
Los logros son impresionantes habilidades adicionales que los jugadores pueden agregar a tu Dungeons & Dragons Quinta edición personajes. Aunque algunas acciones se limitan a especies específicas, existe una vasta biblioteca de logros que todos los personajes pueden usar y casi todos los logros ofrecen cierto grado de mejora a cualquier personaje. Los logros pueden aumentar los puntajes de habilidad de un personaje, compensar las debilidades, agregar nuevas acciones y más, pero algunos logros serán mejores que otros para clases y personajes específicos.
Mientras que los clérigos son, sin duda, la clase favorita para ser el sanador de una fiesta en D&D 5E, Los clérigos también pueden ser mucho más. Además de mantener a sus aliados vivos y bien, pueden distribuir colinas de daño radiante o necrótico, Ward Melee con una armadura pesada y hechizos de apoyo a sus compañeros de equipo de primera línea, o hacer uso de aficionados, debuffs y otros hechizos de apoyo para garantizar su fiesta exitosa. Muchos hechos atraen clérigos debido a sus opciones versátiles para su papel en el partido, pero algunos se destacan como los mejores y mejores logros cléricos en cualquier campaña.
Los hechos, como uno de los elementos más importantes del juego, han cambiado mucho con el tiempo. La última actualización para el Manual de jugadores modificado mientras trabajan. Primero, ahora todos los logros dan una mejora en el puntaje de habilidad +1 para cualquier compilación. En segundo lugar, ahora se dividen en cuatro categorías diferentes que dependen de ciertos requisitos de construcción: hecho de origen, escrituras generales, hechos de estilo de lucha y beneficios épicos.
Los logros de origen están disponibles para edificios de primer nivel y agregan una habilidad que puede ser útil en cualquier momento. Los logros generales hacen lo mismo, pero tienen un requisito previo para estar disponible, como un nivel específico o un cierto puntaje de habilidad. Con respecto a los estilos de lucha, estos logros están disponibles solo para las clases de lucha, y son las mismas viejas clases de lucha que antes, pero reformuladas como hazaña. Finalmente, los logros épicos de Boon son habilidades poderosas que se desbloquean en el nivel 19 para cualquier compilación. Los clérigos no pueden tener un estilo de lucha, pero pueden acceder a cualquier otro tipo siempre que alcancen los requisitos previos.
Actualizado el 26 de enero de 2025 por Mayra García: Con el lanzamiento del manual de jugadores D&D 2024, los logros son ligeramente diferentes de lo que fueron en la edición de 2014 se actualizó con nueva información sobre los clérigos para maximizar su rendimiento, así como para cumplir con los estándares actuales de CBR.
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Hard ayuda al clero a reforzar sus puntos máximos de vida
Manual del jugador (2014) pág. 170
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Con el diseño de la hazaña dura en D&D 5ETomarlo más temprano o posterior durante el proceso de nivelación dará como resultado la misma ganancia líquida de puntos máximos de stand.
Le debe D&D 5E El clérigo toma la capa como el principal curador de su grupo, deben esforzarse por permanecer en la pelea el mayor tiempo posible. A pesar de que los clérigos de armadura bastante respetables tienen, en promedio, y su capacidad para funcionar en las líneas del frente, los clérigos solo tienen un dados D8. Esta es una etapa detrás de las clases que generalmente prosperan en combate cuerpo a cuerpo, como combatientes y paladines, que tienen datos de golpes D10 para depender.
Al tomar la hazaña dura, un personaje aumenta su vida útil máxima a un valor igual al doble del nivel actual y luego en cada nivel posterior, ganan dos puntos de golpe más junto con el aumento estándar por nivel de clase. Dos vida adicional por nivel permiten que un personaje clérico se parezca mucho más a los miembros de su grupo más duraderos.. Dicho esto, todavía hay mejores opciones para que un clérigo considere cuán relativamente raras son las oportunidades para hacerse.
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Los clérigos de guerra pueden aprovechar el beneficio de las características de combate
Manual del jugador (2024), p. 210
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El beneficio de las características de combate asegura que un clérigo cause daño una vez por turno, independientemente de sus rollos.
