peor envejecimiento. La exclusiva japonesa Verde Sufría de sprites frontales y posteriores que eran terribles, pero los sprites posteriores eran consistentemente malos en todos los juegos de la Generación I.
Esta es otra característica algo perdonada debido a las limitaciones tecnológicas de la Game Boy de 8 bits. Aún así, en los juegos donde el atractivo principal son los diseños inventivos y coloridos de Pokémon de este mundo de fantasía, es una estética brutalmente poco halagadora que hace que sea difícil volver a visitar la Generación I. Esta es en parte la razón por la que la Generación II Oro, Platay Cristal – junto con las increíbles mejoras en el juego – fueron una revelación técnica en Game Boy Color.
7 El límite de bolsas pequeñas en la Generación I hizo que la gestión del inventario fuera una tarea ardua
Algo que era excepcionalmente torpe en retro. Pokémon El diseño del juego era el espacio limitado permitido a los jugadores de la Generación I. El género RPG enfatiza hasta cierto punto la gestión de inventario, y esto todavía se aplica a. Rojo y Azul. Esta mecánica fue una desafortunada desventaja para Pokémon Rojo y Azuldel ciclo del juego, ya que la bolsa del jugador estaba limitada a solo 20 elementos únicos.
Teniendo en cuenta que esto incluye MT, HM, elementos clave y Poké Balls, esto fácilmente podría obligar a los jugadores a interrumpir su aventura cada pocos minutos para tirar elementos, venderlos en el mercado o depositarlos en la PC. Esta es otra característica Oro y Plata mejorado mucho. No sólo ampliaron el espacio del inventario, sino que también organizaron la bolsa del jugador en diferentes categorías.
6 Las evoluciones comerciales restringen algunos Pokémon interesantes
Los Pokémon evolucionados comercialmente incluyen:
- Generación I – Alakazam, Gengar, Machamp, Golem
- Generación II – Steelix, Scizor, Polisapo, Kingdra, Slowking
El concepto de evoluciones comerciales era nuevo durante la época de la Generación I y II. Pokémon juegos, pero es algo que se ha convertido en una frustración con los títulos clásicos. En los años 90, esta era una forma inteligente de hacer que los juegos incorporaran físicamente elementos sociales, fomentando la interacción entre amigos.
Sin embargo, tener especies de Pokémon obtenidas exclusivamente mediante evolución comercial se ha convertido en un molesto obstáculo para obtener criaturas como Alakazam o Machamp. Esto se aplica especialmente a generaciones de consolas que requieren cables de conexión. Los jugadores que no tenían acceso conveniente a un amigo con una consola, una copia del juego y un cable Link rápidamente se quedaron sin suerte. Esta función sigue siendo una molestia en la Generación IX, pero características como el intercambio de Wi-Fi o la aplicación Pokémon Storage lo alivian un poco.
5 Las animaciones de navegación lentas pueden hacer que la exploración sea más tediosa
Juegos de Hoenn de Generación III: |
Pokémon Rubí, Zafiroy Esmeralda (21 de noviembre de 2002; 16 de septiembre de 2004) |
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Juegos de Hoenn de la Generación VI: |
Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa (21 de noviembre de 2014) |
Surf es fácilmente uno de los HM más valiosos como mecánica del mundo exterior y como ataque en las batallas. Es un elemento básico desde hace mucho tiempo para explorar rutas acuáticas. Desafortunadamente, la animación de navegación en los juegos clásicos era molestamente lenta. Aunque la infame pero positiva reseña de IGN para Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa para Nintendo 3DS se convirtió en un meme popular y una broma interna entre los fanáticos, había verdad en las críticas.
La región de Hoenn (en la Generación III para GBA y la Generación VI para 3DS) era conocida por que grandes extensiones del mundo eran océanos, lo que significaba que los jugadores pasaban más tiempo de lo habitual usando Surf. Las animaciones eran más rápidas en la Generación VI, pero entre molestos encuentros de alta velocidad con los salvajes Tentacool o Wingull, la exploración del mar podía volverse tediosa rápidamente.
