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Es hora de afrontarlo: La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino fue un poco decepcionante. Aunque nunca fue el divisor Aliento de lo salvaje fue en el lanzamiento de Switch, tampoco innovó ni agregó lo suficiente como para dejar de ser simplemente otro mundo abierto. zelda juego. Eso no quiere decir que no sea fantástico en sí mismo, y los sistemas de construcción y fusión brindan a los jugadores una fuente de creatividad, pero el juego simplemente se siente. también abierto.
Hay algo que decir a favor de un diseño de juegos más restrictivo. Mientras Lágrimas del reino Se recuperaron las mazmorras adecuadas, pero no igualan el disfrute del 3D clásico. zelda mazmorras. Este es un problema central con el mundo abierto. zelda: Por muy divertido que sea, parte de la magia de la serie se perdió en la transición, tanto en la jugabilidad como en la historia. Lágrimas del reino Es un juego fantástico, pero no captura todo por completo. zelda El juego debe serlo.
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Tears of the Kingdom no aprovecha la increíble atmósfera de su introducción
Tears of the Kingdom parecía un juego de Zelda más aterrador, pero no funcionó
Lágrimas del reino se reveló por primera vez en 2019 con un teaser que prometía una historia más oscura y misteriosa zelda. Cuatro años más tarde, los fanáticos entraron al juego y jugaron esta aterradora secuencia en la introducción del juego. Si bien la sección es excelente, este tono increíble se olvidó en su mayor parte fuera de unos pocos momentos. Durante el resto del juego, todo sigue igual para Hyrule, y es increíblemente decepcionante que lo más destacado de la historia del juego llegue justo al principio.
Muchos fanáticos esperaban algo similar a La máscara de Majora, Un juego que seguía siendo brillante y colorido, pero que tenía un tono más melancólico en todo momento. Excusado es decir que, Lágrimas del reino No cumplió en este frente. Como máximo, los jugadores pueden obtener un salto rápido de los monstruos en las profundidades o las manos de las sombras, aunque este efecto solo dura la primera vez que los encuentran. Es una pena, ya que el juego tenía el potencial de hacer mucho más con Gloom y su impacto en Hyrule.
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Tears of the Kingdom sigue la misma historia que los dos capítulos.
Es como volver a jugar Breath of the Wild
Aliento de lo salvaje Comenzó con los jugadores en una isla tutorial aislada antes de enviarlos a las cuatro regiones principales de Hyrule para prepararse para un encuentro con Ganon. Lágrimas del reino Sigue la misma estructura y comienza el juego con una isla tutorial aislada antes de enviar a los jugadores a las cuatro regiones principales de Hyrule para encontrar a Zelda y derrotar a Ganon. En muchos sentidos, toídos del reino parece Aliento de lo salvaje Con algunas variables cambiadas.lo que hace que la aventura resulte muy familiar.
Lágrimas del reino También sigue la misma estructura de progresión. Link protagoniza ambos juegos sin casi nada antes de adquirir un arsenal de equipamiento y mejoras que banalizan por completo el combate. Aunque los jugadores de TOTK no saben dónde está Ganon desde el principio, el juego parece un caso de Deja Vu. Hay algunos cambios, como las islas del cielo y las profundidades, pero no son lo suficientemente sustanciales como para cambiar realmente las cosas.
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Las lágrimas del Reino dependen demasiado de la construcción
Totk se parece esencialmente a Link & Zelda: Nuts & Bolts
El concepto principal de Lágrimas del reino es la capacidad del jugador para construir casi cualquier cosa que pueda imaginar. Desde una motocicleta hasta un robot mortal volador o incluso un simple puente, aquí el cielo es realmente el límite. Los fanáticos compararon el juego con Banjo-kazooie: tuercas y tornillos Debido a su fuerte enfoque en vehículos. Si bien esta mecánica es una idea fantástica y fomenta un estilo de juego más sandbox, la gran cantidad de libertad y posibilidades puede restarle importancia a la resolución de acertijos tradicional.
