
La nigromancia es un arquetipo mágico evocador en toda la fantasía, incluyendo Dragones y Mazmorras Quinta edición. La imagen de un villano, o incluso un héroe, liderando una gran horda de soldados no muertos es tan convincente como aterradora. Para los personajes jugadores, explorar los dilemas de utilizar magia a menudo considerada tabú, como la Nigromancia, también puede proporcionar muchos escenarios de juego de rol interesantes. Hay varias formas de hacer realidad la fantasía del Nigromante en D&D 5econ el concepto que abarca múltiples clases como pocos otros estilos de juego lo hacen.
Desde magos hasta clérigos, existen opciones para que casi todas las clases de lanzadores de hechizos se involucren o se sumerjan por completo en la práctica de la nigromancia. D&D 5e Los jugadores tienen muchas opciones con clases que pueden convertir a los muertos en armas de alguna manera. Sin embargo, algunas posibles opciones de construcción se destacan del resto. La mejor clase, especie, talentos y hechizos pueden marcar la diferencia entre un Nigromante novato y un poderoso Comandante No Muerto.
Actualizado el 10 de julio de 2024 por Jeremy Devoe: Dado que los Nigromantes siguen siendo un rol popular para que los jugadores asuman sus personajes, y D&D 5e entra en su fase más nueva con las revisiones de las reglas básicas de 5e de 2024, queríamos actualizar este artículo para brindar orientación adicional sobre las diversas opciones que pueden conducir a más Construcciones efectivas de Nigromante.
Resumen de construcción del nigromante
Clases |
Mago (Escuela de Nigromancia), Paladín (Rompejuramentos), Druida (Círculo de Esporas), Clérigo (Dominio de la Muerte) |
---|---|
Especies |
Variante de línea de sangre humana/personalizada, Hada, Kobold |
Fondos |
Ermitaño, Sabio, Acólito, Sin Rostro |
Opciones de hechizos notables |
Animar muertos, crear muertos vivientes, invocar muertos vivientes, inundación de energía negativa, dedo de la muerte, capa de los cruzados, tentáculos negros de Evard |
Prendas |
Resiliente: Constitución, lanzador de guerra o telequinético, alerta, líder inspirador |
Las opciones de clase más viables disponibles para una construcción de Nigromante
Un jugador que quiera comandar un Nigromante tiene cuatro opciones de clase sólidas para seleccionar como base para su personaje.
Para los jugadores que quieran curarse con hechizos de Nigromancia al matar, mejorar cualquier no-muerto que creen y resucitar más muertos con cada lanzamiento del hechizo Animate Dead, así como la capacidad de obtener control directo de poderosos seres no-muertos en el nivel 14; la subclase de la Escuela de Nigromancia del Mago es el camino a seguir. El conocimiento arcano para el mago de este D&D 5e se parece más a la idea clásica de un nigromantecapaz de reunir un ejército de muertos vivientes y lanzar magia maligna sobre sus enemigos. Además, en el nivel 10, los magos de la Escuela de Nigromancia se vuelven resistentes al daño necrótico y no pueden reducir sus puntos de vida máximos de ninguna manera, lo cual es un daño más común de lo que los jugadores podrían creer.
El Paladín Rompejuramentos en D&D 5e es otra construcción de personaje de Nigromante eficaz. Es una elección poco convencional, ya que no obtienes Animated Dead hasta el nivel 9, ya que los Paladines terminan con hechizos de quinto nivel y tienen un número reducido de espacios para hechizos en general. Sin embargo, Con la función Divinity Channel del Paladín en el nivel 3, un Paladín Rompejuramentos puede intentar controlar a los no-muertos encontrados durante la aventura, siempre y cuando su CR sea inferior al nivel del Paladín.. Además, el Paladín Rompejuramentos obtiene Aura de Odio, que aumenta las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo de todos los aliados dentro de 10 pies (30 pies en el nivel 18) por el modificador de Carisma del Paladín, lo que significa que cualquier súbdito no-muerto dentro de ese radio golpeará más fuerte, solo de forma limitada. por cuántos aliados pueden caber dentro del radio del Aura.