4 Altas tasas de encuentro para batallas aleatorias
Los sistemas de encuentro aleatorio con enemigos son tropos de diseño de juegos clásicos del subgénero JRPG, con Pokémon Solo recientemente cambió a encuentros en el mundo exterior. Algunos juegos actuales todavía implementan esto razonablemente bien con características modernas de calidad de vida como Octópata viajero II permitiendo a los jugadores acelerar el combate o el clásico fantasía final puertos que permiten a los jugadores desactivarlos por completo.
Esto era manejable en retro. Pokémon Juegos en los que los jugadores podían evitar el césped, pero las cuevas y las rutas de agua podían resultar frustrantes. Hay una razón por la cual incluso los canales sociales de Pokémon Company bromearon sobre las hordas de Zubat que podrían atacar a los jugadores. ¡Vamos, Pikachu! y ¡Eevee! presenta algunas de las mejores soluciones para esto. EL Pokémon amarillo Los remakes mantuvieron el espíritu del amado original al mismo tiempo que hacían que los encuentros salvajes fueran menos intrusivos y hacían que el mundo fuera más inmersivo.
3 La distribución desigual de Pokémon ha vuelto aburridas algunas rutas
El eslogan original «Gotta Catch’em All» para el Pokémon la franquicia era más realista en los días de las Generaciones I y II, e incluso la lista de 151 de la primera era abundante para los títulos de Game Boy. Aún así, la forma en que las Generaciones I -y II en menor medida- distribuían sus comodines Pokémon. y los obsequios ocasionalmente hacían que las rutas, las cuevas y la composición general del equipo fueran más insulsas.
Pokémon amarillo fue particularmente culpable de esto, ya que muchas áreas repetían especies de vida silvestre aburridas y encerraban muchas de las más valiosas hasta que el juego casi terminaba. Esto también se aplica a criaturas talentosas como Lapras o especies fósiles. Aunque no tan descarado, Oro, Platay Cristal Sufrió un poco por esto, con Pokémon de Johto como Houndoom, Murkrow y Tyranitar bloqueados hasta la región de Kanto después del juego.
2 Gen 1 Movepools nerfeados Pokémon por lo demás fuertes
El comienzo Pokémon introdujeron muchas especies icónicas, y algunas todavía se consideran fuertes luchadoras ocho generaciones después. Sin embargo, el conjunto superficial de ataques y movimientos no les hizo justicia. Los juegos de Generación II para Game Boy Color eran culpables de esto hasta cierto punto, pero Pokémon Rojo, Azul, Verdey Amarillo Eran fácilmente los peores criminales.
Especies como Rhydon eran potencias en el meta competitivo de Generación I, pero se vieron obstaculizadas en el juego al no aprender un solo ataque de tipo Roca o Tierra al subir de nivel, a pesar de ser de ambos tipos. En otros lugares, Aerodactyl de tipo Roca/Volador desconcertantemente no pudo aprender Rock Slide ni siquiera mediante TM, ni Charizard de tipo Fuego/Volador pudo aprender Fly hasta Amarillo. Estos son ejemplos dignos de mención, pero esta era una tendencia común en muchos conjuntos de aprendizaje de MT/HM y de subida de nivel de muchas especies de Kanto.
1 La curva de nivel desequilibrada de los juegos de Johto.
Juegos Johto de Generación II: |
Pokémon Oro, Platay Cristal (21 de noviembre de 1999; 14 de diciembre de 2000) |
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Juegos Johto de cuarta generación: |
Pokemon HeartGold y almaplata (12 de septiembre de 2009) |
Pokémon Oro, Platay Cristal se celebran como juegos fantásticos y reciben mejoras con respecto a sus predecesores. Permitir a los jugadores aventurarse en Kanto después del juego era su característica más emblemática, pero el equilibrio de niveles era limitado. Incluso los remakes de Nintendo DS de IV Generación corazónoro y almaplata – sin duda el mejor Pokémon remakes- no lograron reforzar esta debilidad. En las Generaciones II y IV, trataron la historia como dos muros que golpear: Elite Four de Johto y el ex protagonista Red.
La mayoría de los encuentros salvajes y las batallas de entrenadores antes y después fueron extrañamente subnivelados. Los líderes de gimnasio de Kanto pasaron rápidamente, pero inmediatamente después hubo una gran diferencia de nivel entre el equipo del jugador y el equipo de Lv Red. 73-77 (Generación II) y Lv. Pokémon 80-88 (Generación IV).