
Mientras que muchos de los más icónicos Dungeons & Dragons Los hechizos, como misiles mágicos y bola de fuego, quieren causar el mayor daño posible a los enemigos, numerosos hechizos ofrecen a los jugadores de otro uso. En el extremo opuesto del espectro mágico de hechizos como Fireball están aquellos cuyos efectos tienen la intención de proteger al lanzador y su grupo en lugar de ir a la ofensiva.
Estos hechizos están presentes entre niveles y clases; Por lo tanto, cada personaje tiene la oportunidad de proporcionar una defensa mágica a su partido. No todos estos hechizos valen la pena, por lo que cualquier persona con una opción de hechizos limitados, como magos y brujas, quiere asegurarse de que elija solo lo mejor.
Actualizado el 18 de febrero de 2025 por Mayra García: Cuando se trata de conjuración, la mayoría de los jugadores DND piensan en aquellos que causarán más daño. Sin embargo, muchos hechizos asombrosos aumentan las defensas de la fiesta. Esta lista de los mejores hechizos de defensa se ha actualizado para incluir hechizos de defensa aún más sorprendentes y cumplir con los estándares CBR actuales.
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Arcano Mirage crea tierra difícil
Clases: Druid, Wizard y Bard; Nivel: 7
Mirage Arcane permite a su usuario crear una ilusión compleja, modificando hasta 1.6 km de terreno para verse, sentir e incluso oler como cualquier otro terreno. Además, les permite crear estructuras falsas que no están allí, aunque no oculta criaturas dentro de la ubicación del hechizo. Con este hechizo de séptimo nivel, un usuario mágico puede convertirse en tierra difícil o viceversa.
A través de Arcane Mirage, un bardo, druida o mago pueden cambiar las cosas a su D&D Partido complicando el entorno de sus enemigos, lo que hace que su movilidad sea un problema. Especialmente si hay un guardia forestal en el equipo, conviértalo en uno más complicado para todos los demás, pero pueden convertir a este personaje en el MVP de Batalha. Como dura 10 minutos, Mirage Arcane ofrece a los jugadores más que suficientes para disfrutar de sus efectos.
19
Warlocks puede cambiar las cosas con la armadura de Agathys
Clases: Warlock; Nivel: 1
Gritando Dungeons & Dragons Puedes conjurar un escudo de fuerza mágica a su alrededor durante una hora con la armadura de Agathys. Esta protección mágica, que se manifiesta como una «helada espectral» agrega 5+ a los puntos de vida del usuario. Además, agrega 5 puntos de daño por frío cuando se ataca con una pistola cuerpo a cuerpo.
Armor of Agathys tiene un uso defensivo y pasivamente ofensivo, transformando los brujos y aquellos que tienen la marca para alejarse a poderosos tanques. Este hechizo se puede evocar en niveles más altos y agrega 5 puntos de daño adicionales para cada nivel adicional. Esto es especialmente útil para un hechizo de primer nivel.
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Barkskin eleva la clase de armadura de un personaje hasta una hora
Clases: Druid y Ranger; Nivel: 2
Druidas y guardias Dungeons & Dragons Puedes concederte a ti mismo o a un aliado un bar con Shell de corteza, abriendo hasta 17, para que estén listos para pelear. Este hechizo transforma la piel del objetivo como un caparazón: fuerte, duradero y capaz de mantener fuertes éxitos sin romperse. Esto permite D&D Luchadores para mantenerse listos para la batalla.
Junto con la piel de las piedras, que otorga resistencia al daño no mágico a la corteza de la corteza es uno de los mejores hechizos de defensa para los druidas. No solo es altamente temático, sino que lleva la resistencia de cualquier carácter a un punto difícil de pasar. ¿Cómo se puede utilizar como una acción de bonos, los druidas y los guardias forestales pueden lanzarlo en sí mismos y luego lanzarse sin mucha preocupación?