Si bien la mayoría de las bendiciones épicas otorgan tres beneficios, el beneficio de la destreza de combate ofrece solo dos, pero son increíbles. Este beneficio otorga un bono +1 en cualquier puntaje de habilidad, pero esta no es la mejor parte. Además, ignora un rodillo de ataque de cambio de turno, lo que permite a los jugadores hacer daño directamente.
Aunque los clérigos son conocidos como el principal sanador de cualquier parte, generalmente van más allá de ayudar a sus aliados con hechizos sorprendentes. Los clérigos de dominio de guerra también se centran en causar algún daño. Con esto en mente, el beneficio de la destreza de combate puede ser una gran opción para esta compilación, ya que un personaje alcanza el nivel 19. Combinado con la característica de los sacerdotes de guerra, esta hazaña garantiza una doble oportunidad para causar daño por turnos.
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Bendición de recuperación otorga muchos puntos de vida
Manual del jugador (2024), p. 211
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Como todos los beneficios épicos, el beneficio de la recuperación le da a un +1 en un puntaje de habilidad con un límite de 30.
La bendición de la recuperación permite a los jugadores caer hasta 1 punto de golpe cuando alcanzan 0 una vez por largo descanso. Esta es básicamente una segunda oportunidad en la vida durante la batalla. Además, esta hazaña viene con un grupo de 10 d10s que permite a los personajes curar toda la vida cada vez que la necesitan como una acción adicional. Esta piscina se renueva después de un largo descanso.
Independientemente del papel del clérigo en el partido, están mejor vivos que asesinados; Este es un hecho. Boon of Recovery es una segunda oportunidad si las cosas van al sur en la batalla. Los clérigos de primera línea que sean tanqueos o apoyan a los clérigos que desean continuar ayudando a su equipo pueden volver a la batalla con el último recurso de este beneficio y luego recuperar la salud con su juego D10s increíblemente útil.
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Chef proporciona a los clérigos una fuente alternativa de curación y estilos de vida temporales
El caldero de Tasha de todo, p. 79
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La hazaña del chef proporciona un aumento de puntuación de habilidades +1 para la constitución o sabiduría, una de las cuales es valiosa para cualquier clérigo, además de otorgar competencia en los utensilios de cocción cuando se toman.
La comida generalmente puede ser un pequeño detalle en D&D 5E Juegos. Sin embargo, incluso los héroes necesitan comer, Y un clérigo con la hazaña del chef puede proporcionar un amplio apoyo, curación y protección para fiestas muy considerables. Durante un breve descanso, un clérigo con la hazaña, siempre que tengan utensilios de cocina, puede crear alimentos especiales que puedan alimentar a múltiples criaturas igual a 4 + el bono de competencia del clérigo. Cuando una criatura tiene una parte de este alimento y pasa al menos un golpe de datos para curar durante el descanso corto, recupera un golpe adicional de 1D8.
Además, con una hora de trabajo, o al terminar un largo descanso, la hazaña del chef permite a los jugadores crear golosinas especiales, hasta un número igual a su bono de competencia. Estas golosinas duran 8 horas y pueden consumirse con una acción adicional para obtener una vida útil temporal igual a la bonificación de competencia del chef. Juntas, estas habilidades permiten que un clérigo distribuya la curación respetable y la protección complementaria sin gastar espacios de hechizos.
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Heavy Armor Master es un beneficio sólido de la durabilidad para los clérigos
Manual del jugador (2014) pág. 167
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Los dominios que obtienen una gran competencia de armadura incluyen Forra de dominio, dominio de la vida, dominio de la naturaleza, dominio del orden, dominio de tempestad, dominio crepuscular y dominio de guerra.
Clérigos en D&D 5E No obtenga una competencia de armadura pesada de forma predeterminada, pero los clérigos también tienen un acceso muy fácil a la competencia de armadura pesada, ya que la mitad de sus opciones de subclase disponibles en el nivel 1. Para los jugadores que usan uno de estos siete dominios, Hest Armor Master es un logro delgado para obtener Reforzar las defensas de un clérigo, especialmente para dominios del clero como Forge y War, que se alienta a luchar de cerca.