Después TOTK Cuando se lanzó, los jugadores pudieron ver en las redes sociales que muchos acertijos se estaban resolviendo o ignorando simplemente haciendo puentes largos. Una parte sorprendente del juego puede trivializarse mediante estructuras simples como ésta. No es necesario que los jugadores prueben una solución más compleja si se saltan los acertijos utilizando el método más sencillo posible.
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Las lágrimas del sistema Kingdom Fusion pueden ser molestas
Muchos jugadores se quejaron de la durabilidad de las armas en Aliento de lo salvaje. Al principio del juego, anima a los jugadores a encontrar soluciones creativas durante el combate, como usar explosivos, hacer rodar rocas o robar armas enemigas. Estas tácticas funcionan bien al principio, pero más adelante en el juego, los enemigos tienen demasiada salud para que funcionen, por lo que los jugadores deben confiar más en su reserva de armas poderosas.
Lágrimas del reino hace que las armas sean mucho más frágiles Y débiles, lo que significa que Link debe fusionarlos con un material para causar un daño real. Dado que los jugadores ahora pueden transformar cualquier arma débil en algo más poderoso, esto mitiga un poco el problema, pero renuncia por completo a la creatividad del arma. abajoEs el comienzo del juego. Los jugadores pueden fusionar un hongo que rebota con una lanza para derribar a un enemigo por un acantilado, pero no hay muchas razones para hacerlo cuando una fusión más convencional siempre es más útil a largo plazo.
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Las lágrimas del Reino siguen siendo demasiado fáciles
TOTK demuestra que darles más HP a los enemigos no los hace más difíciles de vencer
Juegos en zelda Las series no son particularmente difíciles, pero a menudo tienen puntos memorables en los que los jugadores pueden tener dificultades. Podría ser un rompecabezas desafiante que utilice las herramientas de Link de una manera nueva o una pelea desafiante contra un jefe que utilice todas tus habilidades con la espada. Sin embargo, una vez que los jugadores pasan el horario de apertura de Aliento de lo salvaje y Lágrimas del reino, La mayor parte del juego se convierte en un trabajo duro, y sólo el jefe final realmente causa algunos problemas a los jugadores.
Esta falta de dificultad para Lágrimas del reino tallos de las muchas actualizaciones Disponible para enlace. Los jugadores pueden ganar hasta 38 corazones, equipar armaduras que reducen significativamente el daño y empuñar armas capaces de derrotar rápidamente minipelículas. Si bien los enemigos escalan para compensar, esto generalmente solo significa un aumento en tu HP y poder de ataque, lo que hace que el combate sea más largo, no más difícil. A los acertijos no les va mejor, solo uno o dos santuarios de 152 ofrecen un desafío real.
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Tears of the Kingdom tiene una historia sinuosa que no parece importar
TOTK ofrece otra trama sobre el pasado, no el presente
Nintendo parece tener dificultades para contar una historia de forma no lineal, ya que ambos Aliento de lo salvaje y Lágrimas del reino confiar en el mismo estilo de flashback. Los jugadores pueden visitar ubicaciones específicas en cada juego para ver escenas del pasado, la mayoría de las cuales se centran en Zelda como personaje. Si bien estas escenas son bastante interesantes, la mayoría de los jugadores solo las buscarán para completarlas, ya que no tienen mucha conexión con lo que está sucediendo actualmente en Hyrule. TOTK termina repitiendo los mismos errores narrativos que abajo hecho.
Para tu crédito, Lágrimas del reino incluye un giro interesante a sus memorias. Desafortunadamente, los jugadores pueden descubrir este giro una vez que acceden a los recuerdos o sacan la espada maestra, lo que elimina mucho peso del resto de las escenas, aunque algunas se sentirán superfluas de todos modos. zelda Las historias pueden ser muy memorables y atractivas y tener un subtexto conmovedor, pero totk's La narrativa parece más bien una formalidad.
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Link es muy poderoso en las lágrimas del reino.
Hyrule se siente menos como un lugar y más como una caja de arena para el héroe del tiempo
Lágrimas del reino Simplemente les da a los jugadores demasiado poder. Pueden manipular casi cualquier objeto independiente, atravesar techos y fusionar los materiales más poderosos en una escoba. Esto hace que explorar el mundo del juego parezca trivial. Si bien algunos jugadores pueden disfrutar de tener un control absoluto sobre un juego, otros prefieren un poco de limitación, lo que puede crear interesantes momentos de fricción mientras navegan por el mundo.