17
Magic Circle mantiene a los enemigos separados
Clases: clérigo, paladín, brujo y mago; Nivel: 3
Magic Circle crea un radio de 10 pies, cilindro de 20 pies basado en el campo de batalla alrededor del D&D Spellcaster, o alrededor de ti, siempre que puedan verlo. Entonces se puede usar para mantener vivos celestiales, elementales, fey, demonios o muertos afuera o dentro de él. Independientemente de la dirección, cualquier miembro de estas razas no podrá cruzar el cilindro, por lo que se convertirá en una jaula para ellos o un área protectora para sus enemigos.
Además de mantener a los malos alejados de la fiesta, Magic Circle agrega una desventaja a sus rollos de ataque objetivo dentro del cilindro. Esto significa que cuando se usa como jaula, la fiesta habrá dicho desventaja, pero está bien. Como dura hasta una hora, este hechizo mantendrá a los enemigos lo suficiente para que escapen o los dejen caer primero.
16
El silencio es la mejor opción contra usuarios mágicos
Clases: clérigo, guardabosques y bardo; Nivel: 2
Al lanzar el silencio, un bardo, clérigo o guardia forestal crea una esfera de radio de 20 pies donde no se puede crear un sonido. Esto significa que todas las criaturas dentro de él están desactivadas, así como inmunes al daño causado por el trueno. Además, los hechizos con un componente verbal no se pueden usar dentro de la esfera.
El silencio es un hechizo de alto riesgo y una alta recompensa por D&D jugadores. Por un lado, evita que los enemigos usen un gran porcentaje de hechizos. Por otro lado, también interrumpe a los aliados de Speelateing. Sin embargo, si el lanzador puede crear una buena estrategia de armas corporales, es una excelente manera de sorprender a tus enemigos, eliminando un pie de características al mismo tiempo.
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La protección del veneno es situacional pero esencial
Clases: Artificer, Druid, Ranger, Cleric, Paladin y Bard; Nivel: 2
Aunque bastante limitada en sus aplicaciones, la protección contra el veneno es un hechizo increíblemente útil en ciertos escenarios. A menudo se considera uno de los efectos más peligrosos para que los personajes lo apoyen, pellizándolos en la raíz antes de que pueda florecer mucho ayuda a salvar vidas. Cuando se lanza a una criatura, todo el veneno dentro de esa criatura se neutraliza y esta criatura obtiene ventaja en todas las ofertas salvadoras contra ser envenenados y resistencia al daño por veneno.
Si bien los jugadores pueden pasar fácilmente por varias reuniones de combate sin la presencia de ningún veneno, hay muchos monstruos en D&D que usan veneno como pan y mantequilla. Si los jugadores tienen un conocimiento previo sobre los tipos de enemigos que enfrentan, este hechizo puede ser esencial.
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La normación puede ayudar a mantener a la fiesta oculta con los ojos indiscretos
Clases: Ranger, Mago, Clérigo, Paladín y Bard; Nivel: 3
Dado que un enemigo se da cuenta de una fuerza opuesta, no es raro que quiera seguir sus actividades. En el nivel inferior D&D Es posible que las partes ni siquiera sean conscientes de que están siendo rastreados mágicamente, generalmente derramando planes y secretos de la privacidad de su propio campamento sin pensar. Afortunadamente, cuando la fiesta alcanza el nivel tres, se pueden tomar algunas precauciones, como el hechizo de la notección.
No solo protege a un individuo, sino que el lanzador también puede alcanzar un objeto que está tratando de proteger o incluso un lugar. El hechizo dura hasta ocho horas, por lo que es la precaución perfecta de descanso largo, especialmente para una fiesta que ya sabe que alguien está aboliendo sus movimientos.
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Liberar que la muerte es un último recurso
Clases: clérigo, artificio, brujo y bardo; Nivel: Cantrip
Todo está bien y bueno para tratar de mantener todo alado en un D&D La fiesta se salvó del daño, pero eventualmente algo trágico sucederá. Especialmente en niveles más bajos, los personajes generalmente están en cero puntos de vista y recurren a ahorros de muerte para permanecer vivos. La cancelación de reemplazo es un stoptap final, ya que se estabiliza inmediatamente a una criatura moribunda. Esto no es tan bueno como la curación, pero el hecho de que sea un cantrip significará al menos que el personaje no se mueve aún más hacia la muerte, y puede ser lanzado nuevamente, si es necesario, sin usar una ranura de hechizo.