Dragones y mazmorras: el crisol de todo de Tasha introducido D&D 5e jugadores al Druida Círculo de Esporas, que otorga a la clase el hechizo Muertos animados en el nivel 5 y también otorga una forma única para que un druida resucite muertos vivientes. En el nivel 10, un druida Círculo de esporas puede usar una reacción para revivir cualquier criatura pequeña o mediana que muera dentro de 10 pies del druida durante una hora o hasta que muera. La criatura reanimada usa el mismo bloque de estadísticas que un zombi y resucita con un solo punto de vida restante, pero puede curarse por otros medios. El druida Círculo de Esporas puede usar esta característica una cantidad de veces igual a su modificador de Sabiduría por descanso prolongado, lo que les permite una forma rápida y relativamente gratuita de resucitar muertos vivientes mientras mantienen sus espacios para hechizos.
Clérigos del Dominio de la Muerte en D&D 5e ofrece otra gran opción para los jugadores que buscan construir un Nigromante fuerte. Con acceso a hechizos como Levantar muertos y Crear muertos vivientes, el Clérigo del Dominio de la Muerte puede reunir una fuerza considerable de muertos vivientes, con muchos hechizos de apoyo de la lista de hechizos del Clérigo que pueden usarse para curar o mejorar a estos secuaces y aliados no muertos. Se anima a los clérigos del Dominio de la Muerte a luchar junto a sus no-muertos, con otras características de subclase como Channel Divinity: Touch of Death y Divine Strike que otorgan daño necrótico adicional a los ataques cuerpo a cuerpo y con armas, respectivamente. Esto está respaldado además por la función Destrucción ineludible en el nivel 6, que permite que el daño necrótico de un clérigo del Dominio de la Muerte evite la resistencia al daño necrótico..
Especies ideales y opciones de trasfondo para una construcción de nigromante
Si bien un amplio conjunto de especies ciertamente puede funcionar bien, cada subclase inclinada a los nigromantes tiene una opción ideal.
Especies |
Aumento de puntuación de habilidad |
---|---|
Variante humana |
Elija dos puntuaciones de habilidad cualesquiera para aumentar en +1 |
Linaje personalizado |
Aumenta cualquier puntuación de habilidad en +2 |
Hada |
Elija una puntuación de característica única para aumentar en +2 y otra en +1 – O bien – aumentar tres puntuaciones de característica separadas en +1 |
kobold |
Elija una puntuación de característica única para aumentar en +2 y otra en +1 – O bien – aumentar tres puntuaciones de característica separadas en +1 |
Variant Human y Custom Lineage son opciones de primer nivel para cualquier D&D 5e personajeextendiéndose a cualquier Nigromante que un jugador desee construir. Un talento gratuito permite a un personaje Nigromante tener una de sus opciones de talento ideales bloqueadas antes de la primera sesión, y ambas especies permiten al jugador elegir qué puntuaciones de habilidad quieren aumentar. La elección principal entre Variant Human y Custom Lineage es decidir si el jugador quiere que su personaje Nigromante tenga una habilidad adicional con Variant Human o la opción de Darkvision a través de Custom Lineage. Como tal, si no eligen Custom Lineage para jugar con una especie específica, los jugadores deben optar por la variante humana para que su Nigromante pueda adquirir competencia en una habilidad relacionada con su habilidad de Lanzar hechizos.
El hada es una de D&D 5eLas mejores opciones de especies para más Nigromantes que planean centrarse principalmente en lanzar hechizos y evitar peligros cercanos. Volar a voluntad sin utilizar recursos ni concentración es un poderoso beneficio para cualquier personaje, con la única salvedad de que no funciona con armaduras medias o pesadas. Las hadas también tienen acceso al truco de Druidcraft inicialmente, Faerie Fire en el nivel 3 y Ampliar/Reducir en el nivel 5. Ambos hechizos se pueden lanzar uno por descanso prolongado sin gastar espacios para hechizos, pero también se pueden lanzar con ellos una vez que se lanzan. Los usos de descanso prolongado han aumentado. Faerie Fire y Enlarge/Reduce ofrecen una manera de apoyar a los muertos vivientes controlados por un jugador en combate y son igualmente efectivos para apoyar a los otros aliados del jugador.
Kobold es una elección de especie poco convencional que tiene sorprendentemente sinergia con un D&D 5e Construcción de nigromante, especialmente para nigromantes más orientados al combate cuerpo a cuerpo. Esto se debe principalmente a mí.Su función Draconic Cry, que brinda a los aliados ventaja en sus ataques durante una ronda completa contra enemigos dentro de 10 pies de un Kobold. quien usó Dragon Scream. No solo no hay ningún guardado asociado con esta función, sino que tampoco hay límite para la cantidad de ataques aliados entrantes que pueden beneficiarse de ella. Con un Kobold capaz de usar esto una cantidad de veces igual a su modificador de competencia por descanso prolongado, un Kobold Nigromante puede aumentar en gran medida la precisión de todos sus secuaces no-muertos y aliados hasta dos veces por día en el nivel 1, y hasta seis veces. por día en el nivel 17.