El principal beneficio del Heavy Armor Master para un clérigo es la reducción de la paliza, la perforación y el corte no mágicos para una cantidad igual a su bono de competencia. Esto es muy beneficioso al comienzo de una campaña, cuando la mayoría de los daños recibidos se aplicarán a la reducción de daños de la pesada armadura maestra. Sin embargo, también es útil reducir el daño de los enemigos más pequeños y otros peligros que intentan detener la salud de un personaje durante una pelea con un enemigo más peligroso. Además, el Heavy Armor Master también proporciona un aumento de +1 en el puntaje de fuerza para la fuerza, lo que puede ser útil para redondear un puntaje de fuerza único, incluso si no es una prioridad.
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Alerta ayuda a un clérigo a ser consciente y moverse más a menudo
Manual del jugador (2014) pág. 165
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Hay elementos, Sentinel Shield y el arma de advertencia (incluidas las variaciones para todas las armas), que ayudan en la iniciativa. Pero solo proporcionan una ventaja en los rodillos y no una bonificación directa como la alerta.
D&D 5E Los aventureros no pueden dejar que sus enemigos salten sobre ellos en la batalla. Tener la oportunidad de moverse en la parte superior de una ronda de combate es muy diferente de dar el último giro en combate, y esto es especialmente cierto para los clérigos. Los clérigos se benefician enormemente de poder completar la salud de un compañero de equipo, convocar su arma espiritual o lanzar otros hechizos de utilidad antes de que sus enemigos se conviertan en actuar.
Clérigos en D&D 5E Con la escritura de alerta, obtenga una bonificación en su iniciativa rollos iguales a su bono de competencia. Además, pueden intercambiar su iniciativa con el rollo de iniciativa de un aliado organizado. Esta característica es una excelente manera para que los clérigos suban la escala de la iniciativa, asegurando que sus enemigos los ataquen.
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El observador evita que la fiesta se aclare deambular en peligro
Manual del jugador (2014) pág. 168
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Las observaciones otorgan una bonificación +1 sobre inteligencia o sabiduría, ambos puntajes importantes para los clérigos.
La hazaña del observador significa que un personaje es bueno para realizar detalles a su alrededor. Esta hazaña permite aumentar el aumento de la puntuación de la habilidad estándar, pero también brinda competencia en una habilidad de tres opciones: información, investigación o percepción. Además, otorga una acción adicional para tomar medidas de investigación.
Los clérigos necesitan tener una gran sabiduría, por lo que este aumento de la puntuación de habilidad funciona muy bien para su perfil. La competencia otorgada por esta hazaña no ayuda mucho en la batalla, pero es una gran opción para evitar trampas, notando tesoros a los demás y especialmente si alguna amenaza está cerca. Con este logro, cualquier clérigo se convierte en el salvador de todo su partido en circunstancias que requieren un ojo agudo.
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Boon of Skill es una gran opción para jugadores indecisos
Manual del jugador (2024), p. 211
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Cuando un personaje tiene experiencia en una habilidad, puede agregar sus tiempos de competencia en sus rodillos.
El beneficio de la habilidad genera un mono de todo el negocio de cualquier personaje. Esta hazaña aumenta un puntaje de habilidad en uno, pero esto es solo el comienzo. Da competencia en todas las habilidades disponibles en el manual, así como la experiencia en una habilidad de su elección. Con esto, pueden disfrutar de una dulce bonificación en prácticamente cualquier rollo durante un juego, excepto solo rodillos de combate.
La bendición de habilidad no expandirá una característica de clérigo específica, pero esto los ayudará un poco en prácticamente todas las áreas. Debido a que los clérigos son una clase muy versátil, este beneficio es una gran opción para los edificios que no se centran en un papel específico y en su lugar juegan todas sus habilidades. No hará una construcción particularmente poderosa, pero llevará a la fiesta en muchas áreas si el clérigo tiene una opinión.