Los puntos de vida se pueden restaurar con descanso, pero una vida perdida es un reemplazo mucho más costoso. Dado que los enemigos tendrán más probabilidades de moverse frente a un personaje derrocado que creen que está muerto, siempre hay esperanza de que no sean atacados nuevamente. Sin embargo, esto no está garantizado, lo que significa que cualquier ataque contra ellos cuenta como críticos automáticos y puede volver a ponerlos fácilmente en la zona de peligro.
12
Absorber elementos arroja daño hacia atrás
Clases: druid, guardabosques, artificio, mago, mago, paladín y bardo; Nivel: 1
Un primer nivel D&D El hechizo, los elementos absorbentes colocan un aura defensiva temporal en su lanzador que proporciona resistencia al ácido, el frío, el fuego, el rayo o el trueno. Este solo es un efecto poderoso, especialmente si se usa para absorber algo como un arma de respiración de dragón o un hechizo enemigo de alto nivel. Sin embargo, como bonificación, el lanzador puede agregar 1d6 de daño del tipo de elemento absorbido al siguiente ataque cuerpo a cuerpo.
Gran parte de la utilidad de este hechizo viene en forma de su velocidad de reacción. Usando La velocidad de reacción permite D&D Los personajes arrojan elementos absorbidos cuando se dirigen por un ataque mágico o elementalY aunque puede no negar completamente el daño, tiene el potencial de reducirlo significativamente.
11
La protección de la energía dura toda una lucha
Clases: clérigo, druida, guardabosques, artificio, mago, mago, paladín y bardo. Nivel: 3
Un hechizo similar a los elementos de absorción, la protección de la energía es un tercer nivel Dungeons & Dragons Hechizo que proporciona una criatura dispuesta con resistencia al ácido, el frío, el fuego, el rayo o el trueno por hasta una hora. Aunque este hechizo no tiene la misma velocidad de reacción que los elementos mencionados anteriormente, su duración y su capacidad para alcanzar un aliado lo hacen muy útil.
La resistencia a un tipo de daño común puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en un D&D reunión. No solo ofrece la oportunidad de tener éxito en un lanzamiento de rescate, sino que cuando tiene éxito, reduce la cantidad de daño que toma el carácter objetivo de la protección. En una batalla agotadora, todas las ventajas cuentan, y tener este tipo de protección puede salvar vidas.
10
Los uniformes de plata pueden negar un golpe crítico
Clases: Bard, Mago y Mago; Nivel: 1
Introducido en Magia: la reunión Libro vinculante Strixhaven: un plan de estudios de caos, Silver Barbs es un poderoso D&D hechizo de reacción. Deje que las ruedas gire su destino para su ventaja. Como reacción, el lanzador puede forzar a una criatura que obtenga un ataque, verificación de habilidades o rescate para usar y usar el resultado más bajo.
Además, otra criatura puede obtener una ventaja en el próximo rollo que hacen. Esto se puede usar para convertir un golpe crítico en un golpe normal o incluso una falta, potencialmente salvando un aliado de una gran cantidad de daño. Además, esto permite a los miembros del partido rotar las tablas para retirarse aún más.
9
El ala de la muerte interrumpe la muerte en sus rieles, temporalmente
Clases: Paladin, brujo, clérigo, alquimista y bardo; Nivel: 4
El ala de la muerte permite el D&D Caster para evitar que una criatura sea la muerte por la muerte. Dado que el hechizo dura hasta 8 horas, es una gran medida de precaución que se tome antes de que la fiesta partiera por el día, especialmente si ya saben que pueden estar en contra de probabilidades peligrosas. Si la criatura muere mientras la sala está activa, En cambio, caen a 1 punto de vida, en lugar de 0, ahorrándolos de la economía de la muerte y, con suerte, preparándolos para tomar algo de cura que los mantiene en la lucha.