La elección del fondo está más abierta a uno. D&D Construcción de Nigromante, especialmente con fondos personalizados disponibles, principalmente debido a la amplia variedad de clases que puede cubrir. Acolyte es una buena opción por sus competencias en religión e intuición, lo que garantiza que el personaje sepa acerca de los muertos vivientes que está criando o creando. Hermit es una buena alternativa a Acolyte, que también ofrece competencia en Religión, pero otorga competencia en Medicina en lugar de Insight. Sage ofrece dominio de Arcanos e Historia, lo que puede ayudar a identificar elementos relacionados con la nigromancia y descubrir otra información sobre varias criaturas no muertas. El fondo sin rostro es útil para los Nigromantes que prefieren asociar su Nigromancia con una Persona alternativa.lo que puede ser útil en campañas donde la práctica es particularmente tabú.
Los mejores hechizos de nigromante para DnD 5e
Si bien resucitar y controlar a los muertos vivientes está a la vanguardia, existen hechizos de nigromancia con muchas funciones a considerar.
Nombre del hechizo |
Nivel inicial del hechizo |
---|---|
Animar a los muertos (Nigromancia) |
tercer nivel |
Crear muertos vivientes (nigromancia) |
Sexto nivel |
Invocar muertos vivientes (Nigromancia) |
tercer nivel |
Inundación de energía negativa (Nigromancia) |
Quinto nivel |
Dedo de la Muerte (Nigromancia) |
séptimo nivel |
Capa de cruzado (invocación) |
tercer nivel |
Tentáculos negros de Evard (Conjuración) |
Cuarto nivel |
- Si bien no todos estos hechizos están directamente disponibles para todas las clases que pueden especializarse en Nigromancia, existen otros medios por los cuales un personaje puede acceder a su uso, como Spell Scrolls o Spell Tattoo, entre otros métodos.
Los hechizos que resucitan o crean muertos vivientes son, por supuesto, esenciales para cualquier D&D 5e Construcción de nigromante. Animate Dead es un elemento básico D&D 5e Hechizo de nigromancia, que crea un esqueleto o un zombi que está bajo el control del lanzador durante 24 horas. a menos que gasten otro espacio de hechizo para lanzar Animate Dead nuevamente, que puede usarse para reafirmar el control durante otras 24 horas de hasta 4 criaturas en el nivel inicial 3 del hechizo. Se pueden crear dos muertos vivientes adicionales y continuar controlándolos por nivel del hechizo lanzado por encima del tercer nivel. Este hechizo es el método principal del Nigromante para pasar por el proceso de acumulación de sus fuerzas no-muertas.
Create Undead es una variante de nivel superior de Animated Dead que permite D&D 5e Nigromante producirá Ghoulscon restricciones y métodos de control similares a los de Animate Dead. Los demonios tienen un efecto de parálisis en sus ataques de garra, que, a pesar de ser solo una prueba de Constitución CD 10, eventualmente pueden atrapar a cualquier criatura que no tenga un modificador de tirada de salvación de Constitución absurdamente alto. Summon Undead es un hechizo de tercer nivel que permite al jugador convocar un espíritu no muerto que puede presentarse en una de tres formas; Fantasmal, pútrido o esquelético. Cada forma cambia los rasgos y ataques con los que viene equipado el espíritu no muerto, mientras que los niveles de hechizo más altos aumentan la potencia de los hechizos utilizados por el espíritu no muerto, que permanece invocado durante 1 hora en todos los niveles a menos que se rompa la concentración.
También hay opciones más esotéricas para hechizos de creación de muertos vivientes en D&D 5e que un Nigromante puede usar, los dos siguientes deben asestar un golpe mortal para activar sus efectos de creación de no-muertos. La Inundación de Energía Negativa causa 5d12 de daño necrótico, y si el objetivo muere a causa de este daño, se convertirá en un zombi incontrolado en el acto. Sin embargo, si este hechizo tiene como objetivo una criatura no muerta, le otorga puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad del resultado de la misma tirada de 5d12. Por otro lado, Finger of Death es un hechizo de séptimo nivel que causa 7d8 + 30 de daño necrótico y convierte objetivos humanoides muertos en zombis controlados permanentemente.. Esto puede convertirse en una forma terriblemente efectiva de reunir una horda considerable de zombis si se dan las condiciones de juego adecuadas.