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Sentinel mejora la capacidad de un clérigo para mantener la línea del frente
Manual del jugador (2014) pág. 169
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Para los clérigos que deseen tomar el mayor número de armas Sentinel, Glaive, Halberd, Lance, Pike y Whip, lo que significa que el rango de cuerpo efectivo de su portador es de 10 pies en lugar de 5 pies, que se sinergia altamente con mejoras centinela para ataques de oportunidades.
Feat Sentinel es una excelente opción para D&D 5E Clérigos dispuestos a ingresar a la gama del cuerpo. La hazaña centinela refuerza el ataque de oportunidad de un jugador de dos beneficios y también proporciona un escenario adicional para que un jugador use su reacción. En primer lugar, las criaturas que toman la acción de alta todavía están sujetas a un ataque de oportunidad de un personaje equipado con Sentinel. Además, con cualquier ataque de ocasión exitoso, un personaje con Sentinel reduce la velocidad de la criatura a 0, lo que permite un espacio libre de espacio libre en el cuerpo a cuerpo.
Mientras que los clérigos no son D&D 5ELos mejores combatientes cuerpo a cuerpo, son lo suficientemente resistentes como para mantener la línea y permanecer en ella en muchos casos, y Sentinel aún refuerza esta capacidad. Dicho esto, todavía están hechos con beneficios más amplios y directos para todos los clérigos, incluida una mayor opción para los clérigos que desean funcionar en el cuerpo a cuerpo. De todos modos, el aumento en el puntaje de fuerza o destreza otorgado por esta hazaña siempre es bien.
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Magic Initiate ofrece nuevos hechizos y empleados
Manual del jugador (2014) pág. 168
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Después de la actualización de 2024, Magic Initiate permite que un jugador cambie los hechizos elegidos después de obtener un nuevo nivel.
Feat Magic Initiate tiene la intención de dar a los personajes acceso a más castillos de hechizos, generalmente para opciones fuera de su propia lista de hechizos o compensar la falta de una lista de hechizos por completo. D&D 5E Los clérigos ya son algunos de los mejores y más variados lanzadores del juego. Sin embargo, pueden volverse aún más versátiles con las elecciones correctas. Iniciado mágico deja un D&D 5E El personaje aprende dos cantris de cualquier lista de hechizos de clase y lanza un hechizo de primer nivel de la misma fuente Una vez para descansar mucho.
Incluso con su vasto grupo de dominio para seleccionar en el nivel uno, D&D 5E Los clérigos pierden su capacidad para obtener ciertos cantantes notables y hechizos de nivel 1. Alternativamente, pueden buscar las listas de otras clases y traer hechizos que no requieren un modificador de alta capacidad de conjuración. La lista de hechizos del mago es una opción popular, aunque depende de la inteligencia, especialmente para que un clérigo acceda al hechizo Find Family, que tiene muchos beneficios para cualquier clérigo.
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Telekinetics proporciona a los clérigos una mano mejorada de mago y más
El caldero de Tasha de todo, p. 78
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Telecinético proporciona un aumento de +1 de inteligencia, sabiduría o habilidades de carisma. Si el personaje que gana telequinético ya conoce la mano del mago, su rango aumenta en 30 pies, además de las otras mejoras que proporciona Telekinetic.
La hazaña telequinética no es la única forma para que un clérigo obtenga el mago del país de la mano, pero proporciona una versión mejorada de Mage Hand al personaje que recibe la hazaña telequinética. Estas mejoras incluyen La capacidad de tirar al mago sin sus componentes verbales o somáticos y la opción de hacerlo invisibleSu capacidad de conjuración es lo que mejoró al aumentar la puntuación de la capacidad telequinética.
Mientras que los clérigos generalmente delegan sus acciones de bonificación para ordenar su arma espiritual o lanzar hechizos útiles, como una palabra curativa, la hazaña telequinética también les da otra opción a considerar para su acción adicional. Contra un objetivo dentro de los 30 pies, un personaje con telequinético puede tratar de presionarlos telequinécticamente a 5 pies, lo que ocurre si el objetivo falla en una economía de fuerza que se lanza (DC 8 + el bono de competencia del lanzador + el modificador de puntuación de la habilidad de puntaje de capacidad aumenta por telequinético ). Una criatura puede fallar voluntariamente en esta defensa, por lo que también es útil para mover un aliado de la ruta de peligro en caso de apuro.