Este hechizo estrella puede salvar a los jugadores a cierta muerte, incluso trabajando para evitar hechizos y habilidades infelices y automáticamente matar a su objetivo como un efecto. Los jugadores especialmente creativos pueden incluso usarlo para sobrevivir una caída de una altura extrema o navegar por una situación mortal.
8
Shield es pura defensa para ruedas de armadura de baja clase
Clases: mago, mago, guardián, clérigo y bardo; Nivel: 1
Quizás una de las opciones defensivas más directas en D&D 5E Es el hechizo del escudo. Al ser lanzado, este hechizo proporciona al lanzador un +5 CA adicional hasta el comienzo del siguiente turno. Para un lanzador de hechizos suaves, como un mago, esta protección adicional puede ser un hechizo de rescate y cuerpo a cuerpo.
Al igual que otras ediciones del juego, el hechizo del escudo en D&D 5E Se puede liberar como una reacción, permitiendo que un jugador aumente su CA en respuesta a un ataque que de otro modo los golpearía. Shield también tiene el efecto adicional de negar completamente el hechizo de misiles mágicos, un poderoso hechizo ofensivo que de otro modo siempre alcanza.
7
Contra -pell puede dejar de aterrorizar la magia en seco
Clases: Mago, Mago, Garrison, Paladin y Bard; Nivel: 3
Cuando se trata de enfrentar a otros usuarios mágicos en Dungeons & DragonsUna de las defensas más beneficiosas es el contrapelo. Incluso para un lanzador de tercer nivel, el contrapeso puede ayudar enormemente a salvarse o a la fiesta de un ataque de hechizos o un efecto de entrada, interrumpiéndolo antes de que se lance. Al interrumpir un hechizo publicado en un nivel más alto que el propio Choque en sí, el lanzador de hechizos debe hacer una oferta de economía de la Constitución.
Si fallan, el hechizo no pasa y la acción utilizada se desperdicia, aunque no se gastan la ranura del hechizo. Enfrentarse a los lanzadores de hechizos épicos como Lys nunca es fácil. Tener al menos un miembro del partido capaz de prevenir hechizos mortales, como matar palabras de poder o desintegrarse incluso antes de dejar los labios de su rotación, es increíblemente útil. Cada lanzador de hechizos debe estar en contra de ellos como una opción en la batalla.
6
Escudo de la fe es consistente
Clases: Clérigo y Paladín; Nivel: 1
Similar a Shield, el escudo de la fe es un hechizo que puede aumentar la clase de armadura de un personaje. Aunque este hechizo proporciona el lanzador +2 en lugar de +5, se puede lanzar en cualquier criatura en lugar de solo la rotación. Esto permite que el hechizo se use de manera más favorable que solo para proteger a un solo personaje. La mejor parte es que este es un hechizo de primer nivel.
Además, mientras Shield dura solo una ronda, Escudo de la fe es una concentración D&D Hechizo que dura hasta 10 minutos. Shield of Faith se puede usar como defensivo D&D Los personajes, como los paladines, se vuelven casi intocables o apoyan las defensas de un personaje más débil como un mago o deshonesto.
5
Globe of Invulnerabilidad Funde da Magic
Clases: Mago, Mago y Bardo; Nivel: 6
Globe of Invulnerabilidad es un excelente hechizo defensivo para evitar lanzadores de hechizos enemigos en D&D luchar. Crea una barrera de radio de 10 pies que dura hasta un minuto y bloquea completamente cualquier hechizo de quinto nivel o más bajo. Aunque este hechizo no puede protegerse de hechizos peligrosos de nivel superior, bloquea una gran cantidad de posibles amenazas mágicas para dañar a la fiesta.
Además, los hechizos pueden pasar desde el interior de la barrera suavemente, lo que significa que, a diferencia de otros bloques mágicos D&D Hechizos de barrera, ruedas dentro de la burbuja protectora todavía pueden arrojar hechizos a sus enemigos. Al lanzar este hechizo en niveles más altos, la capacidad de bloqueo contra los hechizos de entrada también aumenta en +1 por nivel de fundición. Lanzar esto en el nivel 9, por ejemplo, bloquearía los hechizos de nivel 8 y más bajos, al tiempo que permitía que las ruedas vuelvan a los enemigos.