En Aliento de lo salvaje, La exploración trivializadora fue una recompensa por completar las cuatro mazmorras principales y el DLC. Cycle Master Zero hizo que moverse por Hyrule fuera mucho más fácil, pero los jugadores tenían que ganárselo explorando la mayor parte del mundo primero. En Lágrimas del reino, Los jugadores pueden crear vehículos que usarán durante el resto del juego casi inmediatamente después del tutorial.permitiéndoles acelerar a través de Hyrule y sus cielos sin detenerse a oler las rosas.
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Hay una extraña falta de continuidad en Kingdom Tears.
Breath of the Wild puede haber sucedido o no
El principal atractivo de una secuela es explorar más a fondo la historia, el mundo, los personajes y la mecánica del original. Lágrimas del reino expande el mundo y la mecánica de Aliento de lo salvajeComo esto, Pero esto ignora en gran medida su historia y sus personajes. Dado que Nintendo no sabe lo que los jugadores lograron o no en el juego anterior, decidieron no asumir que Link completó cada misión o santuario, actuando efectivamente como si el primer juego casi nunca hubiera sucedido.
Algunos personajes recuerdan el vínculo, pero otros que los jugadores conocieron. Aliento de lo salvaje No, creando un extraño lío de continuidad que puede confundir a los jugadores nuevos y recurrentes. Tampoco hay explicación para la desaparición de los santuarios o de la tecnología Sheikah, que ha sido reemplazada íntegramente por tecnología Zonai. Al tratar de servir a todos, Lágrimas del reino termina satisfaciendo a nadie completamente.
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Las llorosas profundidades del reino eran amplias y aburridas.
Las profundidades de Totk se han sentido como lo contrario de Hyrule más de una vez.
Lágrimas del reino Las profundidades fueron una fantástica sorpresa en el lanzamiento.ya que estaban completamente ocultos en el marketing del juego. Sirven como lo opuesto al mapa de la superficie, con montañas arriba correspondientes a grietas debajo. Si bien es una buena idea, no hay mucho que hacer allí. Los jugadores pueden encontrar armas poderosas, pero son innecesarias, ya que las armas de superficie y del cielo, aunque no se ven afectadas por la oscuridad, aún requieren fusión para que valga la pena usarlas.
Los jugadores pueden extraer materiales para mejorar su batería, pero el juego es perfectamente manejable con la batería inicial y los materiales que proporciona de forma natural. Las profundidades son más difíciles de navegar y tienen una atmósfera espeluznante que recuerda a la introducción, pero la mayoría de los jugadores se han acostumbrado a ellas después de su primera o segunda visita. A pesar de reflejar el mundo de los videojuegos, las profundidades se sienten completamente desconectadas de todo lo demás.
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Las lágrimas de las islas celestes del reino fueron muy pocas y espaciadas
Las Sky Islands de Totk no ofrecieron muchos jugadores
A pesar de ocupar un lugar destacado en el cuadro y ser central para Lágrimas del reino Publicidad, las islas del cielo son una parte sorprendentemente pequeña del juego. Si bien algunas mazmorras están ubicadas en el cielo, el tutorial sigue siendo la experiencia más sustancial sobre Hyrule. Había potencial para hacer mucho más con estas áreas, pero en el juego final, hay poco que ver o hacer más allá de las mazmorras y un puñado de acertijos dispersos.
El cielo parecía mucho más pequeño en Espada al cielo había mucho más por hacer. También parece que todas las islas de TOTK Es completamente una nota. Los jugadores pueden encontrar un desafío de paracaidismo o un rompecabezas de «traer la roca al santuario», pero una vez completados, hay pocas razones para regresar más que disfrutar de la vista o usarla como punto de referencia hacia otro lugar. Agregar una ciudad similar a Hateno Village a TOTKCompleto con misiones secundarias, habría contribuido en gran medida a que el Cielo se sintiera más significativo.