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El lanzador ritual le da a los clérigos una expansión por sus hechizos de utilidad FETRA
Manual del jugador (2014) pág. 169
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Las opciones populares para los hechizos rituales de nivel 1 incluyen alarma, encontrar familiares e identificar; Forge and Knowledge Dominio Los clérigos también obtienen la identificación como parte de sus listas de hechizos específicos de nivel 1.
El elenco ritual es una herramienta invaluable en D&D 5EPasar más tiempo en un hechizo a cambio de guardar valiosos espacios de hechizos. Para lanzar un hechizo como un hechizo ritual y guardar una ranura de hechizo, su tiempo de reparto se incrementa en diez minutos. Sin embargo, La hazaña ritual del automóvil permite a un clérigo escribir hechizos rituales en tiempo de reparto regular Y sin perder un puesto de hechizo. Este beneficio se puede usar una vez por descanso largo.
Además, el lanzador ritual permite que un jugador elija una serie de hechizos rituales igual a su bono de competencia y haga que siempre se preparen para usar con cualquier ranura de hechizo disponible. Dado que los hechizos son fundamentales para la experiencia del clérigo (particularmente aquellos con naturaleza ritual), esta hazaña se expande en las posibilidades del hechizo del clérigo.
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Cromatic Dragon Gift proporciona clérigos de beneficio elemental
Tesoro del Dowel de Foban, p. 17
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Si bien la mayoría de los clérigos generalmente causan daño radiante o necrótico, hay dominios del clero como arcana, luz, naturaleza y tormenta, que se ramifican en otros tipos de daño elemental.
Clérigos en D&D 5E En general, no obtenga acceso a elementos de absorción de hechizos, una medida defensiva útil contra formas más comunes de daño de hechizos. El regalo del dragón cromático hace que sea útil mitigar esta brecha en las defensas y proporciona un pequeño pero bien, así como sus opciones ofensivas. Específicamente, regalo del dragón cromático Permitir D&D 5E Jugador para usar su reacción para resistir el ácido, el frío, el fuego, el radio o el daño por veneno Cuando reciben daños de uno de estos tipos de daños.
El jugador puede hacer esto varias veces igual a su modificador de competencia y recuperar cualquier uso de esto después de terminar un largo descanso. En cuanto al componente ofensivo del regalo de dragón cromático, una vez por descanso largo, el jugador puede usar su acción adicional para otorgarle a un arma un 1d4 adicional de los mismos tipos de daño que los mencionados anteriormente durante un minuto (equivalente a 10 turnos de combate estándar estándar ). La flexibilidad en el tipo de tipo de daño permite que un clérigo también alcance la debilidad de una criatura, doblando el daño que el efecto trata y viene sin usar una ranura de hechizo.
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El experto es una mejora destacada para cualquier clérigo
El caldero de Tasha de todo, p. 78
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Aunque se basa en el puntaje de inteligencia de un personaje, los clérigos se especializan como el principal sanador de una fiesta pueden beneficiarse de dar conocimiento de habilidad a la medicina.
Además de Bards, Guardias Forestales y bandidos, clases en D&D 5E No obtenga conocimientos naturales para las habilidades (sin embargo, los artesanos obtienen experiencia con todas las herramientas en el nivel 6). El experto en habilidades es una hazaña ampliamente útil y valiosa que permite a un jugador obtener experiencia en una habilidad para una habilidad que su personaje ya es competente y les permite elegir una capacidad para ser competentes. Esta flexibilidad en la elección permite que un jugador acepte una habilidad en la que su clérigo no sea competencia y actualizaciones esencialmente directamente para experimentar o difundir riqueza, dar competencia de habilidades y dar otra habilidad que ya es competente en especialización.
Los clérigos generalmente se benefician mejor para tener su percepción o información alta para la experiencia de la competenciaComo esto se sinergia mejor con una prioridad del clérigo para tener un puntaje de habilidad de sabiduría alta, con ambas habilidades son bastante útiles en varias situaciones que encontrará un jugador. El experto en habilidades también viene con un aumento en el puntaje de habilidad +1 para cualquier puntaje de habilidad que cualquier clérigo pueda usar valioso. Sin embargo, hay más D&D 5E Vale la pena considerar a los clérigos antes del experto en habilidades.