4
La imagen reflejada es una defensa ilusoria
Clases: mago, mago, guardián, druida, clérigo, artificio y bardo; Nivel: 2
Al igual que el hechizo del escudo, la imagen reflejada es una defensiva D&D El hechizo que solo beneficia a su lanzador. Sin embargo, aunque el beneficio de Shield es breve e instantáneo, el beneficio de Mirror Image dura hasta un minuto. La imagen reflejada crea tres pares ilusorios de la carvería.
Cada vez que un enemigo apunta a un jugador con una imagen de espejo activo, necesita rodar para determinar si atacan a la criatura real o una de sus pares. Los ataques aún pueden perder pares, lo que significa que este hechizo tiene el potencial de negar cinco o más ataques al usuario. Esto otorgaría a un lado mucho tiempo para neutralizar una amenaza antes de que se convierta en un problema.
3
Antilife Shell Bars Living Monsters de ingresar al espacio de protección
Clases: clérigo, brujo y bardo; Nivel: 5
Un hechizo de quinto nivel que tradicionalmente es accesible solo para los druidas, el caparazón anti-vida también puede ser lanzado por la muerte y el clero de dominio severo, así como los magos de los muertos vivientes. Produce una barrera de 10 pies que no puede ser penetrada por ningún ser vivo. Aunque los monstruos muertos y los edificios artificiales pueden ingresar a este caparazón, este hechizo es una excelente manera de mantener a muchos monstruos vivos lejos hasta una hora.
No previene los ataques o hechizos de rango largo, pero es una excelente manera de barricarse físicamente un área durante mucho tiempo para descansar un poco. Durante este período, la parte también puede analizar mejor la situación en la que se encuentra y comenzar a crear estrategias en el siguiente paso. A veces es suficiente durante una hora para ver la lucha contra una nueva perspectiva, por lo que usar este hechizo es una obligación.
2
El campo antimágico continúa afectando los efectos de los hechizos para ingresar
Clases: clérigo, mago y bardo; Nivel: 8
Por un agotado D&D La fiesta que enfrenta enemigos con ranuras de hechizos aparentemente interminables, el campo antimegico ofrece un mayor nivel de protección mágica a todas las criaturas dentro de un radio de 10 pies. Esto no solo protege a todos de proyectiles mágicos, como Firebolts o misiles mágicos, sino el El daño causado por los hechizos también se niega a aquellos dentro del radio del campo antimágico. Además, los intentos mágicos de disipar un campo antimegico no tienen ningún efecto, lo que significa que, durante la hora, permanece activo, la única forma de deshacerse de esta área es descartarlo. Además, Dispel Magic no tiene ningún efecto contra ella.
La desventaja del campo antimágico es que, desafortunadamente, los fundadores protegidos en el efecto no pueden lanzarse sin salir del área. Además, cualquier llamada mágica desaparece temporalmente, mientras que en el radio del hechizo, y los elementos mágicos pierden sus efectos. Esto tampoco protege contra los ataques físicos, pero negará los efectos de las armas mágicas empujadas al campo.
1
La invulnerabilidad es la defensa final
Clases: Asistente y Bardo; Nivel: 9
Un hechizo de nueve niveles que se agregó a D&D en Guía de Xanathar para todoEs difícil superar el poder flagrante y la simplicidad de la invulnerabilidad. La invulnerabilidad es un hechizo de concentración que evita que su rotación sufra daños de cualquier tipo por hasta 10 minutos. Puede que diez minutos no parezcan largos, pero en combate, constituiría 100 rondas de combate.
Esto es absurdamente poderoso y es la respuesta perfecta a todas las formas de daño en el juego. Siga incluso a los más mortales para dañar fácilmente los hechizos, también fue diseñado para proteger el daño físico al ataque cuerpo a cuerpo. La invulnerabilidad ciertamente se usará en el vértice de una campaña solo en las luchas más difíciles, ayudando a los jugadores a enfrentar probabilidades realmente imposibles.