Paladines rompejuramentos en D&D 5e Definitivamente querrás recoger el Manto del Cruzadoporque aunque su tipo de daño es radiante, su método de entrega aumenta notablemente el daño general de los no-muertos bajo su control. En particular, durante un minuto bajo concentración, el Paladín produce un aura pasiva con un radio de 30 pies que aumenta el daño de todos los aliados dentro del radio en 1d4 de daño radiante al realizar un ataque con arma. Esto también incluye a los propios Paladines, cuya subclase Aura de Odio se acumula con el aura creada por el Manto del Cruzado. Para los hechizos de Concentración, otros Nigromantes querrán recurrir a los Tentáculos Negros de Evard, que pueden contener a las criaturas atrapadas en los 20 pies de terreno difícil que crea, otorgando ventaja en los ataques contra ellas a cualquiera de los secuaces o aliados no-muertos del Nigromante.
Los mejores talentos de la 5ta edición para personajes de nigromantes para hacerlos más efectivos
Muchos de los mejores talentos para nigromantes funcionan en todas las posibilidades de clase.
Resiliente es un D&D 5e haz esto ayudará a darle a cualquier clase de Nigromante una buena ventaja en su durabilidad. El dominio de las tiradas de salvación de Constitución hace que sea mucho más fácil mantener la concentración, que algunos hechizos de nigromancia útiles requieren para su uso, incluso más allá de los ya mencionados. Además, esto viene con un aumento de +1 en la puntuación de habilidad que corresponde a la competencia en la tirada de salvación que el jugador elige con el talento, que en este caso sería Constitución. Esto se puede usar para completar una puntuación de habilidad de Constitución impar y aumentar aún más el tamaño del modificador para tu tirada de salvación de Constitución.
War Caster es uno de los D&D 5ede los mejores talentos para lanzadores de conjuros, ya que les da ventaja en los tiros de salvación de Constitución realizados específicamente para evitar la pérdida de concentración. También permite a los lanzadores de hechizos realizar los componentes somáticos de sus hechizos mientras sostienen armas o escudos en sus manos. Además, cuando se le pide que realice un Ataque de Oportunidad, el Lanzador de Guerra permite a su usuario lanzar un hechizo de acción cronometrada que se aplica a un solo objetivo, en lugar de realizar la acción de ataque contra la criatura que desencadenó el Ataque de Oportunidad. Si bien cada Nigromante puede beneficiarse enormemente de estas bonificaciones, a los Paladines Rompejuramentos en particular les gusta mucho la capacidad de sostener un arma y un escudo y al mismo tiempo poder lanzar hechizos.
Líder inspirador requiere una puntuación de al menos 13 en el índice de habilidad de carisma del personaje para obtenerlo, pero es una inversión que vale la pena para cualquier D&D 5e Nigromante. Inspiring Leader permite al jugador pasar 10 minutos inspirando a sus aliados, lo que mecánicamente da como resultado que elijan seis criaturas amigas que pueden ver para ganar puntos de vida temporales iguales al nivel del jugador + su modificador de Carisma. Si bien esto puede ayudar a los miembros del grupo del Nigromante antes de una pelea vital, su uso principal es aumentar la durabilidad de seis de los secuaces no-muertos del Nigromante. Al principio, esto es enorme, ya que básicamente fortalece a todo un grupo de tropas de no-muertos, y más adelante, cuando se puede usar para completar a los no-muertos más grandes e importantes que un Nigromante quiere mantener en la lucha por más tiempo.
La alerta puede parecer una elección inusual para una configuración de Nigromante D&D 5e, pero tiene un propósito claro. Un +5 a la Iniciativa hace que sea muy poco probable que algún no-muerto se adelante al Nigromante que lo controla.. Esto permite al Nigromante mejorar su horda o debilitar a sus enemigos por adelantado, lo que aumenta en gran medida las posibilidades de que el primer turno de esa horda sea más efectivo. Este beneficio de Alerta viene acompañado de efectos adicionales que hacen de Alerta un talento generalmente valioso. Esto incluye evitar que el Nigromante con Alerta sea sorprendido mientras está consciente, al mismo tiempo que niega la ventaja en los ataques de criaturas que el Nigromante no puede ver.