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Fortune Teller permite que los clérigos con sabor a clero se embolsen un hechizo importante
El libro de muchas cosas, p. 49
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El adivino no se puede llevar al nivel 4 y requiere que el personaje que obtenga la hazaña ya tiene una característica de castillo de hechizos como parte de su clase.
Mientras que, desde una fuente poco probable, el fortuna hecho de la adivina realmente ofrece una forma muy beneficiosa de tener un lanzamiento a pedido de un hechizo específico por hasta 8 horas. Específicamente, al terminar un largo descanso, un personaje con un adivino en D&D 5E Puede imbuir una carta de cualquier mazo que quieran usar con un hechizo que conozcan en cualquier nivel donde tengan la ranura de hechizo correcta. El hechizo debe tener un tiempo en el tiempo, pero una vez que se almacena en la tarjeta, se puede lanzar con una acción adicional después de la cual la carta pierde su magia.
Los sanadores pueden mantener una herida de curación, y los clérigos más dañados pueden reservar un elenco de arma espiritual o uno de sus hechizos de dominio específicos, como las manos ardientes del dominio de la luz. El usuario de los Estados Unidos también aprende prestidigio con beneficios exclusivos; Expandiendo su repertorio para incluir efectos de escenario y la capacidad de ocultar su elenco a través de conversaciones y manejo de tarjetas ordinarias. Sameser también puede ser una excelente manera de sorprender a un enemigo desconocido con un hechizo de control antes de comenzar la peleadonde muchos clérigos pueden encontrar un gran valor.
Tesoro del Dowel de Foban, p. 17
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La capacidad de bonificación de regalo de dragón de dragón presente cuesta la reacción de un jugador, aunque las reacciones son relativamente no utilizadas, a menos que estén ocupadas por otros recursos o clase hechos, lo que significa que tener otra opción para ella no es un daño.
Los clérigos no necesitan ser sanadores en D&D 5E. Sin embargo, incluso los clérigos que se centran en otras cosas pueden querer hechizos de curación en una emergencia. El regalo de características metálicas del dragón permite que un personaje aprenda heridas de curación, que se pueden lanzar una vez por un descanso largo sin una ranura de hechizo o fundido con una ranura de hechizo apropiada si lo desea. El regalo de dragón metálico también permite que un personaje aumente la clase de armadura de Ally (dentro de 5 pies) en una cantidad igual a la bonificación de competencia del usuario, varias veces igual a la misma bonificación.
El daño mitigador puede ser tan vital como la curación, y algunos jugadores prefieren evitar el daño de la cura. La capacidad se aplica solo a los aliados a un metro y medio; Sin embargo, entonces D&D 5E Los dominios limpios como Forge, Tempest y War pueden obtener un poco más de kilometraje de esta habilidad, aunque cualquier clérigo puede hacer que funcione planeando con un regalo de dragón metálico en mente.
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Lucky hace que un clérigo sea un poco mejor en casi todo lo que necesitan
Manual del jugador (2014) pág. 167
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Aunque es inusual, si más de una criatura gasta un punto de suerte para afectar el resultado de un rollo específico, ambos puntos de la suerte se cancelarán y no se está lanzando D20s adicionales.
Todo D&D El jugador tuvo el momento en que tenía el plan perfecto, solo para que sus datos los fallaran. Lucky ofrece oportunidades para probar rodillos significativos. UNO D&D 5E El personaje con Lucky tiene puntos Lucky como su largo descanso de competencia. Con estos puntos, un D&D 5E El jugador puede dar sus propias ventajas de rollo o imponer desventaja en el rollo de un enemigo.
Como en cualquier clase, los clérigos se benefician de tener tanto éxito en una lista de datos crucial, ya sea para obtener un ataque vital o pasar una verificación de habilidades que pueda salvar a la parte completa. Si ya están en un rollo, el clérigo también puede usar sus puntos de suerte para afectar a sus enemigos, dándole a la fiesta una oportunidad de éxito de esa manera también.
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La sombra jugada llena un hechizo en el castillo para la clase del clérigo
El caldero de Tasha de todo, p. 80
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Las opciones de sombra ideales incluyen una imagen silenciosa para un hechizo de ilusión e infligen heridas por un hechizo de nigromancia.
Los clérigos ya son algunos de los D&D 5ELos mejores lanzadores de hechizos, lo que significa darles aún más opciones en el departamento de reproducción de hechizos va más allá de los clérigos que la mayoría de las otras clases. Shadow Touched hace esto, junto con el beneficio de proporcionar un aumento de +1 de inteligencia, sabiduría o habilidades de carisma. Además, Shadow Touched tiene que los personajes aprenden el hechizo de invisibilidad y un hechizo de nivel 1 de su elección de escuelas de ilusión o nigromancia mágica.
Un personaje con una sombra jugada puede lanzar la invisibilidad y su hechizo de nivel 1 para elegir el uso de sus espacios de hechizo normalmente, pero también pueden lanzar cada uno durante mucho tiempo sin gastar ningún ranuras de hechizo. En general, la sombra tocó la hazaña sólida expande un D&D 5E Horizontes de la ortografía del clérigo. La invisibilidad no está disponible para la mayoría de los dominios del clero y tiene usos valiosos para el robo de situaciones que no son de combate. Las escuelas de ilusión y nigromancia son igualmente útiles, con un control sólido, utilidad y opciones de daños disponibles.
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Fey Playe es una buena alternativa a Shadow Touched para un clérigo
El caldero de Tasha de todo, p. 79
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Las opciones ideales de los hechizos jugados en Fey incluyen una variedad de poderosos hechizos como Bless, Hex, Barbs de duelo y plateado obligados, pero la adivinanza también presenta la útil marca Hunter como contraparte de Hexadecimal.
Fey ha jugado funciones similares a Shadow Touched, con diferentes opciones para los hechizos que ofrece a un jugador. Ofrece el mismo aumento de +1 en la puntuación de inteligencia, sabiduría y habilidades de carisma, pero proporciona al personaje un paso mejorado sobre el hechizo de invisibilidad. Aunque también ofrece un hechizo de nivel 1 de la elección del jugador, Fey los tocó de las escuelas de adivinanzas o encantamiento en lugar de la ilusión y la nigromancia.
El paso enevoide es uno de los mejores y relativamente bajos hechizos de movimiento, que requiere solo la capacidad de hablar para lanzarloEspecialmente porque la clase de clérigo generalmente no tiene opciones prominentes de maniobrabilidad. La adivinación y los hechizos de encantamiento incluyen varias opciones defensivas, de utilidad o aficionados que benefician a la mayoría de los clérigos, independientemente del papel. Teniendo en cuenta que el grupo de hechizos de la Divinación y la Escuela de Enchantamiento es más amplio y tiene opciones más poderosas, hace que Fey se juegue justo en frente de Shadow y dentro de los 5 mejores actos.
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Bendición de hechizos recuerdo de repuestos cllerigos algunas ranuras
Manual del jugador (2024), p. 211
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Puede depender un poco de la suerte, pero el beneficio del hechizo es una gran recompensa si los datos están del lado del jugador.
La gestión de las ranuras de hechizos siempre será una de las mayores preocupaciones de las fetales. La bendición del retiro del hechizo otorga la oportunidad de salvar un poco en esta área. Cada vez que un jugador lanza un hechizo con una ranura de nivel 1-4, roda un 1D4. Si el número enrollado es el mismo que el nivel de la ranura, no se utilizará una ranura.
Con este beneficio, los clérigos a menudo apostan por la posibilidad de no gastar espacios de hechizos, ya que la magia es el arma más valorada, esta puede ser fácilmente la diferencia entre perder o ganar combate. Si esta característica no es suficiente, la bendición del retiro de hechizos también ofrece +1 sobre inteligencia, sabiduría o carisma para que los clérigos puedan mejorar su juego de castillos de hechizos.